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[達人專欄] 【閒撰】《伊蘇IX -Monstrum NOX-》探尋監獄之謎的怪人之卷

作者:幻影神月│伊蘇 9 -Monstrum NOX-│2019-10-27 23:05:34│巴幣:110│人氣:2598
文章「呈現與系統」以介紹遊戲為主,不含劇透適合新玩家瞭解作品
「劇情」分析作品劇情、具大量劇透、適合已通關或不介意劇透之玩家觀看

伊蘇IX -MonstrumNOX-
製作公司:日本ファルコム株式会社
發行日期:日本:20190926
遊戲類型:ARG動作角色
故事簡介:
  並非自我、而是成為某個人,這樣的夢境曾經夢過嗎?我在這樣的夢境中思考著,那究竟是我、亦或是不是我呢?夢又是現實、亦或並非現實呢?我最終所得到的答案相當單純。
 
「哪邊都很好不是嗎?」
並非哪邊才是真實、而是兩邊皆是真實的。
 
  紅髮的青年冒險家「亞特魯·克里斯汀」,這次將行於位於艾斯塔里亞東北、葛里亞地區的「巴爾托克」上一座名為「監獄都市」的城鎮,在這座城市中的亞特魯,將相識擁有異能的怪人們、並發掘隱藏在監獄中的謎團真相。




「並非哪邊才是真實、而是兩邊皆是真實的。」

  大家好,我是在冒險的旅途中、莫名其妙被關進監獄的幻影
這幾年因為《伊蘇8》好評不斷的關係,使得這個系列的討論量似乎也活絡了不少,幻某更是時常在許多討論區看到不少玩家的熱情推薦,而就在今年的九月底!《伊蘇》系列睽違了三年的正統續作《伊蘇IX -Monstrum NOX-》也終於正式上市啦!

  本作從消息釋出開始,就一直給玩家一種「與以往的伊蘇風格不太相符」的感覺,這點不管是人設、故事背景還是整個作品氛圍都是如此,因此也有不少玩家對於本作可說是既期待又怕受傷害。但經過自己親身體驗過後、幻某可以很果斷地告訴各位:「雖然風格不太相同,但本作依然還是那個《伊蘇》沒錯!」,尤其是玩過前作的玩家應該會看到許多熟悉的設計。


  而本次最新作的整體表現用簡單的方式來說的話,幻某認為是「以八代所建立的基礎來進行突破」,給予玩家熟悉之餘、卻又耳目一新的體驗;但或許也會有玩家無法適應本作的風格也說不定,這部分便是因人而異的地方了,那至於細節表現又是如何呢?我們就同樣的依照慣例、留待內文中再來與各位慢慢細說吧~

  心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,重點部分同樣以遊戲的優點去做分享,希望各位看得愉快囉!

以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)



畫面呈現:
  《伊蘇IX -Monstrum NOX-》是一款原創世界觀的日式奇幻角色扮演遊戲作品。本次的故事舞台發生於一座名為「巴爾托克(暫譯)」的監獄都市中,場景相較歷代雖有所侷限、但其龐大的格局仍然令玩家感到震撼。配色上則迎合故事背景與舞台設計,整體呈現較為單一與暗沉,從視覺上給予玩家監獄的深刻印象與帶入感

 以監獄為主的龐大都市中,市內也劃分了好幾個不同的居住區域。

 離開都市後、其周遭的原野更是寬廣的不得了,
  要想將整個都市與原野都探索一遍,想必是一場時間與耐心的大考驗吧?

 一座單純的監獄都市,內部卻隱藏著不為人知的迷宮與通道,
  這些通道會通往何處?其中又隱藏著什麼危機呢?想必勇闖一番就會知曉答案了吧~

 紅髮冒險家本次所抵達的監獄都市,究竟會為我們帶來什麼樣的冒險事蹟呢?


劇情呈現:
  本次在劇情的演出呈現上,作為系列最新作、已全面轉換為3D模型搭配電影式字幕的演出模式,並且在主線劇情的部分有約七成的語音配合演出

  3D模型方面相較系列作來說,在其精緻度、肢體動作與表情方面則生動且豐富許多,並且拔除了尷尬的登場運鏡。除此之外、在重要的關鍵劇情更是採用了以動態捕捉來呈現的即時演算過場,配合流暢的視角運鏡、使得本作的大場面更具有可看性。

 全面捨棄2D立繪的3D演出,在肢體與表情上的演出表現也已經自然了許多。

 關鍵劇情的即時演算,使用了本作首次導入了動態捕捉技術
  流暢的肢體、更加細膩的表情呈現,再藉由運鏡的配合、讓整個演出變得更加生動。

 本作的亞特魯依然不會說話,因此對話上的答覆仍然要交由玩家來選擇。


呈現結論:
  整體來說,本作《伊蘇IX -Monstrum NOX-》在其氛圍上以「監獄」作為主題、整個情境可以說是營造得相當具有實感與帶入效果,雖然在畫面上的進步幅度較少,但劇情方面則藉由動態捕捉的技術,使得演出成果更是有著明顯的進步,再加上本作也幾乎刪去了以往那些被詬病的尷尬演出,令整個演出的表現質感更加上升。

  而以整體性來說的話,雖然就如同Falcom以往一般的一點一滴逐漸進步,但本作的整個呈現卻也有不少令幻某相當印象深刻的部分,在此也更加期望未來可以有更為明顯的突破。




劇情系統:
  本作《伊蘇IX -Monstrum NOX-》在劇情推進模式上、是以基本的「觸點式推進」作為基礎,並於其中加入了「NOX指數」系統。一般情況下、玩家僅需跟隨系統給予的提示前往目的地便可推進劇情,不過當劇情發展至特定階段時,玩家必須提升NOX指數並完成系統的指定關卡,如此方可開啟新的通行區域與主線劇情點,並將劇情不斷發展下去。

 本作只要點開大地圖或區域地圖,不僅是主線提示、各種提示都標示得相當清楚啊!

 特定劇情需要玩家去累積「NOX指數」以開啟關卡,否則通路便無法通行。

 當NOX指數」累積至100時,便會開啟「瘴氣之渦」
  玩家進入其中並完成關卡挑戰後,被限制的區域便會開啟。

 若是忘記劇情發展、亦或是想不到下一段主線點時,隨時可以點開冒險日誌查看哦~


戰鬥系統:
  本作戰鬥系統、是以「即時動作制戰鬥系統(ARPG)」作為基礎,秉持著系列作操作簡單、爽快感十足的特色之外,並在該戰鬥系統中加入了「異能元素」,舉凡鉤索近身、弱點探詢等技巧,令本作戰鬥系統的多樣性更加豐富與靈活,並將流暢性提升至新的層次

 爽快感十足的即時動作戰鬥,從簡單的攻擊、迴避,以及施展技能等單一按鍵,
  到「即時迴避」、「高速防禦」兩者專精的操作,都是相當具有特色的戰鬥系統玩法。

 每位角色皆有屬於自己獨一無二的技能,戰鬥時可以裝備四招來進行使用
  新技能則可以藉由提升「技能熟練度」以及取得「技能書」兩者來習得

 每位角色也有專屬自己的專屬「異能」,當該角色加入隊伍後全夥伴皆可自由使用
  適時地掌握每個異能操作,絕對是讓戰鬥更加得心應手的最好方式~!

 右下角的「能量蓄力值」達到頂點時,便可進行解放「爆發狀態」
  當角色進入爆發狀態時,攻擊與防禦等數值便會得到飛躍性的提升,屬於強襲好時機。

 在爆發狀態尚未解除前,還可以施放角色的「必殺技」,一口氣給予敵人大量傷害。

 進入瘴氣之渦時,便會觸發「防衛戰」或「破壞戰」
  防衛戰必須在我方的生命晶石受到破壞前、將場上全數敵人消滅殆盡;
  破壞戰則必須在時限內、破壞場上所有的紅色晶石才可完成挑戰。
  值得一提的是、該戰鬥是六位怪人全體上場,戰鬥場面可以說是異常火爆啊~

 該戰鬥順利完成時,便會進行「成績結算」、並可取得該成績應得的獎勵道具。
  若想取得好成績,除了技術的磨練之外、降魔設施也必須適時的提升才行啊

 要是覺得戰鬥怎麼打都不順、一直陣亡怎麼辦?除了可以將自身武器進行強化之外
  也可以進行「降魔具」的裝備,該道具所帶來的各種效果一定會讓戰鬥更加得心應手~


輔助系統:
  本作在輔助系統上、若是Falcom這家公司的老玩家,想必會看到許多熟悉的系統設計。除了各種隱藏蒐集與耐玩要素之外,本次在開放性場景與異能探索兩者相互結合與配合的設計下,其立體3D的探索感便更加強烈,雖然開放性場景使得各種要素在探索起來困難上升了不少,卻也豐富了整個輔助系統的內容

 巧妙活用異能,在城鎮中跑上跑下、在迷宮中發掘機關,努力尋找出各種隱藏要素!

 身為超級老好人的紅髮色魔(?),路人有困難是絕對會義不容辭地幫忙的~
  另外,這些支線委託更是提升「NOX指數」的重要關鍵哦
  另外值得一提的是,本次不找貓找貼紙、改抓蝴蝶了耶(XD”)。

 在城鎮中會有各種塗鴉、隱藏的寶箱與神秘的藍花,這些都是本次的蒐集任務!
  因為是開放性3D城鎮,找尋難度絕對是比以往還高的,但成就感也會相對更高哦~

 身為一名冒險家,要是發現了什麼知名景點的話,一定是要好好紀錄下來的才對!

 若是對角色以及魔物感到不太熟悉的話,不妨點開圖鑑看看複習一下吧~

 包含了冒險家的畫地圖習慣,本次整合所有探索要素結合為「總和探索率」
  看到這、您身上的冒險家之魂是不是迫不及待的想把它填滿了呢?

 遊戲通關後,除了可以進行BOSS的「快速擊破挑戰」之外,
  若覺得劇情意猶未盡、或是要素沒有蒐集完,不妨來繼承「二周目」再挑戰一次吧!


系統結論:
  整體來說,本作《伊蘇IX -Monstrum NOX-》在整個系統的表現,依舊維持著《伊蘇》系列的精神與Falcom式的遊戲玩法,每個系統的完整性都是相當高的,除了從七代便開始打下的戰鬥系統基礎外,配合異能要素也使得戰鬥的流暢與即時變化性更加地十足
  輔助系統方面也是老玩家相當熟悉的設計,雖然本次在該系統上有了新的改革與設計,但整性的成長依舊略顯薄弱,幻某同樣期許這部分未來製作團隊可以更加的去突破。

  至於FPS不穩的問題,目前最新的更新檔中已經有明顯的改善,雖然開放場景仍然無法穩固60FPS,對於戰鬥與整體的遊玩體驗依舊有實質影響,只能期許未來繼續更新改善。




  《伊蘇IX -Monstrum NOX-》為《伊蘇》系列第九款正傳作品,故事時間軸延續歷代故事、來到了最新時間線,是以冒險家亞特魯24歲時於監獄都市所發生的故事,故事內容取自晚年所撰寫的冒險日記《巴爾托克之檻》。雖然本作為系列最新作品,但劇情基本屬於獨立劇情,僅有些許不影響主線欣賞的歷代作品關聯,屬於新舊玩家皆可暢玩的作品。



  本作在起始劇情上、直接切入「監獄」的主題,從亞特魯逃獄所展開。在逃獄的過程中被事先等候於此的雅普莉莉絲所射出的子彈擊中,進而取得了詛咒的異能之力。接著再藉由時間點的回朔與前進,說明了與友人多奇初訪監獄都市卻立刻受到關切逮捕、與後續逃獄後與其餘五名怪人相遇,最終為了解開整座監獄都市謎底而展開了這次的冒險。

  遊戲才一開始就是各種謎團的接踵而來,伴隨著懸念的破題式起始更是相當引人入勝的手法,直接吸引玩家的好奇心。同時本作也與歷代不同的是,開局並非從港口入港、也不是遭遇船難或事故而昏迷並清醒,直接被逮捕並逃獄的開局更是給予了新舊玩家與系列風格不同的新印象,再回歸上述的各種謎團、兩者相互配合之下詮釋了本作的起始帶入感與情境。



  本作的整體劇情走向大致可分為兩個時期,前期以各怪人夥伴為主、深刻描寫每位怪人的自身經歷與故事。利用一定的篇幅長度所進行的夥伴描寫,讓玩家在一同冒險的過程中,可以看到這些角色從一開始的漠不關心、到後期逐漸培養出的眾人羈絆與默契的逐漸成形,如此深刻的帶入情境便能讓玩家體會到跟隨劇情與角色一同成長與團結的熱血感。

  後期便一鼓作氣注重於揭露各種真相,從前期開始的過程逐漸給出新謎團與伏筆,讓玩家在欣賞之餘使其誘導去思考其背後謎團,促使最終所感受到的驚喜與震撼更為印象深刻,尤其配合前期深刻描寫的角色篇幅,這之中所塑造出來的立體感更能勾起知曉真相時的揪心感。



  如果說歷代風格是奇幻冒險故事的話,那麼本作就是以此為基礎、在不忘伊蘇熱血感的情形下又加入懸疑元素的「推理冒險劇」,除了故事中的各種線索與伏筆之外,其中又以「兩個亞特魯」作為最大懸疑點,官方甚至還特別撰寫同時行動的劇情讓玩家知曉這是同一時間線所發生的事件,以此為基礎所引爆的爆點更是本作的震驚之處。環環相扣、支線輔佐主線的細節呈現,都是幻某所認為本作最具真實感的一大特色。

  但即使是如此劇本、其中仍然尚有較為可惜的部分。其一是做為本作關鍵人物的雅普莉莉絲、其戲份與描寫較為不足之外;其二便是複製人造人的議題,眾怪人們知曉了自己為人造人後,應呈現出較為沉重的氛圍,但或許是鍊金術實在過於方便、亦或是雙方融合便可順利了事的關係,眾人知曉後幾乎無感的情境並沒有將這個議題得到很好的發揮,幻某認為相當的可惜,若是針對這部分去深入眾人的內心描寫,相信可以讓劇本細緻度更加的昇華。



  至於本作尾聲、是屬於「不帶有完全之惡」的結局,即使是整個事件的黑幕,從他登場到最後的決戰,都完全是為了怪人與都市所著想而行動。
  而在最後的緊要關頭之時、雙方理念衝突與鍊金術失控兩者之下,亞特魯卻意外得到了過往冒險經歷的複製神格所幫助,成功消除了該地區的負面機制,怪人身上的詛咒也自然而然的得到了瓦解,這樣的結局雖帶有小遺憾、卻仍是相當美好的終曲。



  整體來說,本作《伊蘇IX -Monstrum NOX-》呈現出了不同於以往《伊蘇》風格的故事,雖然其中有些許過於方便了事的設定,但其成功的角色形象塑造、伏筆鋪成與解答所帶來的爆點與震撼之處,都顯示出劇本有一定程度的完整性與深刻點,尤其是最後結局的光球、更帶給了歷代玩家神來一筆的感動,至今幻某對於本作劇情仍是歷歷在目、記憶猶新。

  即使製作團隊將本作的冒險定義為兩個大冒險之間的過度期,但幻某卻認為本作故事所帶來的細膩點並不會遜色於前面的大冒險故事,即使風格與歷代不盡相同、但親自體驗後仍然可以感受到明顯的《伊蘇》味-

這便是同樣由我們所熟悉的紅髮冒險家、為我們所帶來的『怪人之卷』。





推薦本作的作品優點:
● 以監獄為主題的場景設計、明顯有感的演出進步,系列老玩家絕對推薦。
● 高速感的戰鬥系統,搭配異能動作性更加提升,喜愛簡單且爽快戰鬥的玩家務必嘗試。
● 豐富的蒐集要素與耐玩系統設計,對獎盃挑戰有興趣的玩家歡迎挑戰。
● 冒險融合推理元素的完善劇本,精彩的劇情發展等您來欣賞。

不推薦本作的作品缺點:
● 畫面與演出呈現仍無法達到現代遊戲水準,對整體呈現有要求的玩家不予推薦。
● FPS的不穩嚴重影響遊戲內操作,對遊戲體驗與流暢性有要求的玩家不予推薦。




  說來每次在玩完《伊蘇》之後,都會有股強烈的空虛感襲來,除了每一代結局都是曲終人散的氛圍之外,更重要的是下一次看到亞特魯的冒險不知道又要等幾年了,即使Falcom每年都會推出新作,但《伊蘇》的新作似乎都至少要等三年左右的時間呢,每次玩完後都會覺得這段時間好難熬哦。雖然年底新作消息出來後就會把注意力轉移到那款身上了就是(XD”)

  那麼最後又是老生常談的小屋動態啦。這篇心得完成後、沒意外一個月內應該還可以再更新一篇才對,忽然覺得跟忙碌的九月底相比,現在文章量沒有那麼趕真的好愜意呢,希望未來都可以用這種步調更新下去,不過近期自己似乎會做一個重大決定,雖然跟巴哈小屋沒什麼關係,但應該會強烈的影響未來小屋的更新方式也說不定,就讓幻某這幾天好好想想吧~

  最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
  感謝大家的支持!
                           By:幻影 2019 . 10 . 27



























 
 


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留言共 4 篇留言

維吉爾強
覺得伊蘇系列各方面都處裡的很成熟,只差硬技術力(或資金不夠作更細)的地方了

10-28 00:19

幻影神月
可惜Falcom內部運作機制的問題,似乎短時間內還沒辦法擴大營運,
技術力也沒辦法一口氣大幅度提升,
我記得前幾個月有一篇討論有提到這件事,著實無奈……"Orz10-28 15:28
傲男
劇情怎樣先不說,看到劇情演出打戲的部分終於有流暢感,不像閃軌那樣你一刀我一刀的卡頓感,對於系列作老粉來說真的可以流淚了QQ

10-28 00:29

幻影神月
劇情演出有感進步真的很感動QQ!
沒意外動捕技術應該也會運用在其他作品上了,未來應該也會看到軌跡的進步才對~10-28 15:29
老ㄐ
日文苦手只能期待中文版QQ

10-28 09:46

幻影神月
中文版希望不要太晚上市QQ10-28 15:30
Arens
很多人拿8跟9比較,我個人是喜歡9>8的人,雖說9沒有8的龐大世界觀格局,但9卻有那種似老伊蘇小格局的醍醐味。
人物刻劃上我覺得是9更為細膩生動,不僅前面每個章節配一隻角色外,後面幾章也有著大量角色描述劇情,個人非常喜歡這點。
在遊戲性上,雖然據點系統及規模基本就是8,但最大突破是在高低差的玩法上提升遊戲性,看得出法社下足了功夫,是一次大膽嘗試。
我本身就不怎麼喜歡動作要素過重的RPG,8打到後面其實有點膩,但9卻有動力打到白金XD,不過鋸齒是真的很嚴重!

09-22 20:06

幻影神月
8跟9的話我是兩款都各有喜歡的點,覺得這兩款都有讓我印象深刻的地方~
但角色刻畫上9確實是比較細膩,8的話就是走大格局層面的故事。

戰鬥系統的話9真的是把8的系統又進一步的提升,
但這套系統也從7代開始用到現在用了四款作品了,是差不多該革新一下了才對,
希望未來Falcom用新引擎作的新作可以有更突破的玩法~09-22 23:02
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