嗨!我是靈巧,好久沒有談談跟開發知識有關的事了,所以這次想來輕鬆聊一下。這次要談的是跟遊戲的分析有關,是個能夠幫助自己看清遊戲結構的概念。在有個這個觀念之後,或許在面對那些五花八門的遊戲時,你的視角也會漸漸清晰起來喔!
遊戲這個玩意本身是由各式各樣的部件跟系統組合、連結而成。而玩家透過輸入指令,嘗試讓這些部件互相互動,從中獲得回饋。其實它就像是個方程式,你丟個指令進去,然後他就產生一個表現,然後這表現有娛樂效果。雖然譬喻可能有些許差別,不過電子遊戲差不多就是這樣的東西吧XDDD?
話說,不知你可曾經想過,如果把一款完整的遊戲拆分開來的話,遊戲會分裂成什麼呢? 就是把這個所謂的"方程式"打散,把裡面的每個部件抽出來分類的話,那會出現什麼樣的類別? 是系統類? 是畫面類? 是角色類? 是物件類? 文本類? 還是程式類? 這麼思考,好像就有點過度麻煩了,對吧?
分類沒有你想得這麼複雜,簡單來歸類的話,其實就只有兩個面向,這兩個面向就足夠涵蓋這世界上的每一款遊戲。在遊戲開發過程中,這兩個面向也會常常被提及和強調,這就是我這次要聊的東西----------功能面 以及 表現面。
所以這次就來簡單閒聊一下,把遊戲歸類為這兩個面向之後,能對遊戲分析及設計有什麼樣的幫助。
這也只是設計概念的一小塊,而且我也可能有誤,所以若文章中有什麼地方跟你的想法有些出入,也歡迎留言表達你的想法XDDDD。
(如果你是被縮圖騙進來的,那就抱歉了,這裡跟FF7沒半毛錢關係XD)
表現面---------強化感官的衝擊
表現面,顧名思義,就是"表現",是遊戲的呈現的方式,可以說是包裝,你也可以把它稱為外皮,是美術人員會很在意的部分。這個面向在於強化玩家的感受,增加玩家對遊戲各方面的感覺,進而讓玩家沉浸其中。
讓玩家更有爽感、更有回饋感、提升玩家的情感,這就是表現面的功能。而由於表現面的重點只在於強化玩家的感覺,所以屬於這個類別的東西有個共通的觀念----------不影響遊戲性。
你不會因為單純換了個特效或音效,就變的特別強、也不會因為在LOL中換了個Skin你這場的觀念及戰術就會有所提升、更不會因為你在CSGO中換了一把槍枝外觀就變得槍槍暴頭,不過你會看得很開心。這些就是所謂表現面的玩意,一個遊戲的包裝,而包裝是可以被替換的。
從這個角度看待之後,再把這個概念延伸、擴大,不僅限於Skin,你就會發現,遊戲有很多印象深刻的部分,都只屬於表現面。
像是遊戲中的角色、場景及世界觀,都是為了強化玩家的視覺感受以及帶入感。其實就算通通換成方塊人跟方塊場景,世界觀打掉重練、設計翻新,但只要功能數值、操作一樣,就絲毫不會影響它的遊戲性。
再來是角色的招式動作,就算把拳頭換成斬擊,別看那些特效好像噴得很過癮很厲害,但其實只要攻擊距離、速度、傷害及敵人受傷反應一致,那他們在結果上就是同一種招式,只是換了不一樣的表現方式罷了。
又或是UI的呈現,你可以改變它的形狀、顏色或大小甚至外觀整個是另一種東西,但只要沒有背後的特殊意義在,其實在概念上就是同一項目。
以上的部分,就算外觀改變了也不會影響遊戲的玩法,只是帶給玩家的感官體驗會有所不同(都是方塊人就沒這麼有帶入感嘛)。但只要不影響遊戲核心、沒有實際的功用,那麼那些東西就會被歸類為表現面。
▲血源詛咒與黑暗靈魂雖然有著些許的玩法差別,不過他們的大系統架構是差不多的,只是世界觀套用的不同。
▲劫薪日2與突襲:第二次世界大戰,的系統機制也差不多,只是套用的題材不太一樣。
雖然表現面的東西無法實際改變遊戲性,但因為他可以強化玩家的感受,所以可以讓單調的遊戲性變得很有樂趣,甚至能讓過時的遊戲系統起死回生。
像是AVG或是近年很夯的互動式電影遊戲,在遊戲性上就只是QTE和選項和基本的移動而已,但因為表現面的優秀而獲得高評價。
不過當然,也有些遊戲會很依賴遊戲性(動作類、數值類等……),所以有時候若操作感差、深度不夠,就算表現面再優秀也是扶不起來。
▲儘管像是底特律:變人這類互動式電影的遊戲性不高,但依然靠著優秀的劇情包裝來獲得極高的評價
▲超異域公主連結的系統機制跟過去的刀塔傳奇基本一樣,但因套用的題材不同而讓這種玩法又起死回生(見識到表現面的厲害了吧?)
功能面---------影響遊戲性的設計
在撥開表現面的皮層後,終於進入了跟系統有關的主題,那也就是所謂的遊戲的功能面,會影響遊戲性的重大要素。
功能面與整體遊戲系統有很大關聯,因為只要多一個功能性的設計,遊戲的整體遊戲性就會有或多或少的變化,所以這塊也會是遊戲企劃跟程式人員時常在意的部分,企劃要負責設計及檢驗功能,而程式則要負責讓他正常運作。
它的概念正好跟表現面相反,功能面的重點在於能夠影響遊戲整體、玩家的操作反應和判斷。功能面比較像是結果論,所以只要能讓玩家所做的行為跟判斷能有些微的影響,那他就屬於功能面的設計。
像是增加攻擊種類、調整能力數值、增加遊戲技巧、增加遊戲選項等等……就是直接影響玩家的選擇以及遊戲內容。而彈藥限制、時間限制、戰爭迷霧、視野範圍、技能CD等等……則是限制資源來影響玩家的運用,那這些都屬於功能面的一環。
而有些遊戲還有隱藏的功能,用於輔助玩家操作,一般來說根本看不見,因為他就是不想要你知道,這就只能靠著遊玩中的體感來慢慢發覺。
▲動作遊戲類型的遊戲,大多都會隨著遊戲推進而不斷獲得新的技巧及裝備來增加遊戲的功能。
▲彈藥限制、技能限制等......這類拘束的功能促使玩家需要做出判斷
不過功能也並不僅限於系統層面的設計,也有很多是本身的"存在"就是功能的一種。例如把血條變成血格的設計是方便玩家計算血量、技能指示範圍的存在是讓玩家可以有效判斷攻擊範圍、敵人出招前的動作會很大是要讓玩家能夠警覺、血量過低會有特效及音效是用作提醒、障礙物高低是為了故意遮擋視野等等……這些的"存在"都擁有背後的實際意義,所以也就屬於功能面的一種,但至於要呈現的方式為何,那就是表現面的工作了。
▲LOL的技能指示物、放招的動作、血格等等......都是為了輔助玩家而存在,所以是有背後的功能性的。
▲射擊遊戲的場景設計中,建築物高低、路線高低、障礙物擺放位置都有目的,可能是遮擋視野或是創造某方的優勢等等......這也是功能的一種。
功能是遊戲設計首當其衝的根本,這也就是為什麼,在Youtube看遊戲製作過程相關的影片時,你會看到很多的方塊白色場景、或是東拼西湊的角色模型、又或是各種看起來完全對不上的動作,那就是因為他們它們正在驗證該部件的"功能"。
由於功能面是遊戲性的來源,所以它具有直接影響遊戲性的效果。因此遊戲的好玩與否就是遊戲的那些功能組合在一起後,有沒有樂趣? 玩起來是否帶給玩家娛樂?
這對於注重遊戲性的作品來說,會是個很重要的鑑定環節,在沒有表現面那些華麗魅惑的渲染之下,遊戲玩起來還是很有趣的話,那就證明這個遊戲系統是很不錯的,那不論套上什麼樣的題材包裝,高機率都會是一款不錯的作品。
反之,明明是注重遊戲性的作品,但系統卻不太行,就想透過表現面來吸引人,那雖然剛開始可能會吸引人潮,但隨著時間過去,就可能會逐漸下滑。這,就是遊戲功能面的問題。
▲地平線 黎明時分當初連世界觀都還沒訂好,只用於測試"敵人部件掉落功能"的Prototype,只要有人有其他想法,可能會變成完全不一樣的世界觀。
▲splatoon最早的Prototype,只是單純測試用射擊的方式噴漆是否有樂趣,章魚娘的人物設計也是在這功能驗證之後經過百般思考才成型。
兩個層面與遊戲設計
在遊戲設計時,企劃最常被問到的就是,這個設計有什麼用? 它的實際功能是什麼? 他與其他的功能有什麼不同? 他對玩家來說有什麼影響? 所以,搞清楚功能面,就是設計遊戲的重要課題;至於表現面,在功能完成後你想怎麼把它合理化都不會是什麼大問題啦XD。
因此表現面的製程幾乎都會在功能面之後,一般來說都是先明確設計出他的玩法如何,並且驗證過後,才會給他套上一層適合的外觀。而如果表現面設計得太超過,反而影響到了功能面的部分(特效遮擋視野、場景物件擺放超出預設位置等等……),這點也必須提出並做修正。
例如LOL的角色設計都是先設計技能並驗證後,才會設計角色外型(當然也有像吉茵珂絲這種先想到人設才設計技能的逆向操作,但非常稀少)。這也是因為遊戲性遠比遊戲的表現面重要許多,而這種設計思維也比較容易想出設計方案。
當然,也因為LOL本身就是一款非常注重遊戲性的遊戲,製作方也知道角色背景及世界觀是其次,所以起初根本沒有想這麼多,都先著重於功能上。而近年功能完善了,他們才開始針對表現面來開始大改,劇情也因此有嚴重的吃書現象。
▲近年Riot開始重視世界觀、敘事這部分,於是開始重制許多角色的故事
薩爾達傳說:荒野之息的製作方也有表示,首先不管劇情、表現方式還是視覺風格,他們就先做了一個2D的遊戲版本(長得就像是最初代的薩爾達),首先確保這樣的行動、探索是有趣的、好玩的,然後才開始正式進入世界觀以及角色設計。因為只要功能面先設計完成,做包裝永遠不會是件困難的事。
▲薩爾達傳說 荒野之息最早的prototype,只用於驗證玩法是否有趣,怎麼樣?是不是很難想像呢?
相反的,如果想先從表現面著手,先決定好了世界觀、角色、劇情等等……那遊戲系統的框架反而會被那些表現面的概念給限制或引導。
設計好的角色或武器可能很難想到一個完善的系統去發揮、世界觀特色可能很難套用某些遊戲方式、劇情可能很難與某些遊戲機制結合等等……這樣想法就很容易被你想要的表現面給限制住。那最後,最容易想到的方案都會變成角色扮演(RPG)或文字冒險(AVG)遊戲了。
總結
功能面與表現面是對於遊戲分析時的一個重要概念,因為重點是能夠看透表現面,而不被那華麗而誇張的表現效果、外觀設計影響,完全看到遊戲背後的實際功能骨幹並不容易,甚至有些功能還是隱性的,表面上根本看不見(動作遊戲的輔助瞄準、格鬥遊戲的按鍵記憶等等……)。
更何況,現今很多遊戲把表現面跟功能面融合地非常難分難捨,所以在體驗完一款遊戲後,不認真去思考幾回,甚至都無法分別一款遊戲到底是系統帶給你娛樂,還是表現帶來足夠的享受,又或者是兩者都有?
實際上很多不同遊戲都有著相似的功能及效果,但可能由於名稱、外觀、表現效果的不同,就讓人覺得他們是不同的系統。但只要能撥開表現層面的迷惑,你會發現他們就是同一種設計而已(像是生存遊戲的飢餓值,實際上它就只是個時間倒數罷了)。
像是在設計時,儘管你的腦補中,有幾個很酷的裝備或是很帥的攻擊技巧,特效動畫可能會灑得五光十色,但是一旦拆開並就結果論來看,若他們的效果一致或是功能一致,那其實就只是同樣的設計罷了。
明白這個概念之後,除了可以幫助遊戲分析之外,若你有想設計什麼,也可以把表現面及功能面拆開來思考,讓思緒更清晰。這樣就能夠不被那些看似不同但其實是一樣的設計給沖昏腦子,設計的方向也會更加清楚喔!
這次就閒聊到這裡,希望以上的資訊有帶給你幫助,如果有什麼想法或意見也歡迎留言討論,我是靈巧,下次再見囉~
既然閒著也是閒著,那就順帶提個有趣的小問題吧,請問玩家常說的那個所謂的"打擊感",到底是屬於表現面,還是功能面呢? 有興趣的話可以思考看看。