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[達人專欄] 《CODE VEIN》末世災難降臨,從中誕生的吸血鬼族要如何生存?

作者:ReimuMaga│噬血代碼(CODE VEIN)│2019-10-20 16:42:27│巴幣:71│人氣:1384
CODE VEIN




Steam遊戲頁面:https://store.steampowered.com/app/678960/


末世災難降臨,從中誕生的吸血鬼族要如何生存?


  《CODE VEIN》是款第三人稱動作角色扮演遊戲,背景世界觀設定為近未來末世風,故事敘述人類經歷了一場被稱為【大崩壞】的全球性災害,不知道從哪裡冒出來的【審判之棘】硬生生將人類賴以為生的文明世界給破壞殆盡,與此同時,擁有超人力量的全新人種【吸血鬼】取代人類,成為末日後倖存的活躍物種之一。吸血鬼不僅擁有超越普通人類的身體性能,還跳脫以往刻板印象,能夠不懼怕陽光在地表上四處活動,而且只要心臟沒有遭受破壞,就能夠進行無止盡的再生,無疑是不老不死的究級生命體。

  玩家在遊戲中將扮演一名失去記憶的吸血鬼,為了尋回記憶,我們將在被【血霧】包覆住的城市遺骸中四處探索,所幸在遊戲初期,一名叫作路易的吸血鬼向我們伸出了援手,連同陪伴在主角身旁的白衣吸血鬼都被路易邀請到它們生活的據點。到達據點後,遊戲才算是正式開始,我們要根據系統給予的提示攻略不同的地圖區塊,遊戲會給予玩家一個明確的目標,照著指示逐一攻略地圖區塊通常不會發生卡關或不知道下一步該做甚麼的窘境,針對這項設定,對首次接觸 Souls-Like 的玩家來說,算是相對地友善許多。


官方中譯《噬血代碼》,由萬代南夢宮發行的動作角色扮演遊戲。


大崩壞之後,少數人類被吸血鬼當作家畜圈養,主角是吸血鬼一員。


失去理智的吸血鬼會轉化成墮鬼,它們是遊戲內的主要敵對勢力。


吸血鬼青年路易邀請主角入夥,無法說話的我們只能無奈點頭答應。


為了不讓女王再次復活,被稱為神骸的女王肉體被分散到各處封印。


尋求吸血鬼的生存意義,主角跟夥伴們踏上了無止盡的旅程。


符合大眾審美觀,本年度最佳二次元形象模擬器


  首次進入遊戲時,系統會要求玩家創建出屬於自己的遊戲形象,這就是俗稱的【捏臉】系統,從體型、臉型、髮色、五官、衣服、飾品等部位,玩家都可以自定義調整,由於《CODE VEIN》整體畫風屬於常見的日系動漫風格,所以就算式套用系統推薦的預設形象,也能打造出近乎完美的【老婆&老公角色】。除此之外,遊戲內還提供了保存和載入形象設定的功能,玩家可以自由分享自己創建的形象給其他人使用,我們也能在網路上尋找其他玩家捏出來的動漫形象角色進行遊戲,不管如何,本作那符合大眾胃口的捏臉系統,確實使得遊戲整體表現加了不少額外分數,畢竟誰不喜歡操縱老公老婆一同冒險呢?


本作的捏臉功能十分完善,有著大量的自定義項目可供你進行調整。


裝在身上的飾品欄位有限,飾品不影響角色強度,可選擇是否穿戴。


隨便捏出來的老婆就如此美麗,果然這捏臉系統是老婆製造器呢!


據點裡面有不少提供拍照的特寫鏡頭,製作團隊果然懂玩家的需求。


不滿意當前的髮型或飾品?可以再回到據點,前往鏡子處修改外觀。


看似錯綜複雜,實質為一本道直通到底的地圖設計


  地圖設計是動作冒險遊戲是否會好玩的關鍵之一,可以明顯看出《CODE VEIN》極力還原《黑暗靈魂》系列那種曲折離奇、柳暗花明又一村的探索氛圍,每當進入全新地圖區域時,畫面左方都會介紹本地區的名字,接下來就是具有層次感的迷宮場景,許多暫時無法通過的機關門都需要我們在探索了大半區塊時,才能開啟機關解鎖。可惜的是,遊戲內各個地圖幾乎各自獨立,場景之間的連結除了是又臭又長的地下通道之外,就是直接利用傳送點移動到全新區域,換句話說,每一塊地區的攻略路線都是一本道,從A點一路走到B點,最後再討伐頭目,這讓人感覺自己是在尋找迷宮的出口,而非探索未知的領域。

  關於地圖設計部分,筆者這裡要再提出一項缺陷,那就是到了遊戲中期,地圖結構越顯單調,而且運用大量相同色調的場景,刻意讓人失去辨識度,誘導玩家不斷原地打轉,間接導致探索過程變得越加乏味無趣。筆者不想要提及大家都吐槽過的【白血教堂】,真正讓筆者感到不適的地圖是【棺柩之塔】,本區整體結構與色調跟教堂極為相似,花了三個多小時通關教堂我能忍,但直接複製類似的構造再逼迫我走一次,加上全程迷宮只有一處休息場所,設計地圖沒梗並不可恥,偷工減料複製重貼真的是欺人太甚。


遊戲前期的地圖設計不錯,大崩壞之後的都市廢墟有種悲愴的美感。


模仿魂系列的沼澤地區,到處都是泥水,幸好不會陷入中毒狀態。


白血教堂總共花了三小時才全通,算是遊戲內最複雜的地圖,沒有之一。


白血教堂遭遇的敵人明顯被強化過,撐過此區域就算是脫離新手期了。


雪山地區除了有初見殺陷阱外,沒有太大難度,地圖也小上許多。


火街最大威脅是附著在牆面的火焰,不小心碰到會扣除不少生命值。


挑戰最終頭目前的地圖超級沒誠意,全都是同樣的敵人種類。


誰能告訴我這該死的觸手陷阱如何躲過,破關了還是躲不開啊!


模仿、學習、改良,走出獨特套路的戰鬥系統


  戰鬥系統部分,跟其他動作遊戲相同,攻擊手段大致分為輕重攻擊及錬血技能,鍊血技能五花八門,大致可分為以下數種:攻擊、附魔、防禦、支援,只要有足夠的資源,玩家就能夠學習所有的錬血技能,這項設定讓角色培育方向更加多元化,戰鬥過程中可以隨意更換鍊血技能,當你發現敵人大多都是從遠處放冷箭的槍手時,我們可以暫時將鍊血技能改為遠程攻擊類型,快速收拾掉皮嫩血薄的遠程槍手後,面對頭目前再把鍊血技能更換為防禦及支援類型,依靠強大輔助技能的協助之下,順利討伐頭目的可能性也更加充足。

  順帶一提,遊戲內雖然存在著防禦功能,但無法完全擋住攻擊,如果武器防禦力過低,只要被敵人命中,那麼一定會扣除生命值,看到這裡大家應該都明白了,比起無腦防禦,《CODE VEIN》更希望玩家使用另外兩項防禦手段來對抗敵人,那就是閃避和格檔。先從格檔說起,玩家身上穿著的【吸血牙裝】隨著種類的不同,會有全然不同服裝的格檔反擊動作,較為遺憾的是,遊戲內的格檔反擊不像是《隻狼》那般,按下指令鍵的瞬間就成功格檔,反而會有一小段的準備時間,準備時間結束之後,對手命中玩家才能夠施展格檔反擊,在沒有熟練格檔反擊的技術前,建議大家可以跟敵人一同秦王繞柱玩背刺,其傷害跟格檔反擊相同,不僅難度更為簡單,也是風險度較低的進攻選擇之一。


  接下來會將閃避和硬直一起說明,《CODE VEIN》登場的敵人通常擁有極高的硬直設定,就連路邊的雜兵都擁有霸體效果,必須在玩家持續攻擊敵人直到進入【破防狀態】,對方才會暫時停止攻擊,否則會像瘋狗似的窮追不捨。既然敵人攻擊慾望如此強烈,透過防禦硬吃敵人攻擊會扣血、格檔反擊時機點又不好抓準,那麼最經濟實惠的選擇就是【閃避】了,本作的閃避無敵時間非常長,只要在敵人發動攻擊的同一時機點進行閃避,幾乎每一次都能無傷躲過攻擊,就連看似毫無死角的全範圍攻擊都能靠著閃避附帶的無敵狀態化解,簡單來說:『防禦吃裝備、格檔風險高、像顆球一樣到處亂滾才是致勝之道。』


戰鬥系統方面,玩家能裝備一組血碼、八組主動技能、四組被動技能。


遠程戰法透過發射子彈放風箏敵人,屬於機動性高的安全打法。


所有敵人都有霸體,就連路邊雜兵也不例外,故近距戰法較為吃虧。


格檔反擊成功會對敵人造成大量傷害,同時還能把敵人打到破防狀態。


不過格檔判定較難掌握,繞到敵人身後背刺也能造成相同傷害。


持續攻擊敵人會閃出藍光,代表對方處於爆發狀態,霸體效果會更加堅固!


如果裝備在手中的武器防禦力太低,就算你防住攻擊仍會受到傷害扣血。


閃避無敵判斷時間長,抓準時機閃避,連範圍攻擊都能無傷躲過。


繼承血碼之能力,選擇最適合你的流派攻略遊戲


  除了以上提到的戰鬥系統之外,《CODE VEIN》還存在著被稱為血碼】的職業系統,每種血碼都有不同的屬性加成,跟鍊血技能一樣,玩家可以在隨時隨地自由切換,而血碼與鍊血更是息息相關,取得的血碼總數越多,代表你能學習的鍊血技能就越多,不同血碼可以學習到不同的鍊血技能,習得鍊血技能後,通常只能在特定血碼之下使用,除非是透過擊殺敵人或消耗媒介增加鍊血技能的經驗值,將其完整熟練之後,這時才能套用於所有的血碼狀態之下。那麼要如何獲得血碼呢?血碼的獲得方法主要分為兩種,其中之一是蒐集散落在地圖四周的血英,修復血英並獲取記憶後,就能開啟血碼的使用權限,第二種就是隨著劇情發展,據點內的夥伴們會分享自己的血碼給玩家學習。

  不同血碼對應不同戰鬥風格,除了基本的近戰遠程風格外,還有包含擅長繞背暗殺的刺殺流、閃躲放陷阱的干擾流、提供護盾和武器附魔的輔助流,不管是哪種流派,都能靠著自身優勢以及隊友戰術配合順利打通遊戲。筆者個人常用的流派是長槍普攻流,放棄擁有攻擊效果的鍊血技能,裝備的全都是武器附魔、防禦強化、屬性提升等鍊血技能,輸出全靠普攻,隨著頭目懼怕的屬性更換附魔屬性,最後搶在增益提升效果結束前,在最短時間內爆發傷害解決強敵,比起華而不實的炫酷技能,果然還是普攻流比較適合自己。



取得血英會獲得持有人的血碼,完美繼承對方持有的特殊能力。


血碼獲得方法有兩種,其一是蒐集血英,其二是夥伴分享使用權。


每一種血碼都是獨一無二的,玩家可以隨時更換裝備的血碼種類。


血碼提供的鍊血技能在未熟練前,只能在當前血碼裝備時使用。


遠程傷害的鍊血技能造成的傷害通常不會很高,屬於游擊戰術專用。


近距傷害的鍊血技能有較長的攻擊動畫,比較容易被敵人打斷。


施加護盾是輔助類鍊血技能之一,大大提升挑戰頭目的生存機率。


武器屬性附魔會針對敵人弱點屬性造成有效打擊,建議優先學滿。


故事敘述手法過於王道,使人內心毫無波動


  作為一款難度偏高的動作角色扮演遊戲,《CODE VEIN》在故事劇情表現上完全遠離了老祖宗《黑暗靈魂》系列的破碎式敘事手法,遊戲明確地給予玩家任務目標,劇情呈現手法大量使用過場動畫與人物對話的方式進行,隨著探險區域越多,擊殺頭目數量越多,玩家會明顯發現劇情正因玩家的行為而運轉著。可惜的是,每當玩家蒐集散落各地的吸血鬼【血英】並交給【神骸伴侶】進行記憶修復後,都會插入一段突兀又冗長的回憶片段,玩家在被稱為【記憶空間】窺看其他吸血鬼的記憶時不能跑步、不能跳過單一字句,有時候回憶中只有說不到五句話,卻被那慢到不行的漫步模式搞到要花數分鐘才能看完單一回憶片段,說實話,筆者幾乎沒有完整看完任何的記憶空間劇情,因為實在是太花時間了。

  讓人感到頭疼的不只這些,本作故事敘述手法非常【王道】,筆者對王道劇情不會反感,但請不要在一個末世題材的黑暗作品中出現幾個像是跑錯攝影棚的人物好不好?這裡筆者稍微舉例一下,有兩個人物讓我在攻略遊戲過程中,打從內心的感到尷尬,其中一人是夥伴角色【八雲】,每次他一開口你就會聽到早在許多日本動畫被說出超多次的尷尬台詞,另一人是反派角色【御堂】,開口閉口都在談論進化跟犧牲,直到最後讓他下台領便當後,我還是不知道這位瘋狂科學家定位是出來幹嘛的,吸引仇恨嗎?還是說負責遊戲劇情腳本的擔當者已經無法自己構想劇情,只能從王道動畫中抄寫別人的作業了?


血英除了給予血碼使用權外,我們還能窺見持有人過去的回憶。


記憶空間演出又臭又長,看完沒幾個回憶後,筆者後面全都跳過了。


比起啞巴主角,路易反而更像是主角,明明後期沒有啥重要戲份。


夠了夠了,拜託你不要再說話了,我沒有開口問你任何事情啊!


御堂是一個完美抄襲【黎明卿】的瘋狂科學家,找不到任何原創亮點。


原來你會說話啊,結果咱們主角的台詞在整個遊戲過程中只有兩句。


跳脫模仿框架找出自我價值,仍有進步空間的佳作


  這是一款表現良好的 Souls-like 遊戲嗎?答案是否定的,應該反過來說,本作是款有別於《黑暗靈魂》系列的全新遊戲,雖然存在少數幾點相似的設定,但是除此之外的設定,如血碼和鍊血相互搭配所塑造出的戰鬥系統、符合大眾審美觀的人物畫風、一本道直通終點的闖關玩法、明確的世界觀和劇情走向等等,以上都是本作與《黑暗靈魂》系列有著明顯區別的設定。儘管《CODE VEIN》不是一款繼承靈魂精神的作品,且存在著部分影響遊戲體驗的小瑕疵,但不能否定的是,本作確實是一款會讓人樂在其中的動作遊戲。

  《CODE VEIN》是受眾群體定位明確的作品,從人設部分跟中二到不行的世界觀設定,就能明顯看出本作想脫離《黑暗靈魂》系列那行之有年的中古魔幻風格,利用近未來末世和吸血鬼設定,從外觀就呈現出與競品截然不同的氛圍。可惜的是,擁有良好概念不代表遊戲本身就會好玩,基本的闖關探索玩法被失敗的地圖設計拖累,探索過程變得乏味無趣,超級拖沓的記憶空間演出異常冗長,無法讓人耐著性子看完所有回憶片段,地圖探索空間及劇情反思空間的不足,成為了最大缺點,總而言之,看來本作還有許多進步空間,如果往後有機會推出續作,筆者很期待能玩到一款更具深度的動作角色扮演遊戲。



本來想要給予遊戲差評的,但看到那麼多老婆同時入鏡,真香!


在復活神骸繼承者時,如果沒看完回憶,會不知道他們的動機何在。


不得不承認,本作美術風格賞心悅目,整體畫面表現非常優秀


吸血牙裝的特寫鏡頭百看不厭,大衣袖子能變成兩頭狼,太金屬了!


唯一覺得不靠同伴,不可能單吃的二人組頭目,應該是最難的頭目戰。


女王騎士換個顏色再次登場,頭目設計太過於草率,必須給予差評。


揭開血霧之外的秘密,赫然發現本作與《噬神者》有相同的世界觀。


若是想體驗沒那麼黑暗的高難度動作遊戲,本作會是不錯的選擇。


優缺點總整理


優點:
+近未來的末世風格,搭配煞氣中二吸血鬼設定,明確地與競品劃清界線。
+根據玩家當前裝備的血碼與鍊血技能,能夠變化出無限可能的戰鬥風格。
+功能齊全的捏臉系統,可讓玩家自行創建出獨一無二的二次元人物形象。
+更具動感的戰鬥系統,策略性、爽快感、反饋感,三者兼具的遊戲體驗。


缺點:
-地圖設計重複性極高,容易失去辨識度,原地重複打轉找不到正確出口。
-記憶空間太拖時間,用不著每次合成血英都強迫玩家看角色的回憶往事。
-角色塑造不佳,幾乎所有配角的性格都是從其他動漫作品直接抄過來的。


結論:不全是一股腦地模仿靈魂系列,找到自身定位的 Souls-Like 佳作。


美男美女齊聚一堂,可惜劇情實在是太差了,令筆者不忍直視他們。



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留言共 8 篇留言

沒有人
剛玩過MHW/DMCV/Sekiro這三款遊戲後立刻接著玩這款,會覺得這什麼爛模組和爛操作.....當然我是PS4版

10-20 19:29

k dog
滿分10分,米亞光滑可口的小貧乳-100分

10-20 20:00

Lewis
我倒是很想吐槽BOSS 的難度設計

10-20 22:19

滑鼠
筆者幾乎沒有完整看完任何的記憶空間劇情,因為實在是太花時間了。
那你錯過了這麼多劇情再來評價劇情不太優
我會建議你花點時間去看
說不定會改變你的想法

10-20 23:35

肥宅改
劇情其實還不錯的,如果只看主線的記憶空間,真的會錯失不少

10-21 03:05

亡骸
白血教堂,棺柩之塔這兩張地圖最讓我困擾,棺柩之塔每次到一些地點就讓我感到困惑,每次都讓我想跳下去看那些地方有沒有去過
另外有一點很重要,那就是歐派不能捏,只能從體格去調

10-21 17:11

火箭拖鞋
我有問題是為什麼要一直說這是魂類遊戲呢??這種類型的遊戲並不是以魂係作代表吧
只是近幾年魂係遊戲知名度比較高,像是惡魔獵人或是末世騎士不也是相同的類型嗎

10-21 18:03

靈巧
當初在試玩的時候,打擊感還是飄飄的,感覺武器沒啥重量這是一個問題,不知道修好沒。

這款比較算是輕玩家向的魂類遊戲,因為有隊友,難度下降真的超級多。

10-22 14:15

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