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【心得】歷經幾年後的再度回歸,獨特日式SRPG的十周年新作--戰場女武神4

作者:可樂殺│戰場女武神 4│2019-12-19 02:34:30│巴幣:52│人氣:617
前言
  在SEGA眾多的遊戲之中,「戰場女武神」一直是我最喜歡的系列,一開始是從3代開始,而後接觸了1代以及2代,對其故事、人設、以及遊戲獨特的玩法感到興趣。然而在3代在滑鐵盧式的失敗後,沉寂了好一段時間都沒有續作的消息,直到1代的Remaster版推出後,或許是SEGA再次看到這系列的潛力,在2年後推出了4代,雖然玩這遊戲的時間是晚了點,不過還是想來發篇心得。

  「戰場女武神4」,是SEGA於2018年在PS4、XB1、NS、STEAM上發表的戰略角色扮演遊戲,也正好是這系列的十周年作品,本作延續著系列一貫的玩法,並以一代為基礎做些改進,那麼對於玩家來說,改進的是好是壞?現在就讓我們讓看看吧。

註:以下內容將會談述到部分劇情,如果擔心會被劇透的話建議不要觀看,心得內容以PS4版為主。



劇情
  戰場女武神4的設定再度回到了過往的歐洲戰爭,由帝國對歐洲各國發起的侵略,只是這次我們不再是扮演著保家衛國的加利亞士兵,而是為了對帝國展開反攻的聯邦軍部隊「E小隊」。



  而若要總結戰場女武神4的故事,我會說,「戰爭的殘酷」。
  相較於前幾代特別在對種族歧視上描寫,這次反而是完全淡化這點,而更側重於對戰爭的殘酷。故事注重於對同伴的死去以及對戰爭的絕望,明明這一章還沉浸在艱苦打贏戰爭的喜悅,結果下一章又得面對更艱難的戰爭,對於戰爭到底會不會結束這點產生疑問,但卻因為死去同伴,而使得復仇之心更為強烈,靠著這點來不斷戰鬥。
  只是在不斷的犧牲後,最後面臨的卻是停戰或是毀滅帝國的抉擇,或許說來也格外諷刺吧,到底要怎麼做才算對得起死去的同伴呢,還是說只是對得起自己的復仇之心?


  而在人物刻劃上,這次是凸顯了主角庫羅德的「膽小鬼」的設定,講述原本被稱作膽小鬼的他,是如何得到大家的認同並成為一名統領隊伍的隊長,在故事中,庫羅德的果斷以及機智,多次化險為夷,凸顯出身為隊長的能力,比較可惜的是對過往的描述不過多,造成有些沒有從「膽小鬼」成長的代入感。
  而在其他要角上,比較偏向於點到為止,雖然日常劇情還算充足,不過沒有太多重點劇情(雖然我真的很喜歡不死身的拉茲大人,對)。


  提到次要角色,這次將2、3代的角色個人斷章加了進來,1代時配角是沒有斷章的,4代將這設定引入算是好事,能夠清楚了解各個角色的個性。
  不過這次是改成3人一組的形式進行,由於4代角色上比較多,這種做法很合理,也比較能了解角色之間的關係,但會減弱對每個角色的印象,只能說有利有弊。


遊戲性
  戰場女武神4延續了系列作的BLiTZ系統,也就是將回合制戰略與TPS相結合的玩法。

  戰鬥一開始進入指令模式,這個狀態下可以觀看整體戰局以及下達命令、請求增援等,而可以花費有限的CP選擇單位,這時候進入第三人稱的行動模式。
  在這情況下可以進行有限的移動,只是在移動時同樣也會遭到敵人的攻擊,可以利用多樣的地形來躲藏或是伏擊。
  而在結束前可以執行一次攻擊或行動,並且攻擊時可以決定攻擊位置,由於判定上會依位置而有著爆頭以及弱點加成,要仔細瞄準。

  不過在戰鬥中也會有不少突發狀況,像是潛能的發動,會給予像是彈藥補給或是射擊能力加成之類的BUFF,而每個角色也都有專屬的潛能,像是蕾莉的再行動(可以在攻擊完再次攻擊)。但發動的潛能也不一定是好的,像是會有彈藥遺失或是強制停止行動等等,所以還會因為這些潛能而造成戰況改變。
  等到自己回合結束後換成敵方回合,並以此類推繼續下去。


  結合兩種玩法,在當時是相當新穎,而這次4代更是這次回歸了1代的大地圖戰鬥,而不是2、3代的多張小地圖結合的戰鬥(當初是因為平台轉往PSP所以與機能的妥協,這次回歸家機上自然沒這問題了)。
  也因為這樣,4代整體的戰鬥風格都比較偏向1代,例如說請求部隊又得等一回合,與2.3代快節奏不同,顯得較為慢步調,但同時也需要更細心思考。
  其他像是兵種訓練、裝備升級以及裝備等等,這類都遵照著1代的設定。

  不過不代表4代就是完全的老本,在1代的系統上,吸收了2、3代的改進,例如說可以在指令模式直接撤離單位,以及通關後不需重來(1代在破關後可以繼承等級跟武器,但無法繼承故事進度),另外可以在準備階段調整隊員以及裝備,
  另外還新增了2、3代的要素,像是更多種類型的戰車,而且將前作主角的技能「直接指揮」作為隊長的固有技能(這招真的很好用,可以把一堆腳程慢的兵種用腳程快的偵查兵帶到前線去),總和來說是吸取了前作的改進。


  不過這次4代也新增了獨有的要素,像是新增了艦船的支援命令。雖然基本上是把3代的命令拆出來放進去而已(像是3代的神技全範圍探索,不過被削弱了就是)。

  而這次在兵種上加入了擲彈兵,擲彈兵說白了就是迫砲,攻擊命中的話可以把人擊飛,甚至瞄的準可以拿來一擊打爆戰車,雖然後期不太能打戰車了,但本身攻擊距離遠而且傷害大,能把掩體的敵人打死,加上又可以拿來守點,相當萬用,算是這代的強勢兵種。
(然而作為敵人也是一樣......當你想衝點卻被打飛,或是戰車被打掉履帶無法移動,就算想拿擲彈兵反也可能先被打死。)


  其他還有,新增英勇瞬間這個設定,可以在被擊倒後選擇要託付或奮起,前者是提升最近的成員的能力(但這個真的太吃時機,基本上沒在用),後者則是直接進入無敵狀態並發動一次攻擊(總算是能避免要打戰車結果還沒打到直接倒地的尷尬)。新增的東西大多都有其用途,算是不錯。


缺點
  上述提了這麼多改進,但老實說,4代的缺點還是挺明顯的。
  首先是劇情,後期劇情實在是有點薄弱,整體上沒什麼問題,但細節處理實在不太好,人物刻畫上不夠,例如主要的反派弗爾賽的動機雖然合情合理(為了拯救被實驗的孩童),但卻沒有充分的故事去描寫內心變化,最後感覺就是單純的惡人(況且你要說的話,你殺的人搞不好都比被實驗的多了)。
  更別提其他反派了,開戰車的沃爾茲我只記得命運之人而已(雖然跟女武神的互動挺有趣),研究所的伯格只記得他不斷調教兩個部下(無誤)以及很忌妒他好友的成果(相較於前三代的最終反派都有想顛覆國家的野心,真的差多了),克萊瑪麗亞的故事不錯但缺乏深刻描寫很可惜(論人氣你還是贏不了塞姐啊)。

  而提到演出方面,這次的章節前敘述只用單純的文字帶過,雖然1代就是這樣做的,然而3代那樣將戰況用文字跟圖片做分析顯然更好。

  而說到不如3代,前面說到系統是基於1代改進,但有些地方很明顯不需要基於1代。
  例如說等級提升,在3代只需要選擇要提升幾等,就可以直接提升幾等,但在4代卻回歸了一次提升一等的設計(嚴格來說是可以一次提升全兵種,但還是只能各提升一等),造成每次升等還要看一次劇情演出,實在多餘。

  武器開發也是一樣,每一次開發都要看一次開發的演出畫面。
  而且車輛的自訂細節也不如3代豐富,況且因為裝甲車的強勢,加上一場戰鬥最多帶2輛車,車輛自訂基本上用不到(因為庫羅德的戰車是必定出擊,所以只能多帶一輛變得很尷尬)。

  另外還有一些設定,例如說成員陣亡的回歸,只要瀕死後過幾回合或是被敵人經過就會死亡,基於想把所有士兵帶回來的心態,自然對這設定反感.而且有時成員陷入瀕死以及陣亡可能在同一回合發生,造成我真的很討厭這情況。
  我自己就發生過,在主線最後一場戰鬥,在快贏的時候,結果成員被打到瀕死然後被踩過造成死亡,結果我還是......懶得重打讓他死了,幸好破關後還有復活機制能用,但還是很難接受陣亡設定。


結論
  總結來說,個人覺得4代是個有點過於保守的作品,一方面來講他保留了1代的系統以及後續作品的改進,但另一方面卻覺得沒太多新意,論創新比不上3代,3代不論是劇情還是遊戲性都是系列巔峰,而且有著相當高的自由度。
  但4代作為系列作的確也算是合格,雖然缺點不少,但還是維持了系列作中一貫的表現,身為粉絲對這部作品沒什麼不滿,而且畫質表現上也還不錯。個人評價大概是★★★★,本質上還是個佳作,推薦給對戰略遊戲有興趣的玩家。

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