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絕冬城之夜2 邪神降臨(Storm of Zehir) 遊玩心得

作者:元素果實│2019-07-24 02:28:33│巴幣:2│人氣:120
最近開始慢慢玩一些經典RPG
然後前幾天破完了邪神降臨
邪神降臨是一款很妙的遊戲
我在網路上看到約一半的評論都認為這遊戲做得不好
雖然有很大的原因是因為遊戲引擎優化太差
導致讀檔時間太長而使得遊戲體驗不好
但也有很大一部分是對於其遊戲性的批評
主要的批評有主線不夠史詩 遊戲內容過少 關卡過於簡單
我不確定跟她的經典前輩相比
(最近會玩柏德之門和異域鎮魂曲)
她是不是真的有那麼差
不過我在實際玩過之後
我覺得她至少是一款很有特色且娛樂性十足的遊戲

首先要說的是
這遊戲是在2008年出的
所以優化太差的問題在今天已經不存在了
(我還記得我當年跑這遊戲 讀檔時間確實佔了遊戲時間的至少三分之一 所以我就把這遊戲給封了)
即便是只使用文書機來跑這個遊戲
遊戲都是十分順暢的
反倒是因為讀檔速度太快
所以我沒辦法仔細閱讀讀檔畫面寫的遊戲世界的許多軼聞
(很明顯地 遊戲設計師知道他們的遊戲優化不好 所以才會在讀檔畫面提供這麼多可以閱讀的文章)
而在遊戲很順暢的情況下
遊戲畫面和體驗其實是蠻棒的
即便遊戲畫面沒辦法和同期的巫師相比
但以現在的眼光來看也已經夠好了
(如果你放大來玩的話當然會覺得很醜 但這是個團隊遊戲 基本上你一定是用俯視角度來玩遊戲的)

這個遊戲是絕冬城之夜2第一個可以創造多人隊伍的模組
可以創建四個腳色 然後遊戲過程中再從11個npc腳色招募補齊至6個腳色
因此將可以有各種充滿彈性的腳色設置
由於本作同時特別強調追蹤 生存 聆聽 閃躲 說服等各技能的功用
所以這樣的設定讓隊伍創建變得有意義且充滿趣味
雖然這不是第一個可以創建隊伍的D&D遊戲
但在冰風之谷中
雖然可以創建含有六個腳色的隊伍
隊伍配置首先需大致固定
(一牧師系 一法師系 一盜賊系 兩戰士系)
且因為遊戲太難
重心都會只放在要怎樣打過遊戲
打法 法術跟技能配置都會以破關為優先
所以根本不會去思考很多比較具有趣味性的配置
然後因為是全手動的
很多職業的技能根本不會想使用
很多古怪法術也會不想用
大大限制了自由度
但是本作不同 因為遊戲整體難度不高
所以可以嘗試各種可能
遊戲還是可以破關 因而不會破壞整個遊戲的樂趣
可以把這遊戲想成是帶有經營管理風格的旅遊冒險遊戲
由於採取了大地圖的設計
所以玩家可以在大地圖裡自由地探索各個地點
搭配上生存 隱藏 說服 威嚇等技能
讓無論是在地圖上可能會遇到怪物的遭遇戰和各地點可能會發生的事件都因為有多種應變的選擇而充滿了變化性
尤其是有不少地點的任務解決方案都不只一種
(不同的解法還可能得到不同的專長)
這讓這遊戲的探索冒險感變得很強

這個遊戲的節奏掌控得非常好
初期主要只有探索地圖和戰鬥要素 以幫助玩家熟悉遊戲系統
這部分我覺得比較無聊 但仍有些關卡蠻難的
需要多試幾次

中期提供了許多夥伴來選擇以完成完整的隊伍配置 同時加入經營商會的管理要素
於是讓遊戲的變化性大增
整個玩起來就像是在探險
玩家不但要完成主線任務
還要探索地圖上的各個地點
也要在各個城鎮設立貿易站點
並蒐集各種不同的資源
戰鬥不算難 但也不會簡單到無聊
(自動AI玩起來真的很有趣)
由於在這個階段的一開始錢並不好賺 但商店提供的商品卻又玲瑯滿目 所以這更讓玩家會想要四處探索來多賺一點錢
這個階段有大量的支線任務
足量的主線任務
多樣的隨機事件
(無論是在大地圖上還是在一些旅館中都有可能有意想不到的事情發生)
(舉例來說 到一家旅館時 竟然有吟遊詩人唱著跟背景音樂一樣旋律的歌曲!)
足量的探險點
(雖然大多很小,但這遊戲的重點是探索地圖上的各地點 不是走迷宮 走在絕冬城四周的各知名地點真的有很強烈的旅遊感)
大量的對話選項和技能選擇
這讓這遊戲的探險感十分到位
有時還可能會被打死而必須重新讀檔來探索尋找破關的可能解答
些微地牢爬行的遊戲體驗讓整個遊戲顯得更有層次
而遊戲中許多和前作的連結讓整個探險過程變得更有趣
遊戲中有著背叛者面具的紅法師 千魂之首
還有本傳的凱爾格與提到傑洛阿蒙
然後還有一個來自異域鎮魂曲的法印城的巫師
說要在法印城開費倫博物館
真的很白癡~

等到商會的各方面都建構完成 開始賺取大量的財富時 遊戲的劇情卻又急轉直下
把玩家直接拉入刺激的戰鬥和緊湊的劇情中
真是過癮
而我在打了一段時間之後發現
戰鬥實在沒有很簡單
這讓我對於變強這件事開始產生了慾望
於是我就跑去研究製造物品
研究之後發現
物品得要蒐集不同城鎮的資源和怪物的素材才有辦法製造
然後我就又開始了蒐集素材之路
結果蒐集和製造的要素就這樣自然地被整合進遊戲過程中了
又因為其實在冒險過程中已經有了許多很好的裝備
製造全部頂裝的效益沒有那麼大
所以即使玩家不想要搞製造系統
其實對整個遊戲也不會有太大的影響
又是一個因為難度不高反而使釋放了遊戲自由度的獨特設計

遊戲的整體劇情並不差
由調查女商人的船難事故原因開始
中間的轉折也蠻多的
也還算有趣
有些微的謎題感

最後的關卡並沒有很困難
但是可以嘗試偽裝是敵方的人來潛入敵方的王座
這樣的過程反倒比打鬥還來得更有趣刺激
雖然我因為search等級太低過不了陷阱
只好在半路改用殺的方式殺進去
但這樣的轉折實在讓我有很棒的遊戲體驗

全破遊戲的時候為lv17
因為良好地使用聖騎士
所以最後王很輕鬆就輾過了
有人說他lv15就全破了
我懷疑他開密技或者最後幾場戰鬥打得很辛苦

不得不提
聖騎士真的好強
平常戰鬥夠硬可以當坦
輸出也還行
等到打王時把buff全部放好
每下攻擊都是二三十以上
一輪還可以打5下
這真的是強的有點過分

全破時數為57小時
有經驗的玩家可能可以在25~30小時全破
遊戲結局會呈現不同抉擇點造成的結果
也會呈現不同角色的結局
雖然有人說這遊戲史詩感實在太差
連最終魔王都只是神的使徒
但我覺得這遊戲是要你以一個劍灣的探險者的角度
來體驗這個世界的一個過程
而且打死神的使徒已經算是很了不起的事情了
(喔 還有打死大祭師 他可是一整個種族(蛇人)類似於國王等級的人耶)
況且玩家同時還重建了劍灣的整個貿易體系
變成公司的大股東
若以現實世界的角度來看
這樣子的經歷怎麼看都是很史詩

總而言之
這款遊戲雖然確實稱不上是大作
但絕對是一款很有特色且娛樂性十足的遊戲
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4470814
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留言共 1 篇留言

元素果實
最近SE出了一款生活模擬角色扮演遊戲 收穫之星
我看介紹的遊玩節奏和邪神降臨很像
然後故事劇情跟mass effect很像
哇靠
最近玩一些手遊也覺得很多遊戲都像地牢爬行的改良版
(另外 elden ring其實就是魔法門6的魂系版)
我真的覺得日本人很會抄
一邊抄一邊加入日系要素
因為台灣人(甚至華人)基本上少玩美式RPG
所以他們會覺得很多都很創新
但實際上其實都是從美式RPG改良來的
該怎麼說呢
或許這就是所謂的日本風格吧
(一邊抄一邊內化)

06-29 18:14

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