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亂七八糟的遊戲開發誌[20] 自製遊戲教學 概論 上篇

作者:Daily│2019-09-25 03:15:20│巴幣:6│人氣:220
因為最近忙的事情都告一段落了
所以來寫點東西
在加上有人也希望我繼續寫下去
最近也剛好比較閒
前陣子我說我在努力找工作
我總共面試了4間公司
有遊戲程式的工作也有技術美術的工作
最後去了某間獨立遊戲工作室
十月會開始工作到時候再看看有沒有時間繼續更新吧

這篇的主題是 自製遊戲如何開始?
本篇就以我個人的經驗為參考
以下的內容可能只適合部分小型團隊
如果團隊很大或是能力分佈特殊 可能不太適用
國內有很多遊戲製作教學
不過很多都是說明技術或是軟體使用
像是企劃設計面的教學少之又少
所以這篇文章我是預設寫給當年那個對遊戲設計毫無頭緒的我看的
遊戲製作大致可以分成3個階段
1.前期構想與原型
2.製作進行
3.打磨

先介紹這三點
第一 前期製作與原型
前期製作階段是一個非常重要的階段
他可能佔據總開發時間的一半以上
一個遊戲的基礎架構是否穩健這個階段非常重要
前期製作該做些什麼?
分成三個層面來看
企劃面
企劃在整個專案開始前可能已經有構想了
這時候就是把所有的構想都寫下來
然後詳細設定玩法與團隊的夥伴討論
製作出所謂的企劃書
程式面
程式員此時可以開始製作所謂的原型(prototype)
原型存在的意義是甚麼?
如果今天設計一棟大樓
你不先蓋一個模型確定設計是否有問題
直接硬著頭皮上去蓋
直到蓋完前沒人能確定大樓是否穩固
那...不是超可怕的嗎?
遊戲設計也是同理
沒有先確認企劃的構想是否能以程式實現
實現之後是否足夠好玩
貿然開始進行製作很容易做出糞作
或是根本做不出來

程式碼的完整性
此時的原型製作要決定程式碼是否要保留
如果決定在開始製作時要重寫不繼續使用原型時的程式碼
在原型製作的時候就不要花太多時間在優化和程式碼好不好看上
巡迴演出的搖滾明星從來不會在意房間是否髒亂
因為他知道明天就走人了

企劃與程式合作
通常企劃都希望遊戲中有盡可能多的細節
1萬種不同的怪物與道具
每個模型30萬的多邊形
搭載神經網路學習的AI
這個時候身為程式的你就要好好跟企劃討論
技術的極限在哪裡
哪些東西做的出來哪些不能
什麼樣的技術不夠穩定 什麼樣的設計有潛在的效能問題

早期測試
原型製作出來可以進行早期測試
往往這個早期版本可以看出非常多設計上的問題
因為所有複雜的功能與設計都沒有實裝
此時的版本正是遊戲最核心的機制
所以可以看出很多設計問題
遊戲不好玩啦 平衡性問題啦 操作不流暢啦
引導不足啦 一抓一大把
可以丟給親友們玩

原型美術素材
原型製作時因為不是最終的產品所以不必在乎
美術是否吸引人 美術的問題更多請往下看美術面

美術面
美術在前期製作時主要有兩個工作
概念美術繪製
風格確立與測試
概念美術我在之前的文章已經有提過了
在這邊再次強調
概念美術最重要都就是生產速度別忘了
風格確立與測試
美術在這階段會確定遊戲整體的風格
並且協助程式在遊戲中建立正確的美術風格
往往美術大神們的風格多變有時候在遊戲中
並不好還原美術們心中的畫面
舉個例子
很多3D遊戲的角色建模與渲染跟整體遊戲擺在一起
就是.......怪
所以這個階段程式和美術可以合作測試出美術與程式都沒有問題的畫面
當然這個部分的工作比較技術美術一點

美術標準制定
如果團隊中的美術有很多
那可能要制定所謂的美術標準
美術標準就像是企劃書一樣裡面會記載
美術的資源應該如何製作
什麼樣的東西不應該製作
例如
科幻設定的美術 製作標準可能會有
貼圖製作時不可以繪製任何鉚釘或是螺絲
中世紀背景的美術 製作標準就有可能出現
所有字體必須使用手寫體 不可出現無襯線字
之類的
還可以規範顏色使用範圍
飽和度不可以超過240sRGB不可低於30到50sRGB

前期製作大概就這樣了
不過應該還有一些重點可以提醒 我現在一時想不到
剩下兩階段寫成下篇吧




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留言共 2 篇留言

門禁
現在團隊製作卡在遊戲核心出不來 真的對這些話很有感觸...

09-26 15:13

Daily
對於遊戲核心的制定其實我也是有一套理論可以補助都的
詳細有機會再跟大家分享
可以先定位遊戲是機制導向還是劇情導向
有共識之後討論可以更順利一點

09-26 15:23

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