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戰神4:技術力大加持下的年度最佳遊戲

雞尾酒 | 2020-03-10 16:24:50 | 巴幣 14 | 人氣 322

<戰神 (God of War)>系列對我來說有一個重要的里程碑:<戰神一代>代表著歐美遊戲廠商正式超越日本遊戲廠商的轉折點!
(1)考古時間
會玩<戰神一代>是被我「真、大學電玩天才同學」一直碎碎念推薦玩的;當年甚少玩歐美遊戲,因為在過去的十幾年經驗中,歐美遊戲普遍品質不高。在當時台片(啊~~~我錯了)太便宜之下,就隨手買來一玩。這個不玩則己,一玩驚人!整個遊戲的畫面、流暢度、迫力和演出,實在比同時代的遊戲高出一籌都不止!

原本這種震驚,往往都是來自於日本遊戲廠商,從任天堂一路走到PS2前期,日本遊戲廠商的創新性和技術力,一直贏過歐美遊戲許多。在2000年之後,尤其是PC遊戲的堀起,FPS(DOOM、CS)、RSLG(魔獸爭霸)或RPG(DIABLO 2),讓歐美遊戲廠商的製作能力開始綻放光茫,但是日廠的普遍而言仍然領先。但是當玩到<戰神一代>時,那種整個時代的突破性,讓我看到了歐美廠商的能力己經正式超越日廠,也預感歐美廠商時代的來臨,最終也證明了我的說法。


總結來說,<戰神一代>,是我認為在遊戲製作上,歐美遊戲廠商正式超越日本遊戲廠商的里程碑!!

還記得曾經有人寫到,日本人的工匠精神,最能夠發揮在有限的資深下做出最佳的產品。在舊時的任天堂到PS時代,遊戲主機的性能普遍低落,正好是日本人長處發揮之所在。透過角色的企劃、細節的雕啄、程式的反復最佳化設計,展現出有限主機資源下的最好遊戲品質。

歐美人士的大手大腳的做法,從一開始就以「在遊戲中體驗到一個完整的現實世界」為核心在設計,還有較佳的專案管理能力、較好的程式設計能力(這個請google日本人的coding文化,註解寫到比code還多),在主機資源有限下實在很難發揮,做出來的遊戲世界往往殘破不堪。但是當主機性能提昇後,讓歐美遊戲廠商獲得了足以發揮其實力的裝備,終於開始超越日本廠商。
所以,2005年,是日美整個遊戲世界反轉的關鍵年代!
 
(2)戰神1~3代
<戰神一代>開心玩完後,<戰神二代>當然也是全破。但是當玩PS3的<戰神三代>時,我反而玩不下去~~~畢境這種砍砍殺殺的遊戲,玩到第三次就很無聊了。經過多年後,會玩<戰神三代>的原因,反而是因為<戰神四代(新、戰神)>。在網路上看到有人說,<戰神四代>會有三代的劇情,當時三代又在特價,便宜的不得了,所以順手調個簡單就先全破了,砍殺遊戲最適合發洩壓力。
 
(3)戰神四代(新戰神)
(3-1)優點
<戰神四代>最大的變革,就是從2D變成了3D,等於整個遊戲翻掉重做。那結果如何呢?<戰神四代>得到了2018年的「年度最佳遊戲」,也代表著這次的改變是獲得極大的肯定,但是卻有著一絲的遺憾。
 
<戰神四代>的優點,實在是太明顯不過了。經過多年的製作經驗,<戰神四代>的畫面應該是PS4 PRO的最高峰,在任何時候每個角度,都在在展現出完全的畫面品質。同時竟然可以做到一鏡到底的演出手法,這在遊戲界應該是首創,在技術力上實在讓人嚇到掉了大牙。單單就憑這技術的成就,就足以再次名列遊戲史上的里程碑!
 
劇情上更是有突破性的發展。十幾年前的小夥子現在都成為人父,所以近年來很多遊戲都會以父子為主題演出,<戰神四代>也走這條路線。看到不擅言詞的男主角,被自己小屁孩的兒子黏上,搞的自己又愛又嫌煩,對身為有小孩的我來說,場景實在很熟悉 XD。尤其一開始,死了母親的小男孩對著父親撒驕,看到男主角完全不知道怎樣回應,就覺得好真實啊…。後來小屁孩獲知自己有神力後變成了8+9,老爸又開始要怎樣去開導而引領他回正路,煩惱到不得了。在最後的BOSS也和這件事情有關,更有畫龍點睛之筆。
戰鬥系統也可謂爽快,我用普通難度也是全破了。一開始的斧頭到後期玩膩了之後,竟然多了以前的雙刀流,讓玩家不至於疲倦。怪物打起來的手感也是充滿迫力,一路碾殺過去時也算是有舒壓力功能。
 
3D大作不免有個開放世界。這個世界應該不算是開放,而是做的很精緻。每個區域都有其場景特色,隨處可見支線劇情,加上有顆人頭常常扮演吐槽角色和講冷故事,害我常常在路上都要先聽完故事才進入下一個動作。以結果來看,這個世界還算是成功。
 
(3-2)缺點
本作最最大的缺點,就是那個視角。視角在正背後,有點像是小孩子在爸爸背上的眼睛的那個角度,很平,又不是FPS那種第一人稱,也不是一般 TPS那種背後上45度。這造成整個畫面變的壓迫感超重,想看整個場景也不行,敵人也常常看不到而被偷襲,就是一整個不開心。
 
第二個大問題,也是網路上被罵最兇的,就是敵人和BOSS太少了。這整個遊戲小敵人的數量非常的少,就「敵人 X 技能 X 屬性」在變化,相較於其他動作遊戲或是之前的戰神1~3代,其敵人種類真的很少。BOSS更是大問題,戰神系列一直以來,尤其是當年第一代最令人震驚的,就是那個BOSS戰。大大的BOSS,爬在其身上或是場景中與BOSS大決戰,己經是戰神的招牌。但是這一代無論是中BOSS或是大BOSS,那個數量少到沒有感覺。甚至在我打死最終BOSS,還以為只是一個過場的劇情而己……
 
製作人後來有出來解釋,製作一個大BOSS需要一個團隊一年的時間。畢境遊戲做了5年不能再拖,所以為了上市的關係,只好忍痛砍了無數的BOSS設計。其實,不止砍了無數的BOSS,在整個遊戲世界裡,原本有九個世界可以去,最後也有幾個世界根本沒有做出來,所以讓我感到很遺憾。
 
(4)結論
綜觀來說,<戰神四代>沒有把製作人的理想全部做出來,但是仍然獲得了2018年的最佳遊戲,就知道本遊戲確實是值得一玩。尤其是有小孩子的玩家,看到一代堂堂戰神對兒子束手無策,想辦法在青春期導引其回正軌,真的非常有感觸。一代大作,推薦給所有玩家 ^_^。

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