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御城プロジェクトRE - 武器攻擊速度、後隙計算公式(含DPS計算與個人淺見)

作者:愛│御城收藏│2020-04-17 21:36:32│巴幣:14│人氣:292
緊接著來講對於輸出能力非常重要的~~~攻速

----最重要的寫在前面----

本文的公式多數係參考各種資料來源
僅部分由本人進行測試或確認
最後再以個人的方式進行整理與表達
謹此將參考的資料來源逐一羅列如下:

1.本遊戲最大資料來源WIKI站:
https://scre.swiki.jp/index.php?%E6%A4%9C%E8%A8%BC

2.巴哈夏克大的文章
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=26608&sn=1006&sum=26&min=741&this=4&author=a7893000

3.傷害計算機
https://panepo.github.io/PileBunker-ts/
http://cascal.html.xdomain.jp/cascal/

4.NICO神人Duca的驗證影片

https://www.nicovideo.jp/watch/sm36674429

5.DISCORD群友(3KE難民?)所分享的資訊,歡迎入群(?)
https://discord.gg/Nf6UaS

----前言END----

----先釐清名詞----

開始說明公式前要先釐清一下名詞

免得使用公式時會產生誤會

進行1套完整武器攻擊的期間官方將之區分為:

武器攻擊動作期間 + 攻擊動作結束後的等待時間

前者官方使用"攻撃速度"這個名詞來進行"加速"或"減速"

後者官方使用"攻撃後の隙"這個名詞來進行"縮短"或"延長"

以下內容為求精簡將分別用:

"攻擊動作" 稱呼 武器攻擊動作期間

"後隙" 稱呼 攻擊動作結束後的等待期間

"攻擊動作" + "後隙" = "攻擊循環" (1套武器攻擊動作的循環期間)

期間長度使用的單位則比照WIKI的用法

使用FRAME(禎數,以下簡稱F)來表達,並以1秒30F(30FPS)為基準

----釐清名詞END----

----正式進入公式說明----

城娘的攻擊模式大概如下:

敵人進入射程 -> 攻擊動作 -> 後隙 -> 攻擊動作 -> 後隙 -> 直到射程內沒有敵人
(後隙結束後如射程內沒有任何敵人時,則會一直維持後隙的動作)

所以要影響攻擊循環當然也就是從 攻擊動作 跟 後隙 來進行強化及弱化~

1.攻擊循環公式:

最終攻擊動作F = 原始攻擊動作F / ( 1 + 裝備補正 + 編成特技補正 + 特技/計略補正)

最終後隙F = 原始後隙F * 裝備補正 * 特技/計略補正

最終攻擊循環F = 最終攻擊動作F + 最終後隙F

註:最終後隙F最低為1

說明:

(1)何以攻擊動作是除以補正?

因攻擊動作的補正,係影響攻擊動作速度增減該補正百分比,而非以該百分比直接減少攻擊動作F

例:シェーンブルン宮殿特計增加攻擊速度30%(補正0.3),法術城原始攻擊動作42F

法術城加速後的攻擊動作F應為 = 42 / (1 + 0.3) = 32.3

白話一點說就是 假設行動3倍速(速度+200%) 時間當然就是1/3 [ 42 / (1+2) ]
而不會是 [ 42 * (1-2) ] = -42 XD

註:分母的補正由於是彼此相加,故使用不含1的表達方式,與前篇傷害公式及下方後隙的表達方式有異,特此補充說明

(2)後隙理解上就比較直觀了,因為直接增減期間長短,所以直接相乘即可

這也就是為何會看到攻擊速度增加超過100%(如姬路城的3倍)
但絕對不可能看到後隙短縮超過100%

例:シェーンブルン宮殿特計後隙短縮30%(補正0.7),法術城原始後隙30F,裝備天平宝物筆"後隙短縮20%"(補正0.8)

最終後隙F = 30 * 0.7 * 0.8 = 16.8

註:這邊後隙的公式與WIKI及夏克大的公式不太相同,係經個人實際測試後修正的公式,如其他人有興趣亦可實際驗證看看

(3)特技/計略補正:以特技或計略當中百分比最大者為準,如同時有增加及減少時,以最大的增加-最大的減少來計算

(4)關於計算出來的小數點問題

由於攻擊動作測試時是用F來看
但官方未必是用F來進行設定
(與能力值不同,這塊是沒有明確公開數值的)
故實際上可能會有1F的誤差(約0.03秒)
實際測試上也常發生攻擊數次後攻擊動作多1F或少1F的情況
所以計算出來的F是否保留小數點還是直接進位(最保守計算)也就沒有絕對的對錯
(直接以保留小數點的F來計算DPS可能擴大誤差,也可能縮小誤差,未必一定是壞事)

(5)關於敵方的攻擊循環

敵方也不例外,攻擊循環也會區分成 攻擊動作 + 後隙
計算上的唯一區別是 裝備/特技/計略補正 是三者當中取最大的
如同時有增加及減少時,也是以最大的增加-最大的減少來計算
其餘部分也都相同


2.DPS(每秒傷害 DAMAGE PER SECOND)公式:

DPS = 最終傷害值 / (最終攻擊循環F / 30)

說明:

由於每種武器的攻擊循環都不太一樣
可能有傷害大但打得慢或傷害低但打得快的情形
使得傷害公式算出來的數值缺乏同一比較的基礎
故換算成DPS會是一個還不錯的比較方式

由於一開始的設定上是30FPS
所以 (攻擊循環F / 30) 就會是 每個攻擊循環的實際秒數
再將 最終傷害值 / 每個攻擊循環的秒數 就是DPS了

----公式END----

最後談談個人對DPS的淺見

雖然DPS讓各種不同攻擊循環的攻擊方式有了相對一致的比較基礎

但由於敵方並不是從頭到尾只有一隻血牛放在哪邊給我們打

而是分成各種不同血量、不同防禦、不同特性、不同數量的各式敵方單位分別出現

所以運用時可能要注意以下的問題:


1.依敵方防禦力不同的不同,DPS可能會天差地遠

打低防禦力的兵種,可能攻擊低但打得較快的攻擊方式DPS表現較好

但打高防禦力的兵種,可能表現就會完全相反


2.依敵方兵種特性的不同,DPS可能會天差地遠

打飛行單位,弓或其他遠隔攻擊武器可能會明顯優於近接武器

打妖怪單位,杖、法術等攻擊方式可能會較有優勢

碰到對遠隔攻擊有減傷的敵方,近接攻擊可能會明顯較佳


3.攻擊循環越長的攻擊方式,容易出現輸出效率低落的場面

比如敵方一次大量出現防低、血量低的小怪時

攻擊循環較長的3連擊攻擊方式(如滅砲)可能就會來不及清怪

也就是雖然帳面來看,滅砲的DPS遠比其他鐵砲武器優秀

但因為攻擊循環較長,又一次只能打一隻

使得DPS被大量浪費(一般稱為溢傷)

而出現輸出效率遠比一般鐵砲差的情形

因此這種DPS很高,但攻擊循環很長的攻擊方式

較適合用來對付血量高對像

而不太適合用來對付大量雜兵


4.附帶爆風範圍攻擊多目標攻擊的效果無法在DPS顯現

由於DPS只能單純計算每秒對單一敵人的傷害

比較上會對複數攻擊(範圍或多目標)的方式較為不利

比如拿無雙弩或毛利弓改時,雖然DPS會較一般武器低很多

但因為攻擊目標變成3倍,清怪的效率很可能反而是提升的


5.射程的效益無法在DPS顯現

射程越大的不僅僅是能提早攻擊,所能守護的範圍也較大

而武器往往射程較高時,DPS可能會較低

這時也會出現取捨的問題



以上講了不少看似理所當然的注意點

主要就是要提醒DPS至少要同時符合以下條件

(1)相同的攻擊對象
(2)完全不發生溢傷(DPS沒有絲毫浪費)
(3)相同的射程
(4)相同的攻擊數量或爆風範圍

才有可能比較出來絕對的優劣高低

但戰場不可能如此單純

所以不要過度被DPS的數值高低所迷惑

建議應多方考量不同城娘特技/計略/裝備的組合

以及地圖的情況與敵人的特性來進行配置

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