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我甚麼都不會,無經驗也可以當遊戲企劃嗎?‧2

作者:水修│2019-09-08 11:33:53│巴幣:130│人氣:778
◎無經驗企劃入職後的狀況

上一篇談完無經驗者能夠在遊戲業找到企劃工作的部分後,接著討論入職後的情況。因為我本身就是沒有完整遊戲製作經驗、沒有遊戲科系背景的人,對於「不會畫畫不懂程式碼不熟音樂又不想當營運那我就做企劃吧!」這個聽來相當諷刺的說法,我也曾有過這個念頭。

在首次進入業界的時候,我所待到的專案分工相當明確,前輩們有不同專長也各司其職,因此不論要接觸甚麼,都有人可以教,這段時期我遇到很多狀況,但同時也成長得很快。因為大部分人完成自己的工作之餘,都還有一點餘力可以告訴我問題該怎麼解決。

但隨著手機遊戲開發的小組精簡化,專案就只配置一、兩個企劃越來越常見,甚至還有資深企劃(1年目)+新人企劃的狀況。這時,新人企劃遭遇到的大半問題,可能都無法得到正常的解答,因為光是把東西做出來能上軌道就很辛苦,不見得有足夠時間與經驗去回答問題。

這種狀況之下,新人企劃到底有沒有能力、為何面試時的抗壓性與熱情蕩然無存,就變得很難客觀評估。頂多只能說【大家都是這樣走過來的】,可看著新人們進進出出,我覺得與其說活下來的新人有能力,不如說只是運氣好或不好、遇到的師傅、進入的專案狀況時機點如何。



◎完全沒有學習過的工作項目接連而來

企劃的工作包括但不限於:【系統規劃】【數值設計】【資源循環模型設計】模式體驗時長評估】【角色設計】【劇本撰寫】【劇本演出製作】【世界觀包裝】【介面版型需求】【招式演出需求設計】【合作公司窗口對應】【音樂音效選配】【外語翻譯】...

有時候你會發現,程式做介面的時候就順便幫你套好按鈕音效了、或者美術規劃介面的時候就想好按鈕音效要用甚麼。那如果別人沒有時間處理到這個部分呢?或者他沒想到呢?那你的工作就會追加【音樂音效選配】,或者至少你必須告訴程式要套用哪一種音效。

假設現在要做火影忍者的遊戲,需要一台類似手機的東西來顯示快捷選單,所以我們將其包裝成「科學忍具」或者「在新手導引的故事中說明這是某某家族的遺傳能力」,使遊戲看起來很系統性的功能,變得更合乎遊戲內容,這就是企劃的工作【世界觀包裝】。

所以為什麼很多新人進公司說「想要做遊戲」,但實際接觸工作後卻沒能顯現出面試時的能力?作為玩家,你只是體驗了遊戲的過程。但當你要把碧藍幻想的古戰場系統設計出來,還要配合自己專案的特性,那就是一項完全沒人接觸過的領域。


有個更簡單的例子,我國小曾經想用描圖紙就來練習畫美少女角色,結果一個頭髮的邊角都描的亂七八糟。這就是一種『想像的期待落差』。只有當你做過,你才會發現自己對於這個領域的專業有多麼不熟悉。

你說你甚麼都不會嗎?那當你說「我不知道數值怎麼算」「我不知道音效怎麼配」時,背後的意思是「這又不是我擅長的,所以我不做」還是「請你教我怎麼做」呢?或者說,你有多少的意願與決心,去面對更多原本不是你擅長的領域呢?

學校沒教過的東西,表現自然差。不擅長的領域,事情當然就做不好。於是新人心裡的牴觸就出現了:當初不是說好叫我進來寫劇本的嗎?不是要我算數值的嗎?現在卻怪系統音效配的亂七八糟?說企劃都沒心把工作做好?我盡力就做到這樣啊,不然不要做啊!

當企劃、甚至專業技術成員的心裡開始出現這種聲音,專案距離毀滅就不遠了。為什麼沒有經驗很難被錄用為企劃,甚至以「熱情」來衡量,很多人只因為喜歡玩遊戲而想做遊戲,卻沒想過產生期待落差該怎麼辦。而開除人連帶傷害到的會更多,並不是踢走人問題就解決了。



◎企劃階段性的能力培養

專案的狀況太多且幾乎都不可複製,不過我自己總結了這幾年的經驗,認為企劃有一個階段性的能力成長需求。所以提供給這篇文章的讀者參考,但當你遇到的專案亂成一鍋粥,就沒有所謂能力或階段性可言,這裡的順序就完全只是參考了。

觀察&理解
企劃新人沒有所謂的培訓期,至少我沒聽說過甚麼可靠的培訓,能讓人變成能應付所有狀況的企劃。進入公司後,要去觀察市面上同類型遊戲的做法、以及其他企劃如何處理問題。當新人的時期,重點不在於你展現出甚麼優秀的成果,而是其他人看你的觀察力與理解能力。

當面對問題只會回答「這個我不熟」時,大家就知道你是怎麼樣的人了。即使項目做的結果不好,但只要努力做過,一般也會再被嘗試換去其他項目,而且很少有人真的「甚麼都做不好」。但當你不願意面對的問題越多,在往後的職涯過程就有越多不會處理的項目。

甚至講白了,你是無法體會別的企劃、美術、程式,他們在面對各自的問題時,其實也努力解決自己不熟悉的問題,並沒有誰一生下來就會做遊戲。觀察力體現在能否理解有別人cover你不擅長的項目。不然專案裡誰都不會音效,製作人也沒指示說按鈕要有甚麼聲音,最後做完玩家按了卻都能聽到啾的一聲,難道是小精靈裝在物件上的嗎(苦笑)。

模仿&學習
這世界上並不存在甚麼最理想的開發方式,但是對公司來說,內部一定存在著某些能簡化工作的工具。因此學習這些工具如何使用,成了企劃最重要的課題。有些企劃也會在學習這些工具時,想到工具更好的應用方式,這也能幫助其他人從沒想過的角度切入並優化工作速度。

手機遊戲的開發案中,或多或少都存在著「需要參考其他遊戲」的狀況。【炎龍騎士團】、【軒轅劍】也存在參考更早遊戲的影子,我們自己也或多或少會投射一些小時候玩過遊戲的體驗,不過重點還是要回歸到手機遊戲的特性上就是了。

所以,當你的專案是橫版遊戲,卻拿著直版的遊戲畫面給美術做參考,就會有很多問題出現,模仿別人的過程中,你才能發現為什麼大家都會用相似的方法做遊戲。至於你覺得很差的操作方式,也可以成為你告訴他人「這樣做不太好」的理由,使討論更順利。

應變&回歸初衷
隨著我越能理解程式的製作邏輯,卻發現我對很多事情變得不敏感了。有時候我覺得,你說系統要有世界觀包裝、開的新系統要跟故事做搭配。可是大賣的遊戲,也不見得真的要對包裝下那麼多功夫,甚至很多人也沒看劇情。按鈕方便、順序流暢、該有的東西都有,不就好了嗎?

再加上之前(我流專職企劃)就有提過,隨著專業能力越強,對於衝突的指示就越不能忍受。都做過這麼多專案了,還是一再發生一樣的問題。有的人是憤怒,有的人則是灰心。

應變不見得是低聲下氣,也不一定是直言衝撞,當專案缺少某些東西,總是會有人去補上,那樣默默做事的人到處都有。但大家都不願意做的時候,專案便會出問題。這無關你是不是企劃,自己去補沒人做的工作,也不見得就是最好的結果。所以擁有企劃的基本能力,也通過了基本職期後,應變能力將變成最後也是永遠的課題。



◎最後

我常常覺得自己寫的企劃相關文章,內容總是很空乏,大多都是談精神面、勵志文感覺、加一點點的模擬案例。

可是對於沒接觸過的人,到底能夠理解多少呢?能幫助他們多少呢?講了這麼多「我經歷過的事情」,就能轉換成「他們能理解的事」嗎?如果真是如此,那我當初在學校上課,也不會成績這麼差了吧。

做為沒有專長而前往遊戲業的人,我心裡有時很茫然。從一開始懷抱著熱情嘗試做遊戲,到專案的失敗、失敗、再失敗。有我參加過的案子,收入從來沒有轉為正,沒有一個是賺到能養活自己的案子。說不定,我只不過是公司因為規模擴大,為了傳達指令方便的中繼站罷了。

大概就是心裡有這些想法,我變得更希望能留下一些可靠的資訊給別人,至少當別人遇到問題的時候,能夠「啊,原來這個做法會有這樣的問題!」而不用再一次踩上我早就踩過的坑。因為當我想著我所犯下的錯,其實早就有人踩過,我便更有一種處在黑暗時代的苦悶感。

最後想跟沒有任何專長、沒有遊戲開發經驗而踏入這個業界的企劃們說,很多東西並不是憑空出現的,我認為任何一間公司、任何一個專案,都有很多人付出努力去打造某些東西,所以也不要以「外國早就如何如何,台灣永遠都如何如何」來評比。

因為別人憑空給你東西,背後一定是有目的的,即便是傳教士也是為了傳播宗教而來,沒有真正無私的好人。要去觀察所有事情背後都有甚麼理由,當別人跟你合作時也可能會無私付出,就只是為了賺到錢──如果你真能讓他看到這種願景的話。

從黑暗時期拓荒起來的建設一定有歪的地方,也不見得現在組織就有這個能量可以把整個公司不好的地方通通翻修起來。如果你覺得甚麼事情不好,那就開口建議自己的想法。如果沒有辦法改變,那麼你能順應、能應變。找出最好的做法。

如果你覺得這個公司或組織不重視你,或者從沒想過甚麼改變業界這種偉大理想,那也沒關係,自己份內的工作做好,不再需要別人cover就好了。我覺得對於大部分的遊戲從業者來說,這樣已經是相當優秀的企劃同事了。
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