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告別平成:《回首日本主機遊戲的興衰起落》!

作者:夏凰翔│2019-07-05 23:13:02│巴幣:8│人氣:535


4月30日,是日本平成時代的最後一天,5月1日起,日本將改年號為「令和」。 「令和」取自《萬葉集》,有「初春令月,氣淑風和」之意。對於大多數日本民眾來說,「平成」可能伴隨著經濟蕭條的冷冰與災難的陰影,就像一個普通人的一生,美好但又不那麼完美。



但對於當下年輕人來說,平成年代還有它獨特的意義。在年輕人眼裡,「平成」二字的背後,是塞爾達和寶可夢,是宮崎駿和新海誠,是石原里美和木村拓哉,是《東京愛情故事》和《小偷家族》。動漫、遊戲、電影、音樂,日本流行文化在平成時代綻放出無限魅力,為世界各地的年輕人營造了一塊共同的精神家園,平成時代,包裹著他們柔軟而精彩的青春記憶。

日本《Fami通》雜誌在今日公佈了「平成最佳遊戲」投票活動的票選結果,SFC《超時空之鑰》位列第一,NS《薩爾達傳說:曠野之息》和PS4《尼爾:自動人形》分別攬獲第二三名。在持續三十年的平成時代裡,日本誕生了數款知名的遊戲主機與數不清的經典遊戲IP。精彩的內容與故事,充實了無數中二少年的青春時光,也給今天世界遊戲的環境與格局,留下的屬於日本的印記。

在平成結束後,我們來回首過去,品味這日本遊戲的黃金時代。

「索尼與任天堂的愛恨情仇」

對於台灣的最早的遊戲玩家來說,「創造者100」是童年印像中最濃墨重彩的一筆,而這款在風靡全台的遊戲機,其實是模仿「任天堂FC」的一款產品。 80年代末期,任天堂靠著FC紅白機,從一家經營不善的百年老店轉型為遊戲機製造商,很快將馬里奧兄弟製造成日本家喻戶曉的國民級IP,任天堂也一舉成為家用遊戲機市場的龍頭老大。



1989年,任天堂推出掌機「Game Boy」,在全球範圍內賣出了1億多台。這塊160x140的黑白屏幕,雖然在當代看起來有些微不足道,但第一款寶可夢遊戲便是在這塊屏幕中出現,玩家甚至可以用它玩實況足球。任天堂很清楚玩家對於遊戲的需求;與極限的機能相比,隨時隨地的便捷,和豐富的內容更為重要。因此從Game Boy開始,任天堂沿著遊戲性大於性能的選擇一路狂奔,在帶給無數玩家快樂的同時,也喪失了次世代的先機。



1990年,「超任SFC」的出現,成功延續了FC的輝煌。任天堂主打自家的遊戲大作,並嚴格要求合作廠商的遊戲質量,使得SFC上誕生了一大堆耳熟能詳的遊戲:《超級瑪利歐世界》《Final Fantasy IV (太空戰士4)》《快打旋風2 》,還有初代塞爾達傳說。無疑,SFC是極為成功的,在16位遊戲機時代是獨孤求敗一樣的存在,但過於耀眼的光環也容易遮蔽未來的方向。

在光碟時代來臨時,任天堂堅守卡帶,一手培養出了自己最強大的對手——「索尼」。 「索尼PS1」對於任天堂來說,是一次珍珠港偷襲,索尼在與任天堂的合作中悄悄摸透了經營模式和合作夥伴,並用極低的權利金和寬鬆的遊戲審核制度把第三方遊戲內容商招攬起來,用極為豐富的遊戲數量和更領先的硬件性能擊潰了任天堂的防線,SFC的繼任者N64在銷量上一敗塗地。



2000年,「PS2」洶湧來襲,這台號稱可以模擬地球的遊戲機,以其完爆市面上所有遊戲機的性能詮釋了「次世代」的含義,在一個巧妙獨特的時間點完成了對世嘉的驅逐和對任天堂的壓制,也使得電子遊戲正式邁入3D時代。

索尼在台灣擁有了更龐大的玩家顧客,大街小巷都充斥著水貨PS2和盜版遊戲光碟,讓新一代台灣玩家建立起對主機遊戲新的認知度。據相關數據,PS2水貨在台灣有近20萬台的保有量,在全球範圍內更是有著1.5億台的出貨量,是平成時代當之無愧的第一主機。

再後來,PS4、3DS、Wii、Switch 等面向不同需求的遊戲機相繼登場,伴隨著性能的不斷提升,遊戲機迎來畫面為王的時代。不過隨著中國玩家群體中PC的普及來說,多數玩家從端遊、手游開始接觸遊戲,日本遊戲機的輝煌時代,也隨著一代老玩家的長大而緩緩落幕。

「黃金時代締造者:走過低谷與巔峰」

平成時代,日本湧現出一大批實力雄厚的遊戲公司:索尼、科樂美、任天堂、卡普空、世嘉、萬代南夢宮、光榮特庫摩、史克威爾艾尼克斯等,你可能不會每個名字都聽說過,但隨便舉幾個他們的代表作,你一定有些印象。這些遊戲廠商的作品,最終幾乎都發展成為日本流行文化中的代表性IP,被全世界的玩家所熟知。



買PS4可能是為了能玩更多的遊戲,但任天堂玩家更多是為了玩到某一款獨占遊戲才去買任天堂的遊戲機,如風靡全球的精靈寶可夢、超級瑪利歐和薩爾達傳說。每出一款,情懷黨都是毫不猶豫買買買。而索尼的成功在於,雖然自己做日式遊戲的能力不如任天堂,但可以把其他做遊戲的公司拉攏過來,卡普空、科樂美、萬代南宮夢、光榮、史克威爾艾尼克斯,都會把自己的最新作品首發在索尼的主機上。



卡普空,被玩家戲稱為「卡婊」,旗下有《惡靈古堡》、《惡魔獵人》、《魔物獵人》,引領一代殭屍射擊遊戲和動作遊戲的熱潮。 《惡魔獵人5》也以它幾乎完美的玩家反饋與市場表現,在平成末年奏出了時代的高潮。

科樂美旗下最著名IP的,應數《魂斗羅》和《實況足球》系列。實況在台灣老一輩遊戲玩家的心中,有著十分獨特的地位:90年代末,恰逢台灣足球迎來跨越式發展,實況也成為一款受歡迎的遊戲,二十年過去,當年玩實況的那些人,很多在現在依然堅持著自己小眾的喜好,享受著遊戲純粹的樂趣。除了實況外,《遊戲王》也是科樂美家喻戶曉的遊戲IP,很大程度帶動了實體卡牌的銷量。



南夢宮的《數碼寶貝》、《火影忍者》、《小精靈》,光榮的《真三國無雙》《三國志》,、史克威爾艾尼克斯的《Final Fantasy》……整個90年代,日本遊戲業百花競放,這些IP支撐起了此後日本遊戲的大半江山。

平成末期,日本遊戲逐漸遇到瓶頸,開始走下坡路,被美國和北歐的遊戲同行不斷超越,一款遊戲的製作週期越來越長,不斷地炒冷飯,令玩家不斷產生視覺疲勞。日本遊戲雖然依舊好玩,但逐漸失去了往日的榮光。

但從行業角度來看,日本遊戲黃金三十年,造就的不只是幾台主機和幾十款大作,更多的是一種理念:任天堂的遊戲性優先,獨特的角色塑造和世界觀設定,以及對台灣玩家來說獨一無二的文化親近感,這些經驗,對於發展中的台灣遊戲都是極具借鑒意義的。

最重要的,從「昭和男兒」到「平成廢物」,日本遊戲陪伴平成時代的日本年輕人度過了這「毀掉」的三十年,成為他們精神世界的一塊自留地,同樣也陪伴著中國最初的幾代遊戲玩家度過他們的青春年代。哪個曾經的中二少年,沒有在一個陽光燦爛的夏日午後,趁父母不在,窩在舒適的臥室裡,在奇幻瑰麗的遊戲世界裡自由遨游過呢?



日本共同社做過一項民意調查,73%的受訪者都覺得,平成是個好時代,普通人能夠有尊嚴地追求自己想要的生活,和平賦予了人們生活的希望,但在生活之外,流行文化的發展讓全世界的年輕人都共同擁有了一段美好的青春記憶。

一個時代結束,會有下一個時代,但有些時光與記憶,逝去就不會再回來,這也許就是我們懷念平成時代,懷念每一個時代的原因吧。(來源出處)

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