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【魯蛇】【檢討】是否該廢除「純劇情模式」?

作者:老奉毊│2019-09-24 09:20:52│巴幣:24│人氣:373
我前陣子上架的復古 RPG 《魯蛇轉生》
戰鬥系統是設計成
就算是最困難的模式
就算完全不練功(也不鼓勵練因為會虧本)
只要你搞懂屬性相剋、職業分工和敵人的行動模式
一樣能通關
而這數值上的平衡
是我花最多最多時間心力去測試和平衡的部分
(主角可以選職業
 隊友六選二且隨時可換
 所以數據平衡的成本是指數增長的……)

相對的
《魯蛇轉生》的劇情雖然在結尾有埋梗
但劇情本身並不長
惡搞和 meta 成分也居多
因此我對這款 RPG 好玩之處的定位其實是
「戰鬥」比「劇情」還要多一點的

當初我為了盡量滿足每一種玩家的需求
設定了四種難度模式──
1)極易
2)容易
3)普通
4)困難
其中「極易」模式會給玩家一招秒怪技
換言之
這模式可說是讓玩家略過戰鬥的「純劇情模式」
然而根據上架後玩家的反應
我在檢討是否該廢除這樣的模式

魯蛇轉生的一大遊戲性來源
是來自於動腦(而非練功)打贏敵人的成就感
但從這次玩家的反應來看
很多人就選「純劇情模式」刷過去
劇情也隨興看看
然後就覺得「這遊戲劇情沒料」、「戰鬥系統大概也不怎樣」
而這麼短的遊戲時間
也讓他們有退款的好理由

話雖如此
我認為既然是我自己設了這種模式給玩家選
這「沒體驗到戰鬥系統特色」的責任自然不能怪到玩家頭上
所以他們退款我也沒話講
但反過來說
我設「純劇情模式」本意是體貼那些只想體驗劇情的玩家
但如果讓更多玩家完全沒體驗到這遊戲的特色
沒機會判斷這個特色到底好不好
那就是我設計不當了

關於這個改版的利弊
我也與《眼中的世界》的粽子大討論了一下
得出以下三點結論:

1)
那些只玩「純劇情模式」還「差評戰鬥系統」的玩家
本來就沒什麼耐心去體驗一款 RPG
就算為他們保留「純劇情模式」
他們也不會賞臉

2)
與其下一款遊戲才廢除「純劇情模式」
然後實驗玩家的反應
還不如現在這一款就來做
能直接觀察新玩家的反應

3)
公告上可以實話實說這改版是為了讓玩家體驗遊戲設計的特色
相信玩家一般都能接受

因此我認為我應該找個時間把魯蛇做個改版
廢除這個自我閹割的模式
不知道大家有什麼看法呢?
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4539078
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留言共 13 篇留言

「」
不知道能不能改成「通關後才能體驗純劇情」的方式,因為我覺得純劇情還是有必要的(對我來說啦)。

如果純通關的門檻太低,我覺得弄成指定難度過關也不錯。

09-24 11:04

老奉毊
這確實也是一種做法
如果通關之後還有很多劇情上的要素的話
可以這麼做09-24 11:09
兔二:滾你奶奶的
附議「」。在這方面,我的提議是「快轉」,直接跳過戰鬥階段,除非戰鬥階段本身有什麼選項是影響情節發展(幾回合勝利,以什麼招式或物品結束對方,或者有什麼對話)。

09-24 11:12

老奉毊
也是一種做法,不過對戰鬥設計花掉很多成本的遊戲來說,我現在在檢討的是,是否應該引導玩家去體驗,而不是讓他們有機會略過之後,再來批「戰鬥沒料」、「這遊戲沒那個價」。09-24 11:20
小羊,喪失一半ed
我也是覺得會買的人,就是會買。

https://truth.bahamut.com.tw/s01/201909/3229a09ff7405f1661e1ef995f43c0d0.JPG?w=300

09-24 11:15

老奉毊
這倒是09-24 11:18
兔二:滾你奶奶的
如果按照你的目的,我認為不該設計「能跳過遊戲的機制」。這個邏輯是,如果你認為你的咖哩飯的「飯」是不可或缺,那麼就不該提供「直接吃咖哩」的選項,讓有些人有機會抱怨「這咖哩怎麼這麼鹹」。

邏輯是這樣。

09-24 11:24

老奉毊
是的09-24 11:37
兔二:滾你奶奶的
另外一個邏輯是,一個遊戲,倉庫番的遊玩模式+故事+選擇肢。設計者提供了「能跳過倉庫番推箱子的純劇情模式」。原理就是,玩家可以用設計者提供的一個功能,一陣閃光,所有箱子位移到它們應當的位置。最後,有人玩了這難度,抱怨這款遊戲的倉庫番模式無腦。

我認為這個例子能類比到你目前的狀況。到底案例中的設計者,應否拿掉倉庫番模式?儘管這模式是設計者在這遊戲的核心成果?

09-24 11:29

老奉毊
哈哈,真的有這麼誇張的玩家,而且都跟他講這模式只看劇情了。
我確實覺得魯蛇的劇情量不太能滿足只想看劇情的玩家,所以我會覺得應該廢除「只看劇情」的模式。
尤其魯蛇的戰鬥可說是不可或缺的部分。09-24 11:39
困困困
完全認同,把極易刪掉比較好

09-24 11:38

老奉毊
感謝回饋09-24 11:47
兔二:滾你奶奶的
不然就是為了那些「純劇情黨」寫一個視覺小說模式(;´∀`)。我就看有多少人願意出多少錢買他們最愛的「劇 情」。

09-24 11:45

老奉毊
難講喔
如果你沒砸大錢畫 CG 和立繪的話
很多「劇情黨」是看不上眼的09-24 11:47
兔二:滾你奶奶的
說到底,劇情黨不見得是劇 情黨,說不定文字黨也稱不上,只是想要在遊戲中尋找遊戲以外的體驗。

把遊戲當漫畫。
把遊戲當動畫。
把遊戲當電影。

09-24 11:51

老奉毊
這年頭確實流行「電影式 RPG 」(?09-24 17:07
浪濤書記
變成一個開關呢,不論哪種模式打開了就能秒殺怪,預設不打開,再加些開啟條件,比如要體驗過幾場戰鬥才開放;

09-24 12:36

浪濤書記
然後開關名稱就叫「無腦戰鬥模式」,這樣開這模式的玩家也不好對戰鬥模式說些什麼 XD;而選擇較易難度的玩家也有機會體驗戰鬥,說不定喜歡就不會去打開開關,選擇較難難度的遇到卡關也有方法略過戰鬥。

09-24 12:43

老奉毊
其實劇中隨時可以調難度,而且「極易」模式的解說直接就告訴玩家你的角色會無敵。09-24 17:06
哥布林鎖鍊旋轉者
要讓使用者真正投入沉沒成本,這樣就不會再機機歪歪了

09-24 22:34

老奉毊
哈哈,這倒是,感謝。09-24 22:50
哥布林鎖鍊旋轉者
供您參考
https://zh.m.wikipedia.org/zh-tw/%E6%89%BF%E8%AB%BE%E5%8D%87%E7%B4%9A

09-24 22:37

彌光
我看的方向不太一樣。
RPG是角色扮演遊戲,換句話說是讓玩家「扮演」遊戲的角色。
玩家操縱角色進行戰鬥、探索、角色成長……
這些動作其實都是「故事」的一環。

劇情上主角費了很大功夫才打倒的魔王,在戰鬥中卻很輕鬆的打倒了。
故事還能引起玩家共鳴嗎?

再舉個實例,尼爾:自動人形
有玩過的應該都有印象最結尾有個難到靠北的射擊遊戲,而這同時也是拯救2B與9S的重要劇情。
如果這裡做的很簡單,玩家還能體會到相同的感動嗎?


戰鬥難度可以下調,但前提是不影響對整個遊戲及故事的體驗。

09-25 00:54

老奉毊
原來如此,這確實也是一個方向,戰鬥和劇情不能單純切割開來看,如果一場冒險是秒怪秒過去的,在劇情上卻講得好像歷經千辛萬苦,那玩家勢必不會有帶入感。09-25 01:27
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