創作內容

6 GP

關於狩獵笛這回事

作者:望穿秋水的Aki│2019-07-02 11:52:55│巴幣:1,010│人氣:967
相信有不少人跟筆者一樣,第一次看到狩獵笛這種武器就覺得
好厲害,能輔助隊友,又能敲暈----
可是用起來好摳腳。

狩獵笛向來是一種很受到爭議的武器,話題離不開一點﹕
"到底狩獵笛是不是輔助?"
有些人一看見笛子能為隊友加buff,自然就會覺得狩獵笛是偏向輔助的武器。
甚至可以完全不顧個人輸出。
因為魔物獵人獨特的技能系統,不能滿足又輸出又輔助的夢想,
於是在技能面上,已經要在早食廣域跟匠業物之間取捨。

廣域問題甚至在5ch留言版的笛串裡面的定型文就有提到:
反正到頭來就會吵成無限迥圈,你愛出甚麼技能就出甚麼。
而他們也對於這種只吹buff/專注隊友血量之後就停手的玩家為
吹き専,同樣以漢字理解就是專門吹笛的人。
雖然的確有相關的打法,需要用到吹き専,
到底狩獵笛應該是一把好好的武器,還是在一旁演奏補血的樂器?

首先來講個小故事,
每一年,商人T把自己的工人叫出來,給他們一點考驗。
今天叫來的是阿大,阿雙,還有一個隨著節拍而已來的阿笛。

商人T告訴他們,今天的工作是要去打水,
"我已經根據你們的能力,分發了裝水的容器,
你們都要到激流旁邊打水,規則是,
你們每次弄濕衣服都要先換一件乾的,
你們當中誰最快能打水回來,衣服最乾燥的,
我就給他三個金幣。"
於是工人就各自看看商人T給他們的容器,當堂嚇一跳,然後得啖笑。

首先是阿大,他力氣大,帶著一個大水桶,
每次只要激流稍為減弱,他就能毫無沾濕地打到一大桶水,
簡直就是為他設計的工作。

接下來到阿雙,他力氣小,但手很巧,
每次能帶20個小水杯,找到稍弱的激流就能打滿10杯,
很快就完成了任務。

最後到阿笛,他看著自己的容器,以為自己得罪了商人T。
阿笛的力氣比阿雙稍大,卻遠不及阿大;
阿笛的手不巧,而且他的容器口還長在瓶子的旁邊,
稍有不慎就會弄濕自己。
唯一他就只有跑步很快。

於是阿笛也不能直接在激流打水,
跑跑這裡,跑跑那裡,哪邊比較平靜就打一點,
有時候又要保持節奏,不然會打翻水,
最後阿笛滿頭大汗,還是完成了工作。

最後,阿大跟阿雙都在爭誰是第一名,
商人T就想,為甚麼大家都不願意找阿笛工作呢?
一定是因為他比較適合輔助別人的工作,
但他跑太快了,不如就在他腳上打兩口鐵釘。
おしまい

嗯...我到底寫了啥...咳咳
當然實際上狩獵笛的對手還有11名,如果真當要寫出來,
商人T的惡行恐怕會影射到真實人物。

笛子就是一種不上不下的武器,
要他完全當輸出,力有不逮﹔
要他完全當輔助,老實說狩獵時間不會輸給四把別的武器認真打。
前面提及的吹き専,只有在特定的打法之下才會有效。
例如線上版曾經有以狩獵笛演奏吸引魔物的特色,加buff的同時讓魔物只向自己,
其他隊友可以安心輸出的打法。
但當回到一般的團戰狩獵,想不輸出的狩獵笛,只能被當成寄生地雷。

我們來個簡單數學,
一般作品之中,攻擊力up大的效果,都是1.2。
三個人就變成3.6。正常打法來講,
如果剩下那一個人不打,又如何能補過那0.4,甚至超越四個人呢?

狩獵笛除了本來的特色之外,使用上也是與其他武器特別不同。
大劍可以一擊脫離,雖然手數少但每一下打下去都是高傷害﹔
雙劍雖然動作值低,但勝在手數高,透過屬性可以補回輸出,
過去也是排行榜上的頭三名。

狩獵笛呢? 動作值比雙劍高,接近長槍的位置。
可是攻擊軌跡十分奇怪,大概只有一種武器是從自己的側邊攻擊,
甚至在P3的改動開始,狩獵笛要學會往自己後面攻擊。
而且攻擊速度不快,也沒有馬上可以接回避的反應速度,
必須學會在空隙之間偷打一下,積少成多,
需要相當熟悉魔物才能達到其他武器的平均水準。

這樣的情況之下,笛子甚至沒有像長槍那樣防禦的手段,
唯一可以依靠的就自身強化的移動速度,
這個向來就是所有武器種最高的拔刀移動速度,成為了狩獵笛最強的利器。
但在其他武器的光芒之下,狩獵笛成為了最少新手願意接觸的武器。
在團戰當中,因為狩獵笛的特性,演奏中會吸引到魔物的仇恨值。
如果胡亂地補充buff,筆者曾經有過經驗,
在場裡補旋律時站在隊友後方,與金獅成為一直線,
結果便是動感光波朝筆者而來,同時把隊友一同打死,史稱直線戰隊(笑)

在MH3G的一個有志的調查下,調查者利用3DS的擦邊功能,
在東京近郊地區進行擦邊,收集獵人卡片。
大概收集了117位獵人的數據,從裡面的武器使用數中,
人氣武器都獲得了一萬次以上的得點,普通的都有1600~3000次,
唯獨是狩獵笛只有336次,可見其人氣之不足。
就連製作人都會在公開場合開玩笑
「狩猟笛、安定の使用率最下位」

但是這樣的環境下,仍然有一班喜歡當他是一把武器去用的玩家。
這班玩家還有一個很可愛的名字,叫作カリピスト(Karipist)
等等,這名字到底跟狩獵笛是有甚麼關係??
正在這樣想的你,願能聽我詳細解釋。
首先這詞源於一群人對狩獵笛的愛稱,カリカリピー(Karikaripi)
把這稱號分解,就是以日文的讀音,
狩(カリ)獵(カリ)笛(ピー,以高笛聲表示笛一字)
於是用狩獵笛的人,順理成章地成為了カリピスト(Karipist,加上ist英文詞尾代表做這種事的人人)

這班愛好著狩獵笛的變態,產出了一個獨特的卡里P文化。
一方面自嘲狩獵笛一向是個弱勢武器,一方面就對她愛而不捨。
到底狩獵笛有甚麼魅力讓這班人創造出其他武器串少有的進門AA,就要看狩獵笛的歷史。


MH2,狩獵笛初次登場。
與現在的初登場不同,當時的初登場,調整好像都沒有要吸引玩家用似的。
狩獵笛最基本的問題,動作值不足,氣絕值也不高,整個就是被稱為劣化槌子。
這時候甚至沒有吹笛名人技能,旋律維持更花氣力。

MHP2,第一次狩獵笛輝煌的時刻。動作值、氣絕值都有提升。
因為當時的環境,有部份魔物的肉質較吃打擊,令打擊武器一般都能出場。
較為驚人的打法為當時頭打擊肉質80的金銀火龍,甚至可以用四笛子的方式,
打出不錯的成績,甚至有活動排名的榜首是雙人狩獵笛的奇蹟。
而MHP2G則受到了下修。

這時代為止的狩獵笛與現在的系統差異十分大,
R鍵並不是演奏,而是進入演奏模式。
演奏模式中獵人只能少許移動,然後依據輸入攻擊鍵的次序,
旋律就會產生效果。反側演奏模式以外的攻擊十分單一。
正直被嫌棄演奏只能站著不動,而已花費時間很久,
每次補旋律都冒上十分大的風險。

MH3因為重置關係,有一半武器未有登場,
在MHP3從新登場的笛子,操作方式大改,
就是一直沿用至今的系統,先以普通攻擊存音符,然後按R演奏發揮效果。
攻擊方式也會依靠獵人推搖杆與否而改變,
後方攻擊因其動作值、氣絕值以及不會打飛隊友的特點,
成為了新的主要攻擊手段,以及笛手不能隨便推搖杆的理由。
另外柄攻擊改為斬擊屬性(雖然我很肯定沒有人想用這個斷尾)
MH3G沒有特別改變,只是移動速度高跟打點長使狩獵笛在水戰也有一定的優勢。

MH4/4G新加入連音攻擊,可以快速輸入2+任意音符。
主要問題在於4代的公會任務高難度下,狩獵笛穩定性不足,
以及挖掘武器更需要看其音色,嚴選難度更高,
人氣與武器平衡又一次被打下去。

進入X系列,武器風格與狩技為狩獵笛帶來了一番新境象!....嗎?
首先看改動,加入了重音色,打中魔物的攻擊會存入重音色,
吹奏全是重音色的旋律可以發揮上一個演奏的效果。
乍看之下,令狩獵笛補旋律不同重覆吹奏,
但不習慣使用可能會淪為總是有一個音色沒存入重音色,
最後導至重覆打音符,補旋律更花時間,雖然多加練習。

武器風格上,武士道、空戰的調整都看出是偏向補旋律,
沒有在輸出面加心思,強襲直接把後方攻擊拔掉,
過度簡化反以令該風格難以使用。
煉金風格的問題同樣,後方攻擊必須接在重砸之後,如同虛設。
公會風格承接一向與魔物攻防的戰鬥方式,帶上雙回避狩技成為笛手最愛,
後來的勇氣風格除了有卸勁保護,納刀取消的後方攻擊也成為了高DPS的輸出手段,
高速演奏也幫補笛子能減少補旋律的風險。

狩技方面,專用狩技四招,各有其不足之處。
1.音撃震
作為攻擊型狩技,倍率一般都設較低,
X中設定為固定傷害,但需要的狩技蓄值太高,不值得佔一個狩技。
XX中改為依靠攻擊力的無視肉質傷害,但倍率仍然不高,不值得投資,
少數的打法之中,需要短時間內打出高傷害,
比如天彗龍中使用音擊震迅速令天彗龍兩怒後的動作氣爆。

2.奏纏
強化型狩技,令音符不打中魔物也能成為重音色。
與其他強化型狩技同樣,強化不多而且時間短,也不能即時使用,
狩獵笛亦不可能長時間補旋律,狩獵過程中也難以保證
需要補旋律的時候,奏纏已經發動中,效果不穩定。

3.オルケスタソウル
發動所有旋律效果!....只限自己。
對隊友沒有效,加上只會產生一次演奏效果,
則攻擊力UP大只會發揮1.15,需要自己再演奏才會發動1.2

4.アニマートハイ
強化型狩技,狩技蓄值不高,時間一般,
效果為強化期間的演奏速度變快,而且會加入一個回避動作。
使狩獵笛更輕快,但始終是強化型狩技,一時強化一時爽,
一直強化只是夢。

X系列的設計,有些武器的風格與狩技實在是一個十分雞肋的狀況,
狩獵笛就是當中的佼佼者。
不過受惠於環境,X系列的狩獵笛的確得到一番新玩法。
受惠於臨戰業物,狩獵笛的選擇十分多元,
以狩獵笛的動作值,雖然以其他武器來講並不高,
但單看後方攻擊的動作值,如果能好好運用後方攻擊,
臨戰業物絕對能維持10斬味。
其中一個例子是紅兜笛,本來攻小笛甚少派上用場,
因為其攻擊力之高,而匠2後的短紫斬仍然可以維持,
成為不少TA的首選。

X系列之中笛子的特色之多,筆者都想要多寫一篇。
不過接下來該說一說最新一代,自己的一些想法。

到了魔物獵人世界,笛子又再一次經歷大起大跌。
大起了,演奏攻擊動作值提升,追加的音波攻擊幫補輸出,
使狩獵笛的主要輸出手段交到演奏手上,
輸出與buff可以同時進行。

另外,旋律最多可以存三個,並可以連續演奏,
使補旋律不花時間,更快可以再次回到戰線。

柄攻擊改為接在任何攻擊後,而且可以化為隨意一種音色,大大幫助了存旋律,
而且柄攻擊接上方演奏速度也很快。

大跌了,狩獵笛失去了很多特色。
首先,速度減慢。狩獵笛長年引以為傲的移動速度被大幅度減慢,
取而代之的是收刀速度變快,方便笛手收刀吃藥。
另外右揮的速度變慢,以往在空隙之間用右揮偷打一下的戰術,
現在需要以動作值較低的連音攻擊第一下代替,
雖然兩下連音攻擊之間可以接回避是一個利點,但運用上需要很清楚與魔物的攻防。

此外,攻擊力up旋律只加算在基礎攻擊力上,
技能,護符,道具等等不會加算,實則令攻擊力up旋律打折扣。
後來的更新為自己強化的重複演奏加入攻擊力1.15倍效果,
並會所有攻擊力提升效果一同計算,只是限定本人,隊友沒有效果。
比起說這次上修太高,不如說是本來調整太低。

其他也有旋律效果減慢,例如聽覺保護[小]重覆演奏也不會變成[大]
這些常用的旋律重覆演奏的延長時間更是變短,
即使演奏攻擊變成常用輸出手段,仍然需要花心思在累積旋律,限制了狩獵笛攻擊動作的組合。

前面提及的動作值減少,左揮甚至後方攻擊都有出現,
變成"不用演奏攻擊根本沒輸出"的局面,
而演奏攻擊始終是站在原地的攻擊,也不好運用。
演奏攻擊不是無視肉質之餘,也不會吃到會心傷害提升,
傷害再打折扣。

就是這樣,順著MHW提倡人人皆補師的風潮,
狩獵笛尷尬地加強了輸出面,大大打擊了機動力,
想把點數分配到了輔助面,卻又把旋律打弱,
剩下吃藥比較快,監督場上一切。

對於狩獵笛,心中還有很多感受,
實在不是一篇文章能盡數。
狩獵笛登場12年來,浮浮沉沉,
雖然大部份時候都只能露出鼻頭偷偷呼吸,
被官方譽為使用率最低的武器,卻有這班愛著她的傻人,
攪盡腦汁想要使他登上大雅之堂。
既然製作人也明白眾多武器之中有一款多次調整不足的武器,
只能希望未來團隊能抓對方向調整。
IB即將要來了,總結上兩次beta的結果,筆者都有一份心得想說說,
敬請期待。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4446550
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

留言共 1 篇留言

Suyu100p
只是爬文看到這篇,同為笛子同好,又是笛子大前輩,就忍不住加好友了,希望大佬不要介意!如果可以的話希望以後能蕉流蕉流

11-25 13:30

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

6喜歡★akira2013 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:關於魔物獵人的隨機這回事... 後一篇:MHW:IB 狩獵笛相關...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

sakima55搞不懂他在想什麼
下班放鬆,不符合邏輯的拋腦後,一個sheet就能搞定的東西卻要搞成10多個excel真是有病。看更多我要大聲說2小時前


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】