最近在因緣際會之下有幸能再重拾「仁王」這部作品,相信對動作遊戲有認識的人大多都知道這是個怎麼樣的作品。
我個人當時對「仁王」的初見評價非常高,高到幾乎是當時的我對我心目中的動作類型遊戲最高的評價,但是這個評價直到我在接觸「隻狼」後輕易的就被比下了。
我又開始認真思考「仁王」與「隻狼」的差異性,究竟為何曾經讓我愛不釋手遊玩上百小時的「仁王」輕易的被除了開通所有結局外就失去任何繼續的動力的「隻狼」給遠拋在後。
終於我才明白,世界的構成與故事的敘事方式。「仁王」少了「隻狼」的那種孤寂感,這「孤寂感」對任何遊戲來說都有種致命卻又讓人無法自拔的吸引力。
我曾經在遊玩「最後生還者」時,因為這碩大的「孤寂感」感到無力,甚至中途放下手把思考人生。即使在遊戲中除了我們操控的主角外身旁還跟了位夥伴,但卻依然有種莫名的孤獨。
隨著最近,名製作人「小島秀夫」的單飛作「死亡擱淺」的發售倒數,也有越來越多的消息發布出來,其中最被提到的就是「孤寂感」,我想這也正是人與人之間最重要也最需要的連結。
我又重新審視了一次「仁王」的行進方式,突然意識到了一件事,「仁王」的Boss缺少了一種附帶感情的生氣,每一個關卡的行進都像是「因為我們想要放這隻Boss,所以我們需要製作一個相應的關卡」或是「因為我們接下來要去這裡發生這些事,所以我們需要做一隻能符合這個關卡出現的Boss」。
但是「隻狼」卻完全不同,「隻狼」裡的Boss都是與整個世界息息相關,每個Boss都有自己的來歷與故事,當我們為了自己的目的擊殺Boss後迎面而來的並非「終於戰勝Boss的成就感」,反而是「我們破壞了這個世界的平衡的孤寂感與愧疚感」。
明明只是個遊戲,卻能帶給玩家這麼沉重的理解,也正是所謂的「深度」了吧?
在接下來的幾天,我可能會發布一個有關新構想的「嘗試企劃」,雖然就算這麼說也不會有人來看吧,即使如此,我也想將自己腦海裡創造的世界也讓人欣賞。
「人類,是一種總是尋求著『機會』的生物。」我也是,我一直以來都很渴望有一天有個機會能夠來臨。如果有人或團隊願意給我個機會,我一定會竭盡我所能讓你們見識我的能力。
目標是做出充滿「深度」的遊戲,有朝一日成為大家口中的名製作人。