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【評文服務】殺手之路

作者:顧天晴│2019-11-23 23:34:38│巴幣:18│人氣:266

作者: blackdoge
作品名稱:殺手之路
作品屬性:短篇、親情
 
 
  說個無關作品好壞的題外話。一般在寫中文小說的時候,就算是英文名字,也會習慣用某種翻譯方式轉換成中文。
  例如Kenny可能就直接翻成肯尼。
 
  畢竟,不是每位讀者都有足夠的語言能力,能夠很好地讀出你所取的外文名字。
  更甚者,還有可能出現不是英文讀音的名字,那真的是會讓人不知道怎麼唸。
 
  以作者的角度而言,如果聽到自己筆下的角色名字被喊得歪七扭八,一百個讀者有一百零一種唸法……
  嗯,心裡總蠻不是滋味的。
 
  台詞也是一樣的。偶爾有些英文單字興許無妨,但故事中偶爾會有整句英文的對話,雖然都不是多難的句子,但……
 
  必須具備基礎的雙語能力才能閱讀的作品,不管怎麼說,總是會勸退掉一大批的讀者。
 
 
一、關於敘述
 
  以文字的使用能力來說,我覺得你的表現很不錯。能夠很確實地描寫出你想要的畫面,讓讀者知道你想表達的內容是什麼。
 
  不過,我認為,你目前的寫法太過「拖節奏」了。
 
  就像故事的最前面,Kenny與流浪漢的戰鬥中,你先是敘述了流浪漢看到Kenny後的反應,一路鉅細靡遺地把流浪漢的態度、動作,連帶兩個人的眼神交會,然後是兩個人掏槍、扭打、奪槍、擊殺的過程。
 
  我覺得這些內容寫得太細了。
 
  以讀者而言,這個流浪漢已經擺明是不重要的龍套角色。既然明知他不重要,如果還耗費這麼大的篇幅,用這麼細節的文字去形容他,那讀著讀著,故事的重點很容易因此渙散,整體劇情也就沒有緊湊感了。
 
  就像是動作片中警匪飛車追逐的場面,大家在意的肯定只有車飆得多快多猛,那個甩尾甩得多煞氣,兩方的槍戰開得乒乒乓乓。
 
  應該沒人會在意,這些車到底撞壞了哪些東西。
 
  那麼,如果這時候,導演非但不拍兩台高速狂奔的汽車,還選擇了去拍攝路邊被A到爆開的垃圾桶。
  先近景,再遠景,還要加上環景,連空拍機都用上了,一路連拍五分鐘……
 
  觀眾肯定只會覺得「這三小」?
 
  同樣的情況,在Kenny開車駛向懷俄明州的時候也有發生。中間開開停停,寫得鉅細靡遺,但說真的,這並非是讀者想要看到的「劇情」。
 
  作者的文字就像是電影導演的鏡頭。鏡頭必須有所取捨,只著重在應該被呈現的畫面上,文字也是。
  在不必要的地方描寫過多,變相就會造成重要的段落存在感降低,劇情乏力。
 
 
二、關於角色
 
  故事中,偶爾會看到角色心境披露過早的情況,像是這一段:
 
  在這個漫漫長夜裡,Kenny行走在無人的街道上,街燈在黑夜裡發出微弱的燈光,就像他心裡的那塊黑暗深處仍燃著那微小的希望,渴望有人能接納他,幫助他,給他一個安身之所。但Kenny並不是總愛幻想的人,他知道不可能的事情就是不可能。
 
  以景寓情,讓黑夜裡的街燈來替代Kenny的某種心境,這個做法放在這裡出現,我認為並沒有什麼問題。
 
  至於披露太早,指的是後面「就像他心裡的那塊黑暗深處仍燃著那微小的希望,渴望有人能接納他,幫助他,給他一個安身之所。」這一段話。
 
  一個渴望被人接納的孤獨殺手。
 
  這樣的設定,可以說是構成角色最重要的「複雜性」、「矛盾性」。
 
  在這段話中,Kenny的複雜性被旁白用短短一句話來講完,因此,會讓我覺得角色本來該有的立體感被破壞了。
 
  而不單只是角色立體性的問題,過早披露出角色心境,也會造成我在近幾篇評文都有提過的,讀者抗拒的問題。
 
  若是在故事的前段就拋出主角內心深層的想法,讀者往往不會買單,甚至還會因此而產生抗拒,認為作者想要刻意煽動讀者的情緒。
 
  這就是為什麼,當很多故事想把邪惡的大魔王洗白時,要刻意把這段劇情安置在最後一話,或者是最後幾話。
 
  經過劇情鋪陳的洗白,總是會比第一話就直接告訴你「大魔王沒有很壞啦」還來得有劇情張力。
 
  而除了心境披露過早以外,在閱讀中,我時常會看到你不斷地在提示讀者「Kenny為人很淡漠」這件事。
 
  像是我從不同段落挑出的這幾句話:
 
  Kenny沒有興趣知道這間屋子之前發生過什麼,也懶得再換一間房子,他完全不介意跟屍體處在同一個屋簷下,只要味道還能夠讓他忍受。
  見女孩緩慢的點了一下頭後,Kenny鬆了一口氣,不管她曾經在這裡做過什麼,那都不關他的事,他現在只想好好的躺在床上休息。
  Kenny對此並沒有太多感想,那女孩要去哪,是不是碰上不好的遭遇,都不關他的事,他個人的事情就夠煩了,他可沒空管他人的事。
  他就著瓶口沉默的灌酒,看著窗戶外面空蕩的街道,有些奇怪這個區域是發生了什麼,為什麼都沒有人住。不過這同樣與他無關,因為大概再待一兩天他就必須要走了,他不能在這裡久留,也許很快就有人找過來了。

  由作者一直來提醒讀者角色的性格這件事,終究不比讀者自己「感覺」到角色的性格來得好。
 
  過度強調角色的某些個性──尤其是很帥氣、厲害的那種──久了很容易被讀者發現,作者有意在「捧高」某個角色。
 
  而當讀者發現某個角色被作者刻意捧高,則又可以回到本段落的開頭,讀者抗拒的問題。
 
 
三、關於劇情
 
  從目前所能看到的劇情來看,前半部分的「內容」太過少了。
 
  粗略概括一下,整體劇情線其實只有這樣:
 
  Kenny因為不明的理由被追殺→遇到小女孩Sophie→吃麵包→被攻擊→吃麵包→被攻擊。
 
  在這一大段過程中,能夠推動劇情的事件幾乎沒有看見,含有明確意義的對白也很少。
 
  最明確的看點,要到Sophie中彈後自我復原才開始出現;然而,這個看點的出現,實則要等到開頭後七千多字了。
 
  這邊我們也可以回頭講到一件事,就是「打戲」不等於「看點」。儘管前面的篇幅中,你的打戲佔了一半以上,但這並不能等於劇情或看點。
 
  確實,一般在看動畫、漫畫的時候,時常會看到兩方打得很激烈、很熱血的畫面,而大多數人,也都會因為澎湃的戰鬥畫面而興奮,例如《鬼滅之刃》的第十九話。
 
  但以編劇的角度而言,打戲本身其實是「毫無內容」的。
 
  一場打戲的構成,本身的重點其實不在於「打」這件事,而是在於「為什麼而打」、「造成什麼結果」。
 
  為什麼而打,指的是角色們必須戰鬥的理由,通常會是劇情進展的重要關鍵點。
 
  造成什麼結果,指的是戰鬥中,或者戰鬥後影響了故事什麼。譬如誰死了,或者哪個角色覺醒了新的能力。
 
  以此觀點回頭看你的作品,其實不難發現,除了Kenny意外發現Sophie能夠自我復原的那場打戲以外,其餘的戰鬥段落,都沒有明確的「內容」。
 
  就算是最後Glenn的背叛,以前面的段落來看,這個背叛也是發生得太過順理成章,反而讓讀者不會有意外、驚喜感的產生。
 
  反過來說,如果Glenn始終沒背叛,對於讀者來說也許才更意外。
 
  畢竟,Glenn這個角色並沒有什麼鋪陳,只有作者「告訴」讀者這是Kenny的朋友而已,對讀者而言,並不會覺得這個角色有什麼不能背叛Kenny的理由。
 
  而到最後,也沒有解釋Kenny為什麼被追殺,Sophie為什麼有自我復原的特殊能力,又為什麼會不斷被人追補。
 
  關於類似的「女孩與殺手」的劇情,有一部漫畫我認為可以推薦給你,叫做《Arachnid》。內容我並沒有覺得到特別優秀,但也算是一部可以參考的作品。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4600820
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