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主題 達人專欄

[遊戲閒聊]異塵餘生3與新維加斯,相同機制下的不同理念。

靈巧 | 2019-12-05 01:39:54 | 巴幣 1402 | 人氣 2137


異塵餘生3與新維加斯是Bethesda(以下簡稱B社)旗下的兩款系列作,也是自異塵餘生的IP從Interplay被B社買走後的兩部作品。但不同的是,異塵餘生3是由B社自己開發,而新維加斯則是外包給Interplay後來組成的黑曜石工作室開發。

因為B社製作的異塵餘生3跟原本的系列作遊戲風格差距實在太大,導致老粉絲非常反對,更是嘲諷他根本不是異塵餘生,而是上古卷軸未來版而已。

但是,對玩家來說,要麼認命給B社重啟這個系列,不然就眼睜睜的看著這個IP爛在interplay手上。所以,其實只有一種選擇。儘管老玩家再怎麼不認同異塵餘生3,但至少他出了。

後來,B社當然也耳聞了這些負面評價,於是,就把下一作外包給了黑曜石工作室。結果果然獲得新舊玩家一致好評,甚至成為老粉絲心目中最優秀的作品。

儘管兩作在粉絲的眼中評價差很多,我也在之前的心得文中頻繁調侃了異塵餘生3,但不可否認的是這兩部作品都是神作,只是有著完全不一樣的核心理念而已。

所以,話說回來,異塵餘生3跟新維加斯是非常值得比較的兩部作品,因為他們有著一模一樣的系統架構、一模一樣的遊戲操作,講白一點,其實只是換個故事線罷了。但是,卻出奇有著天差地遠的遊戲體驗。

嗨!我是靈巧,所以這次,就來閒聊一下這兩部作品的差異性吧!

以下文章來自統整網路資料以及個人看法,內含些許劇透






異塵餘生3------探索導向的敘事


首先,是異塵餘生3。

不用去翻我以前的心得文了,我並沒有寫,因為3代是我很久以前玩的。雖然是很久以前,記憶不能說是猶新,但至少還有印象,至少還記得是千里尋父的故事。

----------關於B

這時要先談談這作的開發商------B社。

B社是非常擅長開發開放世界的,簡直就是開放世界的代表,這點看上古卷軸5就知道了,它依然是現在廠商做開放世界時的參考基準。

他們很會世界觀的營造,以及那些地區背後的由來,那些擺在場景上的細節。這讓遊戲充滿了帶入感,感覺就是一個活生生的世界一樣,讓你冒險及探索的帶入感非常的強烈。

因此,在買下異塵餘生3版權後,他們也就使用最熟知的上古卷軸的概念去開發這款系列作,也就是他們上古卷軸4的那套系統。把他塑造成一個全3D、動作射擊、自由探索的風格,而這個也就成為老粉絲開砲的基石,因為以前異塵餘生系列的重點不是動作成分,而是它的敘事。



▲上古卷軸5至今依然都是開放世界設計的標準,少有遊戲超越。

----------用探索來彌補敘事

異塵餘生3使用的,是與上古卷軸一模一樣的敘事方式------場景細節敘事,這點跟黑魂系列很像。他是屬於被動的、需要自己尋找的敘事方式。非常要求玩家的腦補,他不會把故事直接告訴你,而是你要好好注意場景上的細節,來自己腦補背後的故事。所以你不喜歡腦補的話,你的體驗會降很多檔次。

他除了主線劇情有跟你稍微講幾句之外,其他的世界觀、支線、城鎮的背景若不去跟NPC聊天、主動去探索的話,你就根本不會發現。這點從遊戲中,那些給予你支線任務的位置布置就知道,他是非常鬆散的,甚至在遊戲中最大的主城卻一個支線任務都沒有。

你若沒去注意地下室的被支解的屍體,你可能不知道你正在面對一對食人夫婦。你若沒注意躺在床上的小孩骨骸,你可能不知道它有著一對無法忘懷的父母。你若沒注意到掩體後拿著泰迪熊的女孩骸骨,你就不知道這裡曾經發生的絕望。而這就是B社擅長的敘事方式,一種運用場景細節的敘事。

就像我說的,這非常強調主動的探索,系統幾乎不帶任何遊戲節奏。若你不是個喜愛在大地圖上到處主動出遊的玩家,你在異塵餘生3中很難找到樂趣。甚至地圖沒開多少地標,你就匆匆的打出結局了,這也導致有些玩家認為這作的敘事非常的薄弱。



▲異塵餘生3注重在場景敘事,很多細節都在場景之中,要玩家自己發覺

----------各自分離的任務

再來,異塵餘生3的任務是各自獨立的。簡單來說就是互不相干,然後散佈在世界各地,是很典型的RPG支線任務架構。

你解你的,我解我的,每個支線都有一段獨立的故事。雖然其中的抉擇會影響你的善惡值,但頂多就是同伴願意跟隨你與否,所以對整個世界的走向影響不大。

不過,異塵餘生3支線任務的故事水平很高,後面都有超展開或兩難抉擇,每一段都非常精彩。但這些跟上面的問題一樣,若你不主動去探索,你可能永遠都碰不到。

所以,異塵餘生3的主線充其量只是多少給玩家一個目標,遊戲的重點還是放在玩家自己在各個城鎮對話、探索、自我發覺背後故事的過程。

為此,遊戲的主線任務會帶到的區域非常少,其他部分都必須自己主動出去開拓地圖才行。



▲遊戲的主線任務多半集中在右下角,所以地圖上很多區域都必須靠玩家自行主動出走,支線任務也散布在外圍。


由於異塵餘生系列以前是一個劇情導向的遊戲,但在B社的手上卻做成了上古卷軸風格的探索導向的作品,也就造成了老粉絲找不到過去的醍醐味,但那些喜愛開放世界的新玩家卻覺得這作很神。畢竟,異塵餘生3在支線任務跟場景的敘事上,算是當時B社的頂峰。

也因為要求玩家探索,主線只有推進作用,所以這作主線的抉擇並不多,在推主線的時候,你都像是個旁觀者,你跟著老爸、跟著鋼鐵兄弟會、跟著博士走到下個任務地點,然後看著它們對話慢慢推進劇情。儘管你有些對話可以選,但影響不大,所以這對於那些享受抉擇的老粉絲來說,無法接受也是理所當然的。

但你要說這作主線很差嗎?其實也沒有。

因為他的中途有很多段讓人印象深刻。你忘不掉鋼鐵兄弟會鐵巨人打開電牆的一瞬、忘不掉為了最後淨水計劃而作的抉擇、也忘不掉結局的那句經典的語句:War, war never changes.



▲跟著鐵巨人征戰可以說是3代很經典的一幕
▲最後結局的選擇也讓人印象非常深刻,讓你感覺就像個英雄






新維加斯------故事導向的探索


再來,該聊聊新維加斯了。

新維加斯的心得我有寫一篇"異塵餘生:新維加斯------探索核武末日後的莫哈維"有興趣的讀者可以去看一下。與3代不同,這是一款完全繼承了以前異塵餘生精神的、原汁原味的續作。除了Bug比3代多之外,其他方面都與3代不相上下,甚至超越。

----------關於黑曜石

黑曜石工作室是從interplay跑出來重組的工作室。因為是從interplay出來的,也就是異塵餘生系列的爸爸,所以B社外包給他們製作,其實就是把暫時兒子還給老爸管教而已。

他們擅長的是故事,而且是那種錯縱複雜、道德模糊的灰色故事。從interplay出來的遊戲,劇情分支很多、選項很多,而且並沒有絕對的好壞之分,都是各有利弊的選擇,這也是以前異塵餘生吸引人的特色。

他們難得拿回了異塵餘生系列的開發權,當然是拚盡全力補回以前沒完成3代的遺憾。所以這作的劇本是跟他們胎死腹中的3代是一模一樣的。也就是若當年interplay沒搞砸,異塵餘生3就會是這個劇本。

順便說一下,因為版權在B社手中,所以他們近年做了一款異塵餘生的精神續作------外圍世界。喜歡異塵餘生的玩家絕對可以在這款遊戲中找到相同的樂趣喔!

----------用故事引導探索

黑曜石在新維加斯的故事上,花費了非常多的心力,任務繁多、錯綜複雜,文字量是B社異塵餘生3的好幾倍。由此可見,他的故事架構是非常慎密的,這作你幾乎找不到劇本的瑕疵。

新維加斯所採用的方式,就延續了以前異塵餘生系列的經典核心:主動敘事。不同於B社的設計,新維加斯的任務很多是主動來找你的,所以你在跟著主線任務跑的時候,就會自然而然的觸發其他支線任務。藉由這種方式讓玩家持續存在目標。

像是在一開始的時候,你的主線任務只是去酒吧問個話而已。突然間,就有個混混衝進來說要找人,而你就被捲進這個支線任務內。玩家完全處在一個被動狀態,但任務就這樣找上了門,這就是黑曜石擅長的主動敘事,強行把你拉入他精心設計的任務之中。

所以在遊戲過程中,你完全不會感到無助或是不知道要幹嘛,因為你在跟著主線的時候,就會突然發生事件或是給你額外的任務目標,就這樣提供給你一個其他的選擇。於是你的目標就越來越多,像連鎖反應一般,帶領你去探索那些未知的區域。

在黑曜石的嘔心瀝血的故事引導下,玩家不需要擔心會變成漫無目的的探索,只需安心享受它的任務帶給玩家的劇情和樂趣。



▲你因為主線任務而要進酒吧問話,但卻發現有爭執,於是他激起了你的興趣,而你就被捲竟了這個支線任務。你不須尋找,而是支線任務主動找上你。
▲很多時候也會有NPC主動找上門,豐富你的任務歷程
▲也直接從主線中給予可選的支線任務,引導玩家去探索這個世界,更重要的是,引導玩家去觸發其他支線。

----------緊緊相連的任務和流言

新維加斯另一個厲害的地方就是,他與異塵餘生3的獨立支線任務不同,那些任務之間有互相關聯。

你在這個支線的選擇,會影響到另外一個支線任務,最後,甚至影響到主線任務的發展。這就是新維加斯最厲害的網狀任務架構,至今也沒多少RPG能超越。

他的任務會把你引導到其他未知的區域探索,而在探索中又接到其他任務,一環扣一環。但最後你會發現,還是與主線脫不了關係。

所以你在探索的時候順手解的那些以為只是支線的任務,沒想到最後居然是主線任務的目標之一。這就是那令人嘆為觀止的任務自由度。

整個世界都被緊緊包覆在他們精心設計的任務網之下,讓玩家充分感受到了新維加斯劇情的錯綜複雜,以及所做選擇的影響。

而另外一個新穎的設計,莫過於他的NPC會講一些流言蜚語了。

玩家所作的決定、解過的任務,都會在NPC間口耳相傳。所以每次主線或支線有推進進度,NPC的對話就會改變,這也讓玩家更充分感覺到了自己所做的選擇的影響力,更是可以讓玩家感受到這個世界有多麼生動,各方勢力的立場和想法。



▲你解過的支線,可能會在最終戰役時幫你一把
▲NPC的流言會根據玩家目前的進度而變化,進而放大玩家所作的抉擇,讓玩家感受到選擇的影響。

在敘事處理上與異塵餘生3相反。他採用的是主動式、更緊密的敘事架構。所以玩家體驗的並不是一個個獨立的故事,而是互相牽連,影響的網路。

也因為互相牽連,玩家能做的抉擇非常得多,而且被無限放大,充分感覺到自己的影響力。不但影響了同伴的跟隨決定,也影響了之後劇情跟結局的走向。跟3代的陪襯感不同,你確實可以感覺到,這,就是你的選擇。

這作的故事算是黑曜石拚盡心力所完成的,所以也是異塵餘生系列中,選項最多、故事最複雜、結局豐富的一作。

你不用費心給自己探索目標,也不用擔心發現不了有趣的支線任務,它透過各種方式將劇情主動帶給了玩家,讓玩家的遊戲節奏穩定的前進,只需認真享受劇情和選擇。



▲這作的結局是系列中最多的,玩家的每個決定都可能影響結局走向。






總結


我們真的很幸運能夠生在這個時代,同時可以見證異塵餘生系列的重啟之作,又可以見到異塵餘生系列的最顛峰之作。

這是非常值得思考以及比較的兩款作品,跟以往遊戲不同,大多遊戲的相互比較都只是在於"相似"。例如黑魂與血源、魔物獵人與噬神者等……但他們也止於相似,架構還是有點區別的。

但是這是同個引擎、同個資源、同個架構跟同個包裝,說穿了其實就只是換個劇情跟地圖而已。但因為有著不同的核心,就造就了兩種完全不一樣的遊戲體驗。

這兩款作品僅僅透過任務觸發的方式、劇情引導的分支,就產生了極大的區別。異塵餘生3注重探索,所以採用被動的方式,任務需要玩家自行尋找,從探索中產生樂趣;而新維加斯則採用主動的方式,任務會自己找上門,讓玩家只需享受選擇劇情分支的樂趣。

他們兩部在RPG界都稱得上是偉大的作品。因為他們運用了完全相反的設計理念,就用相同的架構帶來不同的體驗,並各自有所成就。

其實遊戲就是這麼回事。就算大部分的東西都是一樣的,但僅僅只需要一點點改變,就可以成就兩種完全不一樣的作品。這,是不是很酷呢?

那這次的閒聊就到這裡,不知讀者是否也喜愛異塵餘生系列呢?歡迎留言討論喔! 我是靈巧,該去末日送貨了,下次再見。

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留言

創作回應

爆熱神威掌
深有同感,NV有很多進去只能搜刮東西的空屋,3代的空屋很多都有細節或任務可以發掘
2019-12-05 19:19:15
靈巧
B社比較擅長給予環境一個故事,所以他們的場景都藏有很多細節。
2019-12-05 23:00:25
中古人妻
可惜76....恩...

如果能開放私人伺服器跟自創MOD

讓網民自發的讓76變成各種神作

76才可以平反XD
2019-12-05 22:31:44
靈巧
76真的太糟了,他把異塵餘生的核心"敘事"完全捨棄掉了。整個就是在嘲諷老粉絲
2019-12-05 23:05:53
IMIO10
好文 GP獻上 期待天外世界的評析
2019-12-05 22:59:57
靈巧
那款要再一陣子,遊戲債已經還不完了XDD
2019-12-06 16:35:28
諸葛仲林
以DLC部分來說,我覺得NV完全打趴3代,同樣都是在封閉的環境或地圖中敘述一個故事篇章,但能帶給人的寓意截然不同,就算NV最弱的赤誠之心,也有天父的支線撐場
2019-12-06 20:10:01
靈巧
NV的DLC真的是超讚,不但有一堆好裝備,DLC劇情還是有聯繫的,結局也有內涵。我也覺得完勝3代
2019-12-07 00:04:17
阿辰
看玩都想來玩了(兩款都是)![e19]
2019-12-10 20:12:59
靈巧
兩款都很神
2019-12-11 09:48:47
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