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[遊戲閒聊] 淺談那些注定會被記入遊戲史冊的作品#2

靈巧 | 2019-04-29 01:50:27 | 巴幣 372 | 人氣 4455

嗨!我是靈巧,這次又來談談那些遊戲歷史上偉大的作品了。距離上一篇也快要半年了吧,再不寫續集可能都有人認為被腰斬了呢。話說當初第一篇的迴響比我想像中還要大,真是出乎意料,看來這系列比遊戲心得還要吸引人阿(笑)!

好的,進入正題,上次談的主要是遊戲界家喻戶曉的作品,一些開創遊戲類型的先驅,沒有他們就沒有如今的這些遊戲類型。而這次的主題則比較有核心,主要著重於一種遊戲類別,也是個人很喜歡的遊戲類別:格鬥遊戲

話說,過去是沒有格鬥遊戲這個遊戲類型的,只要是打擊類型的遊戲都通通被歸類為普通的動作遊戲,這都要感謝某些格鬥遊戲帶來的盛況,才讓格鬥遊戲被獨立出一個類別。而也因為這類遊戲的戰鬥策略與遊戲深度足夠,並且又可以讓人對戰同樂,格鬥遊戲才會獨樹一幟地成為最早的競技比賽用遊戲之一。

而格鬥遊戲在90年代之盛行,還深深影響了那時代的影視作品以及漫畫和動畫,所以這次就來一窺這些影響世界深遠的格鬥作品吧。






一、決戰富士山------格鬥遊戲的最早起源


決戰富士山是1984年上市的一款電腦遊戲,可以算是格鬥遊戲的祖先,曾移植至紅白機上,並改名為"空手道",而這個名稱反而比決戰富士山更廣為人知。

他的遊戲內容非常簡單,就是一關一關擊破對方,然後打倒大魔王後拯救公主。而每一關就只有一個敵人,但敵人擅長的攻擊都不同,需要玩家有策略性的進攻。

不過在這之前,面對面互K的遊戲已經存在了,不過概念不夠純熟,就只是一種互相普通攻擊的玩法,在戰鬥的深度及策略上都不足。而決戰富士山中,除了他流暢的戰鬥畫面以及拳拳到肉的音效之外,他還引入了兩大機制,算是浮現了格鬥遊戲的基礎概念


1.對戰遊戲最早的起源,血量的出現

決戰富士山是第一個有血條的對戰類遊戲,注意,他不是第一個有血條的遊戲,而是第一個有血條的對戰遊戲。遊戲的下方會有雙方的血條,而透過命中對方削減敵方的血量就是這款遊戲的核心概念。不過他血條的設計概念不是很好,敵方的血條會因為玩家上一場的損失血量而增加,並且玩家的血量是繼承上一場的。簡單來說,就是你上一場扣多少血,下一場的敵人基本血量就加多少,所以只要損失血量,下一場的敵人血條就更多。所以會有被電腦滾雪球的現象,導致遊戲越來越困難。


▲玩家的血量如果在上一場有被扣(紅色),則下一場的敵人血條(藍色)會更多,可以說是非常的Hardcore。

2.動作遊戲系統的進步,多樣的攻擊模式

這款遊戲可以走路及奔跑,並且還設計了非常多樣的攻擊方式,除了出拳和出腳之外,拳腳還各分上、中、下段,所以總共有6種攻擊方式,每種攻擊方式各有自己的優缺點,攻擊速度、攻擊距離、傷害等等…… 所以會需要玩家觀察對方擅長的套路再使用適合的方式進攻,或許如今這已經是基本了,不過這在當年可是非常創新的系統機制,但這款遊戲並沒有"防禦",所以玩家只能不斷的進攻跟後退來攻擊或閃避敵方的技能。

▲拳擊與踢擊還分上、中、下段,讓策略性提升了一個檔次。

決戰富士山在當年算是一款蠻熱門的電腦遊戲,在畫面流暢度、畫面精緻度以及打擊感上都是數一數二的,這可是很需要厲害的程式設計師日復一日的調整才辦得到的,所以在那時候算是優秀程式技術的一種展現,而這款遊戲在未來也孕育出了"波斯王子"這款神作。

但由於這時候並沒有格鬥遊戲這門分類,並且遊戲主題是空手道,所以這款遊戲就直接被分類為運動類或動作類遊戲,不過他卻是格鬥遊戲的一個源頭。

順帶一提,雖然可能是小事,他也是第一款引入"三戰兩勝"勝負規則的1V1對戰遊戲,也是第一款打到一半會有小遊戲的對戰遊戲,這個機制之後也影響了其他的對戰遊戲。

▲決戰富士山在2012年推出了重製版本,但就沒這麼有醍醐味了,遊戲系統有點不太一樣。







二、功夫------格鬥遊戲的轉捩點

這款Konami的功夫只要經歷過紅白機時代的玩家絕對有印象,因為這在那時是一款紅到不行的作品。相信就算到現在,光是看到遊戲畫面腦中都會想起這款遊戲的主題曲吧。

這款功夫是在1985年上市,就晚個決戰富士山1年,但遊戲內容有強烈地受到決戰富士山的影響,並且加以改良,所以對之後動作遊戲的影響力可以說是數一數二的。

雖然在這之前已經有相撲、擊劍、拳擊、空手道等等……類似格鬥遊戲的概念,但充其量也只能算是運動模擬類型,對於格鬥遊戲基本系統規則的架構還不夠,而且因為是運動題材,敵人跟自己都是一樣的。直到這款遊戲貫徹了現在格鬥遊戲的基本精神,這才正式的讓格鬥遊戲有了點眉目。

喔! 對了,上面的圖片是街機版本的,所以當我說起絕對有印象時,應該有很多人都滿滿的黑人問號吧? 所以在此放上移植家用機版本的畫面:
▲是不是回憶湧現啦? 不過家用機版本的功夫內容有被刪減,並且連劇情跟角色都與街機板本不同,但遊戲系統差不多。

功夫之所以會誕生,還是多虧於那時候武打片的電影風靡全球,全世界都掀起一股武術熱潮,李小龍、成龍、洪金寶、元彪等等……在影視圈不斷的發光發熱。所以日本也受到了這類電影文化的影響,所以這時候跟武術有關的娛樂作品就不斷地冒出來,甚至後來的快打旋風也是如此。(話說,個人也蠻喜歡那時的武打片,醉拳、蛇形刁手、A計劃等等……如果現在在電視上看到時我也會想在看一遍XD)

功夫的遊戲內容非常簡單,但戰鬥規則就跟現在的格鬥遊戲幾乎如出一轍,可以說是完全成形了格鬥遊戲的基本,並且還加入了很多決戰富士山沒有的系統機制,讓遊戲深度更高。

1.更多樣的操作,讓動作遊戲更上一層

遊戲的拳腳攻擊比決戰富士山還要多,8個方向加上拳腳,總共有16種攻擊方式,讓遊戲的操作複雜度高上許多。另外,遊戲也加入了跳躍、蹲下(不是真的蹲下,而是下盤攻擊時身子會壓低,可以躲過技能),家用機移植時加入三角跳躍等等……所以讓遊戲的深度提高不少,就差個防禦而已。

不過由於操作判定的方式還是很陽春,所以玩起來手感會卡卡的,需要一定程度的練習才能操作順暢,不然很容易做出一些很智障的動作,並且遊戲平衡不佳,AI也笨笨的,所以把握住AI的攻擊節奏,就可以用一些便宜的技巧毫無懸念的過關了。

此外,這作還加入了鏡像的操作機制,在這之前的1V1的對戰類遊戲(或說是運動模擬類遊戲),因為無法移動至敵人後方,所以永遠都是向右攻擊而已。但這款功夫因為加入了跳躍,所以是可以跳過敵人到敵人後方的,所以一旦跳過去後操作就會鏡像反過來,這也成為未來格鬥遊戲的基本機制了。

▲8個方向配上拳跟腳,共計16種攻擊方式
敵人的投擲武器也有分上、中、下,可以用跳躍或下盤攻擊閃避。
▲一個跳躍鍵,就可以跳至敵人後方

3.多樣的敵人、多樣的攻擊方式

還記得我說過,在這之前都算是運動模擬類遊戲,所以敵人跟自己的能力是一模一樣的吧。而功夫則是第一個讓這種對戰類遊戲的角色多樣化的,由於敵人的設計不同,棍棒、手裏劍、雙節棍、鎖鏈等等……每位角色都有自己的特色,所以要做的事不再是看他AI習慣用拳還是用腳,而是要注意它會使用什麼特別的招數。

此外,敵人的投擲武器還可以用拳頭或腳踢掉,這可是非常細節的設計,也對之後的格鬥遊戲造成不少的影響。
▲多樣的敵人,讓每一關的體驗都大有不同,並且特別新鮮
▲敵人的投擲武器是可以被自己的攻擊擋掉的,非常的細節。

由於這款功夫不但架構了格鬥遊戲的基本規則,還剛好蹭上了武術電影文化的熱潮,讓武打的遊戲成為了遊戲界最火熱的題材。在此之後,他造成的蝴蝶效應讓1V1的武術遊戲(或說是格鬥遊戲)開始出現,成為下一個世代最熱門的街機遊戲類型之一,所以這款遊戲可以說是格鬥遊戲的真正起點。

這裡再說個軼事,原本街機版主角是完全原創的角色,而最終Boss則是以李小龍為參照原型,但後在移植版時因為冒犯到影迷,就把街機的Boss李小龍變成了主角,為正義的一方。所以整個遊戲的劇情也遭到了大改動,完全跟街機版不同。(我想如果不這麼做,開發商會被全世界影迷吊著打吧……)






三、快打旋風2------格鬥遊戲的革命旋風

是這款遊戲正式立下了格鬥遊戲普遍的規則、
是這款遊戲讓動作遊戲(ACT)下面多了一個格鬥遊戲(FTG)的分類、
是這款遊戲深深地影響了90年代後的娛樂文化、
是這款遊戲讓1V1的PK類型成為了街機廳的主角、
是這款遊戲讓遊戲界開始大量製作動作格鬥。
沒錯,他就是大家眾所皆知的快打旋風2。

我相信大家看到這次的主題是格鬥後,腦中浮現的遊戲中一定有快打旋風2,甚至打從一開始你就知道這款遊戲一定會被列在這裡了吧? 快打旋風2在1991年上市,當時就席捲了整個街機遊戲界,除了遊戲本身非常優秀之外,由於在這之前根本沒有這種雙人流暢的對戰遊戲出現,所以這對玩家來說可是非常地新奇,因為終於可以跟其他路人玩家一較高下了。

快打旋風2在90年代非常的有名,可以說是無人不知無人不曉的街機遊戲之一,很多玩家省下一頓飯錢就是為了排隊跟其他玩家打個幾場,街機廳甚至大量的更新硬體設備就是為了可以流暢的運行這款曠世神作。而也因為快打旋風2在那時非常夯,各種娛樂產業都想來分一杯羹,不論是歐美還是亞洲區,都出現了跟快打旋風有關的電影、漫畫、動畫等等……深深影響了當代的娛樂文化,這也更加推廣了快打旋風2這款遊戲的知名度。

▲跟快打旋風的各種作品層出不窮,有授權的、沒授權的都想來蹭上一些熱度,各個娛樂產業都充滿了快打旋風的影子。

快打旋風2之所以可以席捲整個遊戲界,是因為它是首個引入了現今早已普遍的戰鬥機制,也立下了真正的格鬥遊戲規則,開出了"格鬥"這個類型的一條路。此外, 由於這類戰鬥機制的回饋極佳,而後也影響了其他的動作遊戲類型。

1.奠定格鬥的戰鬥系統

快打旋風2的出現奠定了格鬥遊戲的規則,可以說是他給予了格鬥遊戲一個設計模板,讓往後的格鬥遊戲都往這個方向製作。雖然很多系統早在快打旋風2上市前就存在了,但系統還不夠純熟,並且零零散散的分佈在各種遊戲之中,而快打旋風2將這些系統集合,呈現出了一個頗為完善的戰鬥機制。

第一個是Combo系統,你沒看錯,格鬥遊戲的Combo機制最早是始於快打旋風2。但Combo這個機制其實早在1987年就出現了,卡普空只是把這個機制的回饋感以及流暢度加強,拿來套用在雙人對戰的遊戲中罷了。但就是這個挪用過來的機制,非常良好地在格鬥遊戲這個領域中找到了無法被替代的一席之地。

因為只要技術夠好,你就能運用高超的操作跟訓練出來的反應力將其他玩家打得毫無還手之力,這不但提高了遊戲技術深度,連擊成功的同時也帶來了非常強大的成就感。這個機制因此被快打旋風2推廣出去,也被其他開發商借鑒出現在了90年之後的各種街機遊戲之中。

再來,防禦與投擲最早也始於快打旋風系列,準確來說1代就有已經防禦的系統了,不過同樣不夠成熟,直到快打旋風2才完整的引入了往後走就是防禦的操作並且加以推廣,"防禦"這個概念儼然成為了格鬥遊戲的必備條件之一(沒防禦是不能稱為格鬥遊戲的喔!)。而因為改良了指令輸入,投擲技能也首次出現在了快打旋風2中,專門用來破除敵人的防禦,往後投擲也成了格鬥遊戲幾乎必備的招式。

最後,快打旋風也引入了輕、中、重的差異攻擊。原本系統的設計更加特別,運用的是的感壓系統,透過玩家按壓攻擊鍵的大小力還分辨出這是輕、是中、還是重攻擊,不過這也造成很多後遺症。玩家要小心控制自己的力道不說,街機按鈕還常出現被按爆的狀況,為了解決這個問題,卡普空最後決定將輕、中、重攻擊分開,所以有了現在的輕拳、中拳、重拳、輕腳、中腳、重腳共6個按鍵。而這個多個攻擊按鍵的配置也影響了往後的格鬥遊戲設計。現在大部分格鬥遊戲的按鍵UI都顯示為P(Punch)以及K(Kick),這最早也是從這款快打旋風2開始的。

只要接技夠快,就能夠持續Combo,讓敵人無法反擊。
防禦、投技的加入,完善了格鬥遊戲的基本戰鬥系統

2.將指令輸入發揚光大

現在想到格鬥遊戲,就會想到"搓招"這件事情,透過針對搖桿多項指令的輸入,就可以使出各種強大的招式,這已經是格鬥遊戲必備的基本設計了。

最早的指令輸入並不是快打旋風2,早在之前其他橫向射擊遊戲或動作遊戲就有隱藏指令輸入來施放其他技能的概念了,但在手感上還過於粗糙,比起穩健的操作,更多的則是運氣成分,主要原因還是開發技術的限制,所以無法做出更快速的反應。

而在快打旋風2中,硬體設備的提升,卡普空有能力對指令輸入作了改良,讓快打旋風2可以更精準的輸入招式指令,反應更快、操作感更佳。也因為有這些隱藏的指令可以使用,對第一次看到的玩家可是非常的新穎和印象深刻,於是隆的Hadōken、Shoryuken,凱爾的阿哩固 就逐漸成為了這款遊戲的代名詞。

卡普空將指令輸入完善,玩家可以穩定地使出特殊技能,這個系統新奇程度很高,只要能夠用出來一個波動拳、昇龍拳,在當年就是令人驚豔的一件事。

3.豐富的角色選擇以及中途加入的系統

在快打旋風2之前,沒有什麼遊戲擁有多種角色可以自由選擇,並且操作的動作類遊戲。基本上角色都是固定的,玩家投幣後就只能玩主角而已,這點包括最初的快打旋風也是如此,玩家一進去就直接是隆,而2P則是肯,隆與肯兩者並沒有差別,只差在服裝顏色不同。

就在快打旋風2出現後,首次創造了8個角色讓玩家可以選擇、操作、磨練,這讓對戰遊戲產生了多種變化性,在因應每個玩家的玩法不同,讓每一場對戰都充滿著千變萬化。從此之後,多樣的角色選擇也變成了對戰類遊戲的標準配備。

而格鬥遊戲就是希望玩家可以隨時對戰,所以快打旋風2就有了可以中途加入、挑戰玩家的機制,玩家在跟COM打到一半的時候,只要其他玩家投個代幣並且按下加入鍵,就能夠向當前玩家發起對戰。這個方便的機制讓這款對戰遊戲的翻機率大幅提升,玩家替換速度快,等待時間相對就少了,不但玩家玩得高興、街機廳老闆也相當喜歡,所以這個機制也被推廣出去,成為格鬥遊戲必備的機制之一。

街機遊戲第一次能有八個角色可以選擇,讓當時的玩家都特別興奮及驚訝
Here Comes A New Challenger! 這個簡單的中途加入系統,讓這款遊戲的翻機率快到不行,也成為格鬥遊戲必備的系統之一。

其實在80年代,對戰類型的遊戲並不被看好,大家主力都專注於打怪的動作遊戲及射擊遊戲上,像是這種1V1的遊戲類型算是非常小眾的產品,雖然很多這類1V1的遊戲都做得非常不錯,但在知名度上都差其他遊戲一節,包括最初的快打旋風也都在橫向動作跟射擊遊戲的浪潮中淹沒了。一直到90年代初期,快打旋風2的出現才讓遊戲界產生革命性的轉變

不難看出,快打旋風2奠定並推廣了很多新的戰鬥系統,所以格鬥遊戲的規則才能在這作出現後正式成型,而快打旋風2本身就是一款製作非常精良的街機遊戲,再加上那些在當時算是創新的遊戲機制,他的影響力才足夠被稱為90年代的遊戲革命先鋒,對遊戲業的衝擊絕對是歷史上首屈一指程度,而且這個影響力就算到了現今也不曾減弱過……






四、VR快打------3D格鬥的先驅

在快打旋風2引領起了一股格鬥遊戲風潮後,市面上的2D格鬥就在短短幾年之間就飛出了數十部作品。幾乎各大開發商都想要在短時間內就窮極2D格鬥的系統,就像一群瘋狂科學家一樣,2D類的格鬥遊戲在短時間內就進步到了趨近於現在的手感。

而此時3D的技術才剛起步,整個世界都正看著3D技術可以將娛樂升級到什麼程度,所以很多娛樂產業都想踏入3D的領域。就這樣,在格鬥遊戲正夯、3D技術也正起步的狀況下,SEGA就把格鬥的想法動到了3D上,這款VR快打也就應蘊而生。但是不做還好,一做就不得了,因為這部作品系統的完美跟3D技術的跨時代,直接成為了繼快打旋風2之後最受歡迎的格鬥遊戲,成為了格鬥遊戲的另一個里程碑。

3D遊戲技術的先鋒

VR快打是世界上第一款3D的格鬥遊戲,這時的3D技術還不純熟,大家都在為效能、流暢度、打擊感、透視等等……苦惱,而這款VR快打得出現展現了在當代3D技術可以到什麼水平。VR快打可以說是那個年代3D技術的巔峰,你很難想像在3D技術剛起步的時候就能把三角面、貼圖、動畫做得這麼流暢、銜接到位,可見SEGA的開發團隊在效能處理上下了非常大的功夫。雖然從現代的眼光去看,這款遊戲看起來會非常簡陋粗糙,邊線甚至還稜稜角角,但是在當代這款遊戲的畫面可是公認的頂峰。

雖然一般玩家可能看不出來或根本無所謂,但VR快打所使用的3D技術、效能處理方式深深地影響了當代其他的遊戲開發商,讓他們知道3D遊戲的技術到底能到什麼程度。

現今來看,這個有稜有角的畫面好像很滑稽,但在當年可是最頂尖的3D遊戲。

建立了3D格鬥的基本系統

像我說的,在這之前格鬥遊戲僅止於2D,所以所有系統都是圍繞的平面的格鬥遊戲而製作的。而把格鬥遊戲帶到3D世界之後,為了讓玩家感覺得到這是3D的格鬥而不單單只是畫面3D而已,VR快打開創了很多新的格鬥機制,有些系統設計甚至反過來影響了2D格鬥遊戲的發展。

首先、過去的2D格鬥中,由於是平面的,所以只有前進跟後退的操作,而為了讓玩家明確的有3D戰鬥感,操作上增加了側移、側閃、側面攻擊等等的功能。這不但將格鬥遊戲的維度拉高了一個層次,也奠定了3D格鬥遊戲的基本戰鬥特色,之後的3D格鬥也就都依著這個概念前進。

再來,遊戲的攝影機會隨著雙方的距離做適當拉進拉遠的變動,距離遠就拉遠、距離靠近則越來越接近,同時還因應了玩家會有側移閃避的位移動作,攝影機也會自動跟著旋轉一定的角度,別看它是90年代的遊戲,這個攝影機的跟隨同如今的3D格鬥幾乎並無二致。另外,VR快打也是第一個加入了"回放"的格鬥遊戲,在打倒對手後會回放最後一擊的畫面增加玩家爽感,這點也讓之後的3D格鬥遊戲紛紛借鑑。

VR快打在3D上下了許多功夫,所以玩家不只在一個平面上戰鬥而已,因應不同的技能,戰鬥角度會一直變換。
首次加入的Replay機制,讓玩家成就感更高。

全新的戰鬥招式

VR快打除了在遊戲業中,3D上的技術價值非常高之外,在格鬥遊戲系統的完善上也做出了貢獻。在這之前的格鬥遊戲並沒有針對玩家"倒地"後而設計其他的行動,玩家只能等待爬起後再戰,而在VR快打中首次加入了"起身技""壓制技"這兩種戰鬥機制,讓玩家能在倒地時有更多的選擇。

起身技就是現在大家耳熟能詳的"受身",在倒地後可以透過翻滾來將位移自己至其他安全的地方來做出反擊;壓制技則是專門針對倒地的敵人的技能,讓玩家可以在敵人倒地後做出後續傷害。新增的這兩個戰鬥系統,讓攻擊方及倒地方都擁有更多的戰鬥選擇,也讓戰鬥有了更多的變化性,這不但影響了往後的3D格鬥作品,就連2D格鬥也加入了這個機制。

壓制技、受身技的出現,讓格鬥遊戲的戰鬥系統更上了一個層次。

快打旋風2帶起了一股格鬥風潮,而VR快打則點起了一盞通往3D道路的明燈。他的整體優秀程度堪比快打旋風2,格鬥的招式流派則更加真實,內容的各種武術、拳擊都是有真的武術流派考據,所以在當年算是非常寫實向的格鬥遊戲。而就在上市之後幾年,著名的鐵拳、生死格鬥、劍魂等等……都受到他的啟發而誕生。如今VR快打雖然已漸漸沒落,退出了玩家的視線,但其他系列作品依舊繼續在格鬥遊戲界發光發熱,這都要感謝這個最早的VR快打的貢獻呢。






結論

雖然格鬥遊戲類型起步較晚,但格鬥遊戲到現在也有二十幾個年頭了,在武打片熱潮還未退,快打旋風2也隨即給了遊戲界一顆震撼彈,開啟了90後格鬥遊戲的天朝。為了跟上這個打鬥的潮流,大量的開發商嘗試製作格鬥遊戲,並且從中找到自己的風格及突破。如:SNK"龍虎之拳"首度創造了"必殺技"以及"嘲諷"功能, KOF系列則獨創了3人組隊的方式,以3V3打出了一片天、真人快打系列則是以真人動作捕捉和血腥為特色,靠著大量的斬殺畫面來產生話題性等等……這些繼快打旋風2之後,慢慢如雨後春筍般冒出來的作品同樣也給格鬥遊戲這個類別帶來了不小的影響。

格鬥遊戲一直以來都是個不滅的遊戲類型,不論是過去還是現在,依然還是有許許多多的格鬥系列作品上市,而熱愛格鬥的玩家們也在不斷的鑽研、練習以及對戰。格鬥遊戲完全取決於玩家的操作反應,就在這短短的100秒之內,可以擁有千變萬化的結局,而玩家就沉浸在這轉瞬即逝的過程中,享受著對戰帶來的刺激和娛樂,而畫面的精采,不論是玩家還是觀眾,都能從格鬥遊戲中找到樂趣 ,是個多人同樂時的不二選擇。

這次的內容就到此為止了,不知道讀者是否也喜歡格鬥遊戲呢? 最喜歡的又是哪款作品呢? 歡迎留言討論喔! 喜歡我的心得文章也歡迎訂閱我的小屋,我是靈巧,下次再見吧。

如果你沒看過第一篇,歡迎光臨:


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創作回應

狠心先生
除了VR快打根快打旋風,其他都沒聽過。這篇文章讓我長知識了
2019-04-29 18:09:33
靈巧
哈哈,現在應該只有老屁股會記得以前紅白機時代的遊戲了XDD
2019-04-29 22:33:58
優格水母
小時候格鬥遊戲屌打我哥,以為自己格鬥遊戲很強,長大被朋友屌打才知道只是我哥太爛[e8]
2019-04-29 21:07:05
靈巧
格鬥遊戲永遠都是一山還有一山高,看過高手玩才知道自己是蔡逼八......
2019-04-29 22:34:31
晚安部落
這些遊戲我都有玩過

我很喜歡VR快打
沒想到他對整個格鬥界如此重要@@
2019-04-30 21:44:54
靈巧
VR快打真的很厲害,沒有他就不會有現在的3D格鬥遊戲
2019-05-01 12:55:12
晚安部落
記得十年前格鬥遊戲琳瑯滿目
到了今日,卻屈指可數~
2019-05-02 13:43:14
靈巧
過去格鬥剛起步,各大廠商都做,但都內容差不多。後來有特色的被留下,沒特色的就砍掉,所以現在要有特色才能競爭,但特色很難想了,能做的幾乎都被大作做過。
2019-05-04 17:08:03
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