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VR-Ness?《太空機器人:救援任務》創意總監分享第三人稱VR遊戲的設計思維

作者:優格水母│2019-04-08 13:00:21│巴幣:102│人氣:369
 會寫這篇文無非就是我真的很喜歡這款遊戲,也很欣賞他的設計,雖然我遊玩的VR遊戲並不算多大概10款左右而已,但太空機器人讓我跳脫許多原本既定的想法,在VR遊戲中試圖找出些突破口,大膽選擇走冷門的第三人稱動作遊戲這條路。


 本篇文章是我看了兩則國外文章之後再加上自己對遊戲了解所產出的心得文,並非新聞文章。我有附上原新聞文章出處,很多地方都使用機翻看過去的,所以可能會有理解錯誤的地方,英日文能力好的朋友建議直接看原文,如有任何錯誤及問題都接受理性的指教與討論。

新聞文章連結
本文章圖片來源截自網路以及自己遊玩畫面

“Early on we realised that to establish the full potential of VR, you have to become the only way to operate the camera in the game.” - Nicolas Doucet

 在GDC2019的開發者講座中,太空機器人的創意總監Nicolas Doucet分享了他們在製作遊戲時的發想重點,跳脫多數VR遊戲深度沉浸感=第一人稱的思維,製作團隊為VR體驗帶來了全新的詮釋方式,其中本篇文章將針對Doucet所提到的"VR-Ness"去做討論。


什麼是VR-Ness?
 VR-Ness可以解釋為VR的原因或必要性,在這裡我則比較喜歡解釋為VR的核心玩法,當然,不管是理解為必要性還是遊戲核心都是主觀的,重點是以下Doucet在Astro中所埋的五大要素

視角引導
 引導玩家注視某個方向,或是將玩家帶領到我們所希望他去注意的事物。這裡Doucet舉了一個例子:假設玩家與敵人中間有一道牆,當敵人從牆的另一側也就是玩家本身視角無法看到的方向走了過來,玩家自然會面朝向那個方向並且注意到牆的後面可能有一條路,為了看清楚牆的後面而挪動自己身體的達到改變視角的目的。
 這點不只是在VR,所有的遊戲中也被廣泛的應用著,當你手拿搖桿時左手控制人物,右手轉動視角就是希望在一些角落找到寶藏。而VR特別的點是透過轉動頭部甚至移動上半身來製造視角移動,另玩家更主動且直覺地去轉動遊戲視角。


垂直的演出表現
 Doucet提到他們在Astro中大量的使用這個設計,創造出關卡的規模感。我們對由上往下看的世界已經見多不怪了,但由下往上呢?玩家在一些關卡設計能夠從下方看到在高處冒險的Astro,為了解決阻擋視線的建築物問題,有些平台會提供玩家提示如微透光的樹葉,順利提供玩家更寬廣的視維。

探索樓上的建築物時玩家可以從側邊看到Astro的位置


從高處下滑的主角,帥氣又可愛

360度的遊玩方式
 能夠全方位的看世界這點是多數VR遊戲會著重的部分,但尷尬的地方在於PSVR是有線的,玩家必須擔心在過度的轉動頭盔的狀態下線是否會纏在一起甚至不小心被拔掉,這樣將導致遊戲體驗強烈被破壞。另外,玩家若坐在非固定式的椅子如電腦椅等,360度的玩法也容易使頭盔脫離PS攝影機範圍。在不能放棄VR左右上下看的特色玩法之下,製作團隊強化了前面提到的垂直玩法而削弱360度遊玩方式,雖然提案時提出了許多關於360的關卡設計,但最後大多數都捨棄了。
 我自己遊玩的體驗感覺是在遊戲中很少會有看向身後的需求,操作大多數都維持在前方270度,除了欣賞以及找尋變色龍,相較於其他VR遊戲,在太空機器人中是很少玩到360遊玩的。


近距離互動
 為什麼玩家會覺得Astro這麼萌(抱歉這句完全的私心),除了外表、聲音、肢體動作之外有個很重要的一點就是遊戲中Astro與玩家之間的「羈絆」。在遊戲中你可以看到當Astro靠近玩家時會看著你甚至揮手,玩家因為操作Astro所以很理所當然地會把視線放在Astro身上,但Astro為什麼要一直看著玩家?回想一下當人相處希望加深感情的時候會做什麼?
「眼神交流」。
 玩家是否有把感情投射在遊戲中我覺得是一件很重要的事情,Astro從頭到尾都希望與玩家建立「夥伴」甚至「友誼」關係,而不只是指揮官跟戰鬥兵的概念。所以Astro無時無刻對玩家釋出善意,乖乖聽從指示不懷疑夥伴,也相信彼此之間可以互相幫忙。
(這個互動方式讓我第一個想到的是卡比之星,不時對著銀幕前的玩家揮揮短手,原來就是因為這樣所以這兩個小傢伙才把我的心都偷走了啊。





遠距離體驗
 實現自由跑跳碰的探索冒險性,玩家比Astro更能掌握地形變化好支援Astro。但當我們遠距離操作Astro的時候勢必會碰到一些問題,不外乎就是因為玩家比較不容易抓到空間感,不確定Astro現在是走到哪裡,一個不小心讓Astro踩空墜機。而製作團隊也因此在較遠的地形上為玩家加了一道透明牆降低難度,這道牆的用意在Astro靠近邊緣時並不會很容易的滑落,會先演出重心不穩的樣子讓玩家趕緊回頭,若繼續往邊緣走才會掉下。設計遠距離遊玩的地形主要目的是為了視覺體驗於是削弱了操作難度,畢竟Astro並不是空洞騎士。但不代表Astro就很簡單,光適應地圖陷阱就讓人有措手不及的感覺了呢。


結語
 4Gamer文章中還有提到未實裝的設計、小主角面對巨型Boss的落差感設計等等,但有點脫離VR設計,比較偏向遊戲設計這裡就不贅述分享了。
 雖然機會不大,但個人很希望能看到太空機器人的續作,期待Astro能夠在之後的PS5繼續活躍下去。


我是優格水母,如果喜歡我的心得,歡迎追隨哦,謝謝
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4352609
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