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某個工口遊戲腳本寫手的日常 19

作者:Yuar│2019-08-09 10:11:05│巴幣:0│人氣:64




某工口遊戲腳本寫手的日常
 
2016/08/17
作者:ひょうろくだま
原文連結:カクヨム
作者推特:hyo_roku_dama



19:大容量的腳本

 
        90年代雖然有不少skip一兩小時就結束的全價工口遊戲,最近這種長度的作品都只能算是低價或中價格規模,很少會做為全價作品販售。
        00年代開始十小時多、長一點到二、三十小時的作品開始增加,以現在的基準至少也要有10~15小時的內容。如果出了像90年代一樣較短的作品,玩家就會因為「這也太短了」而生氣。
        不管作品內容,依照腳本內容的多寡做為基準影響評價的玩家非常多,內容少的作品即使劇情非常優秀、在遊戲系統面下再多功夫也會有低評價。
        像高級料理那樣「將上等的食材交由廚藝高超的廚師製作,即使量少也值得」的銷售策略是行不通的。
        質與量若是沒辦法兼顧,將無法取得高評價。
 
        製作商大多都以2MB左右的文本當基準吧。
        輕小說一本大概是150~200kb左右。在簡單的計算下,一作工口遊戲大約有10本輕小說的內容。
        輕小說一本算500日元的話,單純考慮文章量工口遊戲就有著5000日圓的價值。
        在這之上還有CG、背景、BGM、配音等等的內容,應該比較能接受一套工口遊戲要1萬日圓左右這件事吧。
        主機遊戲在開發費上更高可是價格卻很低!會有像這樣的指責是理所當然的,但工口遊戲比起主機端或輕小說,市場規模是非常的狹窄,無論如何都得提高價格。如果彼此有著同樣規模的客群價格就不會這麼高了……吧。
        或許有些人沒辦法理解劇情變多開發成本就會增大。劇情增加=台詞增加=聲優的出場費就會增加,開發費有很大比例都被聲優出場費給占走,應該能了解腳本量對開發成本的影響有多大了吧?
        特別是為了重視品質而啟用著名聲優的話,就會出現一人要幾百萬這樣的開發費用,如果啟用兩三名大手聲優……。之前那個大作『真剣で私に恋しなさい!』光是給聲優的出場費就花了上億元的這個傳聞也能夠理解了吧?
 
        我也不是想表達「工口遊戲的價格很正當,所以給我閉嘴去買」,只是想告訴大家他價格偏高是有他的理由。
  質與量的兩立,是非常困難的。
  內容增加成本也會提高,提升品質成本也會隨之成長。但如果不保持一定的內容,玩家的滿足度就會下降,為了維持數量而降低品質也理所當然地會被玩家批評,但預算也是有所限制……
    因為在00年代景氣還不錯時產出不少大容量的作品,在玩家間植下「這樣理所當然」的感覺,導致現在不景氣的業界必須去面對這道高牆。
    有辦法一人寫出2MB腳本的寫手也沒有幾個,而且開發日程也沒有什麼空閒,只能由數名寫手在短期間內完成它。
  插圖也是相同的,規模在100張左右的CG要由一個人製作、還得有辦法在規定的期限內完成的原畫家也沒多少人,因此需要將工作委託出去。
  這個結果,導致遊戲的品質管理非常困難,每個路線的劇情與CG的品質都會產生差異。主要的寫手與原畫家製作的路線很有趣但其他的部分……只要是工口遊戲玩家,大概都有不少類似的經驗吧。
  只有單獨的寫手、原畫家的作品,不是製作商制定了非常充分的製作時間,不然就是寫手、原畫家的動作非常快,其他的工作人員也很能幹。
  也就是說,如果不是資源充裕或是有實力的製作商就辦不到。
 
  若是無法兼顧質與量就無法滿足玩家在現在是業界普遍認為的課題。有些製作商為了稍為減少負擔進而開始轉向中價、低價作品。
  想要要製作出全價作品就是如此的辛苦。
  特別是拔作這種色情特化的內容,因為有在一兩千日圓左右且品質非常高的同人作品在當競爭對手,往低價格帶進攻的場合也變多了。
  大多的製作商都開始為了維持品質而降低內容量。要是哪天景氣轉好的話大容量作品也會增加吧……但我覺得這樣的日子應該暫時都不會到來。
  雖然有不少玩家會對推出低價格規模的作品感到失望,但如果是很喜歡的製作商還請你務必要去購買支持。
  在非常不景氣的現在,你所購買的每一套都非常貴重。
  這邊也不會忘了感謝的心,持續努力作出能讓人滿足的作品。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4489017
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