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主題 達人專欄

[開發知識] XX遊戲引擎就是比較屌? 淺談遊戲引擎的高低

靈巧 | 2019-04-01 00:57:15 | 巴幣 3475 | 人氣 8786

遊戲引擎是如今開發遊戲必不可少的工具,現在幾乎任何遊戲都是靠遊戲引擎做出來的。相信各位喜愛遊戲的青魂,一定也對某些遊戲引擎略之一二,也講得出幾個大名吧? 沒錯,現在的遊戲引擎早已不是什麼業界機密,而是唾手可得的東西了。而遊戲引擎如今也有百百種,有分3D的、2D的,商用的、自製的等等……每一個都有自己的優勢跟劣勢。

大家絕對有聽過某些遊戲在做商業宣傳的時候,開頭都會使用"XXXX遊戲引擎打造"之類的標語,讓人不明覺厲,就好像這種引擎很神一般,甚至就連開發者自己有時候都會表示因為引擎而輸別人一截。那在這種宣傳標語出現的當下,不知道你有沒有產生一種疑問------XXX遊戲引擎真的特別厲害嗎? 嗨!在下靈巧,沒錯,這次要閒聊的主題就是:遊戲引擎是不是真的有明確的高低之分嗎?





遊戲引擎------那個讓遊戲開發大進一步的玩意

在談之前,需要先對遊戲引擎有基礎的了解,這樣才能更清楚的知道引擎的優劣勢。

何謂遊戲引擎?
引擎是由英文Engine音譯過來的,而它所代表的意思就是"發動機"。一般人可能第一個想到的會是汽機車的那種實體引擎,但我們要談的跟那種東西八竿子打不著。其實在電腦科學領域,"引擎"這一詞代表著一種系統,用於管理各種元件的輸入及輸出,例如人們常說的"搜尋引擎"中就有提取、過濾、組織、處理等等……這些個別的元件在運作,而透過引擎這個系統的管理,才能像流水線般快速地找出你想要搜尋的玩意。

遊戲引擎就像是遊戲的發動機,裡面包含了很多各種不同的元件,例如:動畫、繪圖、物理、光影等等……而這軟體就是用來管理這些元件的互動,所以才被稱為遊戲引擎。如果還是不理解的話,那還是當以上那些話不存在,你就把它認為"遊戲開發工具"就可以了,反正它就是用來開發遊戲的工具嘛~



引擎的出現
最早年是沒有遊戲引擎的,任何遊戲都是一群工程師們絞盡腦汁寫出來的玩意,所以在早年,遊戲開發是非常高技術的工作,只有很厲害的工程師才能夠勝任這個職位,所以那些老一輩知名的遊戲開發者們程式的功底都非常穩固。而在開發遊戲的過程中,為了增加自己開發效率,開發人員會自己寫一些工具來幫助自己,隨著日積月累,工具也就越來越龐大,這就成了遊戲引擎的雛形。所以遊戲引擎也可以說是因為懶惰而開發出來的玩意。(俗話說,懶惰才是科技進步的動力嘛~)

而當那些工具越做越完整的時候,開發速度就變得越來越快,而開發難度也隨之降低,當然就會有其他同行想借來觀摩觀摩,如果能買下來更好,直接能省下一筆研發資金。因此,遊戲引擎就成為了商品,進入了商業的潮流之中。順帶一提,第一個正式用於授權的商業引擎是用於開發大名鼎鼎的"毀滅戰士"的ID Tech 1(不過大家喜歡叫他DOOM引擎),也是第一個算是被正式稱為遊戲引擎的開發工具。而這個ID Tech 1經過不斷改版,現今已成為ID Tech 6,用於開發"毀滅戰士4"。






回歸正題,引擎,真的有分優劣嗎?

上面講了這麼多引擎的知識,現在來談談正題了,遊戲引擎真的有優劣之分嗎?這個答案在理論上,是有的。不過這個高低之分可能跟你想的有所差異。但因為在這之前要先了解遊戲引擎是啥,才能夠清楚知道這個高低落差在哪裡。

引擎的差異性
像以上寫到的,遊戲引擎就是有系統的遊戲開發工具,換句話說,任何有系統地管理元件輸入、輸出的遊戲開發工具都可以被稱為遊戲引擎。所以遊戲引擎不僅限於玩家熟知的3D商業引擎。事實上還有很多陽春的遊戲開發工具都能叫做遊戲引擎,如:RPG製作大師、Gamemaker、Cocos2D等等……而他們主打的是陽春、簡易,所以就只能製作2D的遊戲,對3D的支援並不完全,無法導入3D模型來製作出3D遊戲,所以3D引擎辦得到的事,這些2D引擎不一定辦得到,這就像是金字塔上層跟下層的差距。

但別因為是2D引擎就小看他們,Steam上有許多優秀的作品也是用2D引擎製作的,如:Undertale、VA-11 Hall-A、To the moon等等……

▲RPG製作大師、GameMaker都是比較新手向的遊戲引擎,雖然無法跟3D引擎比擬,但是麻雀雖小,五臟俱全。



那麼既然談到3D引擎,用XX引擎,畫面就會特別猛嗎?
事實上是跟美術、貼圖、效能和開發者對於渲染效果掌握有關


那用XXX 3D引擎,動作流暢度就會特別順嗎?
現今引擎功能支援的都差不多,所以流暢度幾乎取決於開發者願意花多少時間一步一步優化。所以會提出流暢度就表示你是菜逼八。


對,3D引擎,並沒有什麼太大的差異性,現今所熟知的那些引擎雖然各有優劣勢,但其實能力是在同一條水平線上的,不論遊戲系統還是遊戲畫面、還是遊戲流暢度,這些3D引擎絕對通通辦得到,一切都是看開發人員的技術及能力。不論是功能多樣的Unreal、主打物理模擬的Havok、插件支援豐富的Unity、或是強調逼真畫面效果的Cry,他們的那些特色,其他引擎也都辦得到(Unity的插件支援可能不行啦,因為那是他們的網路市集活絡,跟引擎本身沒啥關係XD),就看開發人員的實力而已,所以廠商選擇引擎,就只是選擇他們想要哪些特色來方便製作罷了。


商用引擎與自製引擎
接下來就來談談近年很夯的自製引擎,在過去的時候為了開發方便,通通都以買商業引擎來取代自己開發的麻煩,不過在自己開發技術進步的情況下,商業引擎反而變得礙手礙腳的,有很多的問題出現。像是商業引擎要收費或抽成本身就是一個硬傷,而要上手又有一定的學習成本。之後想要給引擎新增功能? 不好意思,先給錢買原始碼,然後看懂引擎底層的程式碼再說! 你想做一些特規的事情? 不好意思,我們引擎目前不支援ㄛ~ 之類的狀況層出不窮。所以當技術足夠的時候,就紛紛想轉入自製引擎的行列。

既然要自製,又要如何開始呢? 就先借鑒之前用過的商業引擎吧! 因此那些自製引擎都有借鑑的影子存在,如:卡普空的RE引擎借鑑Unity、史克威爾的月光引擎借鑒Unreal等等……。但商業引擎之所以可以拿來賣,是因為經過無數年的修正,讓引擎足夠穩定,才可以成為商品;而自製引擎則是給自家用,內部功能很多都不完整。記憶體爆掉、當機、功能失效、開不起來都是自製引擎的家常便飯了,甚至有些時候還是一邊開發遊戲、一邊幫引擎Debug的狀況。 所以如果有幸能夠碰到自製引擎,你會很敬佩使用自製引擎開發的開發者們XDD。

這是RE引擎的介面

這是Unity的介面,怎麼樣? 很像吧? 因為是借鑑的嘛~


那麼,回到問題上來,自製引擎會比商業引擎厲害嗎? 這個答案,當然是否定的。自製引擎主要是為了公司利益以及工作的開發效率著想,因為引擎開發人員就在自己家,要修底層、要加功能都是很方便的事。所以現今的自製引擎都有一些商業引擎沒有的超特規功能,是專門給自家遊戲用的。不過在穩定性、全面性、容易上手的程度來說,還是輸商業引擎一大截,所以對公司來說也是各有優劣。而如果論到畫面呈現、遊戲系統的話……就跟之前談3D引擎一樣,還是看開發人員的技術及能力而已,自製引擎也沒有真的比較厲害喔!






總結

遊戲引擎本來就只是個增加遊戲開發效率的工具,開發商選擇引擎也只是為了自己的專案及公司著想為出發點,可能是想強調物理、或是強調渲染效果、又或是想要能夠方便提取原始碼、甚至是專案簽約時綁定的,並不是什麼引擎真的特別屌才選擇的。

更何況世界上也沒有什麼引擎真的特別厲害,都是各有優劣勢的存在,就像現今大家津津樂道的Unreal也是有很硬的缺點(你絕對不敢相信他有多耗效能、多容易當機ㄏㄏ),所以行銷商那句"以XXX引擎打造的標語,實際上就只是個噱頭,增加廣告詞用的而已啦。

沒有遊戲是因為什麼引擎製作,就會比其他的遊戲低一檔次,當然也沒有任何遊戲因為很夯的引擎打造就會特別優秀,一切都是取決於開發者的實力。所以,當下一次你聽到有人因為引擎而對遊戲做出評斷,或是聽到任何開發者說出引擎差距或是引擎有問題的話,摁.…..使勁全力的笑他吧!


後話:
會寫這篇文章主要是幫遊戲引擎打抱不平,由於遊戲引擎現在變成唾手可得的工具,而那些最早進入民間的商業引擎,因為人人都能使用的關係所以遊戲品質參差不齊,因而被玩家認為是劣等的引擎,而那些難接觸的引擎就變成高級的引擎。甚至產出的遊戲都會因為引擎先被降評價,但其實這不是引擎的錯啊。

此外,還很容易聽見或看見"因為是XXX引擎,所以XXX一定很好"之類的發言,但真相其實跟引擎一點關係都沒有,所以希望可以藉此提供正確的引擎觀念,引擎是無辜的,別再把問題怪到引擎頭上啦!




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留言

創作回應

Kuro
嗯...大多數是這樣啦
只是Unity的GPU Bakery等好久了,cpu跑好漫又容易crash
2019-04-02 15:53:29
靈巧
Bake每個引擎都會等很久,這是看光源數量跟光影設定的問題,至於Crash嘛,自製引擎跟Unreal的Crash頻率會多到你不敢相信XD
2019-04-04 00:11:57
麻美子
好文!!!

以前都以為效能是取決於引擎,現在開始在做檢查內存洩漏的問題時,發現到...啊~~~原來是自己的問題啊
2019-04-02 22:28:01
靈巧
真相是:一直以來都是自己的問題啊XD
2019-04-04 00:12:32
晚安部落
我相信看了你這一篇之後
會讓許多原本想開發遊戲當夢想的人直接夢醒@@
2019-04-30 22:56:00
靈巧
這篇只是稍微介紹引擎而已,應該不至於夢醒吧XD
2019-05-01 12:53:41
想請問有沒有比較好用的2.5D遊戲引擎
2019-11-10 21:56:54
我是勇迷~
八方旅人.國王之心.FF7 都是UE4開發了.因為月光引擎弄得不好.老史只能回去抱EPIC
2020-08-12 13:34:39
靈巧
月光引擎問題很多,又耗太多資源,所以最後還是回到UE4。自製引擎真的不好搞
2020-08-12 16:55:33
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