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[PC]Supraland 100%後感想
作者:天茵│Supraland│2019-08-13 12:25:50│巴幣:8│人氣:1831
難得又認真玩了一款遊戲,所以又來寫寫廢文
- 攻略(文字&影片)在網路上都能找到,所以本文主要是撰寫遊玩心得
- 個人盡量不跟其他遊戲比較,純粹論述此遊戲體驗,不保證不暴雷。
- 已撰寫完畢
- 主線劇情走完時,玩家平均完成度約65%。
- 完成度達到100%時,玩家平均遊戲時間約30小時。
根據STEAM上的遊戲宣傳內容來講感想:
Supraland 是一款第一人稱的解謎型類銀河戰士惡魔城遊戲。遊戲的靈感主要來自於薩爾達、銀河戰士和傳送門。Supraland 不用繁瑣的對話、多餘的教學干擾你的遊玩體驗,以簡單的小故事給予一個明確的首要目標,剩下的由聰明的你自行探索、發掘。 |
- OK,個人完全同意,遊戲體驗也確實如此。
- 對話少造成劇情貧乏。不過製作者重點也不是在劇情上,取而代之的是許多會心一笑的內容。
- 類銀河戰士惡魔城 - 你將在一個相連的大地圖內探索,隨著遊戲的進行,你將獲得新的能力或道具使你能進入原先無法探索的區域。Supraland的設計根基之一即是創造出多用途的能力,多樣的使用方法將使你驚嘆。我不想給你一般類銀河戰士惡魔城遊戲裡那種只有一種用途的通用技能,將你的技能組合在一起可以更進一步的提升其可用性。 |
- 逐步取得技能並探索新區域:遊戲如實呈現此特點。
- 技能可互相組合:確實有實現這點,但有沒有實用性或提升遊戲體驗則未必...
- 探索 - 40% 遊戲大部分是關於探索區域尋找隱藏地點。通常你會認為你跑出了邊界,擊敗了關卡設計者,但在那等待的可能會是個含有升級獎勵的寶箱。 |
- 探索確實佔此遊戲很大的比重,你的強迫症是否會發作呢?
- 換句話說,玩家會花很多時間在走路/搬運上,另類的步行/快遞模擬器,個人不太享受這點...
- 最好短時間內玩完,否則你可能會忘記之前到底幹了啥
- 遊戲確實做到能看到的地方幾乎都走,假模組很少。
- 製作者很堅持不給小地圖,認為如此能讓玩家更專注於觀察四周。
(1)這點讓我花了不少時間在背地圖上,不背就會迷路、找不到東西...。
(2)目前能找到的官方大地圖在開發日誌裡,非官方的大地圖則在區域連接與命名上不精確。
- 遊戲內區域沒有命名,這點對玩家在討論上非常不方便。
- 沒有方便的地區傳送門。雖然有替代品(彈射器/水管),但個人總是發生下列狀況:
(1)這個彈射器/水管到底是去哪裡?
(2)開關要在哪打開?
(3)彈射器/水管到底在哪?
(4)又忘記使用彈射器/水管惹...
- 後期協助玩家探索的寶箱探測器讓我更崩潰。
- 謎題設計 - 40% 隨著遊戲的進行,你將會遇到更多獨特且創新的謎題。在設計過程中,那些我從其他遊戲看過的謎題類型已直接否決,這點對我來說也很重要,因為一但你了解謎題背後的構想你立刻就能將其解開,而不是透過各種嘗試發現解謎方法。 |
- 優秀的謎題設計,真的沒有市面上爛大街的解謎(如九宮格、倉庫番等),燒死一堆玩家的腦筋,包含我自己
- 主線劇情解謎時,經常會採用關住玩家的方式,若無法解開謎題則無法回頭或前進。換句話說,卡關時會開始焦慮 "我是誰?我在哪裡?我到底要幹啥?..."
- 部分謎題會毫無提示或前案可參考,甚至會跳脫前案的邏輯。
- 戰鬥 - 20% 戰鬥機制啟發於老派的射擊遊戲,你可以用很快的速度跳來跳去、到處掃射而且永不需要停下來重新裝填你的武器。 |
- 重新裝填只是玩家不需要按R而已...,遊戲仍靠CD或能量條等限制了武器使用。
- 跟探索與謎題相比,戰鬥算是這遊戲比較差的部分
- 不想看到敵人時(解謎)卻一直出現,需要敵人時(農錢)則一直遇不到。
- 戰鬥不論敵我的強度都偏向暴力平衡。敵人數量可以開個百貨公司。
- 雖然遊戲設計玩家有很多攻擊敵人的手段,但玩家真的會用到嗎?
- 免費試玩版 - 你可以透過試玩版體驗遊戲的首要部分來決定是否購買. 試玩版的進度將能在完整版繼續遊玩; 不需要再重新玩一遍! |
- 確認是否喜歡這種遊戲方式,畢竟這遊戲從頭到尾都是這套路
- 測試是否暈3D
- 測試是否運行流暢,部分玩家反應有掉FPS的問題,這可能會嚴重影響你的遊戲體驗
其他雜七雜八感想:
- 獨特的美術風格與創意
- 一次神作,沒有2周目要素。
- 錢只能用來買強化道具:
(1)總共需要很多錢,所以一定要去農怪。
(2)玩家無法控制怪的產生,造成農怪沒效率。
(3)買完全部道具後錢就沒用了,也等於喪失打怪的意義。
- 抓取物品容易受到干擾,沒事就會手滑。
- 動作模式仍有進步空間。
較困難的動作場景容易讓個人感到洩氣,就是那種你知道怎麼玩但卻無法克服自己的手殘。慶幸的是此類場景不多,遊戲本身也不需要像3D版馬力歐那樣複雜的動作。
- 物件模組仍有進步空間,舉例如下
(1)有些看似可以站立處,卻沒有落地判定。
(2)爬上障礙物時偶爾會發生大幅滑動/位移,導致無法站立於障礙物上。
- 拿到"快樂"前,跳躍的高度(Z軸)很悲劇,即使三連跳仍如此。雖然知道作者應該是強迫玩家使用紫色方塊與其他移動方式,但跳躍高度差這點導致遊戲流暢度下降不少。
結語:
- 毫無疑問,這是一個優秀的遊戲。以上評論較負面的部分,是個人在很好的遊戲體驗中感受較差的部分,不表示該處設計失敗。
- 最後附上一個ANY%的SPEED RUN影片讓大家笑一下。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4493717
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