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《影片心得》如何進入遊戲開發行業:開發崗位解謎

作者:水修│2019-02-03 09:17:40│巴幣:510│人氣:422
如何進入遊戲開發行業(上):開發崗位解謎【就知道玩遊戲48】


這陣子看到了Gamker所發佈的兩隻新影片,
介紹了遊戲業許多方向的樣貌,
我覺得最難的可貴的是:它是屬於中文遊戲開發圈罕見的資訊統整。

***

我的學生時代是2004~2011,這段時期是OLG業界發展盛極的時代,
可以說每季至少都會看到好幾款新的免費商城制OLG上市。

不過當時我對於要成為怎麼樣的『遊戲企劃』可以說是毫無方向,
只是覺得「只要成為遊戲企劃,應該就可以做遊戲了吧?」

到底要成為單機遊戲、OLG還是後來火紅的手機遊戲企劃,
我都不知道自己的定位在哪裡。


相較之下,聶俊目標相當明確,可以說是準備的相當充足。
而還沒進入業界的我,
到底要準備甚麼樣的資料、該做甚麼類型的準備,完全都不清楚。

當時的我在這種狀況下,對遊戲業界有基礎的理解,
全來自於兩個經歷:購買電玩雜誌法米通、創辦了網路小說社團夢白日。



▲現已沒有中文版的法米通


當時要進入遊戲業界,
最容易聯想到的就是『美術、程式、音樂』三種技能,
但很遺憾的我並沒去學習這些,就連高中本科的日文也沒學好,就這樣畢業了。

只能走企劃路線的我,開始意識到「啊這樣不行得想想求職的事」時,
大概是在2010年,也就是大三才開始準備的,

在學生時期少數了解遊戲業界資訊的來源,就只有法米通(中文版)
但當時我也沒意識到很嚴重的一個問題,
那就是法米通僅提供日本市場的資訊,而我求職的目標是台灣。

所以兩者市場當時的發展方向不同,
台灣當時在OLG時代,我入行時轉為手機。日本則是家機為多
所以那些資訊,對於在台灣求職的我來說,幫助很有限。


這裡也跟各位想求職的朋友分享:弄清楚你想求職的地區狀況非常重要。

比如說台灣這幾年還是會以手機遊戲開發為主,
那麼多玩幾款手機遊戲(日美韓中)對於求職會有幫助,
因為市場上這樣的專案或公司較多,機會相對也多。

如果你目標明確,例如想做單機開發,那就要更早開始準備相關技能的學習。
因為相比手機遊戲企劃、營運行銷等職位,
單機或者海外的工作職缺,對於技能會更加要求。

而且主要都是缺即戰力的美術、程式(特定程式語言開發),
幾乎不會有培育(無特殊技能)新人企劃的空間。

甚至就算你是學過相關經歷的程美,
沒有該專案需求的對應技能,一樣不會被錄取。



▲高中到大學時期參與的小說社團


至於另外一件幫助到我的經歷,就是高中時期創立的網路小說創作社團。

這個經歷其實並不是甚麼有趣的故事,
對於沒有繪圖能力、名氣也不大的社團來說,
要在開拓動漫展裡面存活非常困難(要外找繪師這件事當時非常苦惱)

也因為去體會過這些事情(我參展了大概四、五次)
在展場徹底了解了,很多事情真的不是「想做就做的到」


不過也是因為這個失敗的經歷,
對於帶領著遊戲團隊前進的人(不管是老闆或專案負責人)
我大概都能體會他們的苦處。

所以,如果不是想當純粹的技術人員(程美音)
那學生時代也可以試著去做一些領隊相關的工作。

因為只有當你自己去把責任扛在肩上,
甚至為此負起商機相關的苦惱。
才能了解理想跟現實差距有多大。



台灣能夠找到的企劃或者業界開發資訊並不多,
至少肯定不是Google個「遊戲企劃」就有人幫你包山包海整理好資料,

而且說認真的,在這業界的人,到底明年公司還在不在之類的...
很多時候恐怕都沒把握...


對於我來說,這兩支影片除了聶俊個人的許多經驗分享以外,
最特別的是,他是屬於中文圈的資訊分享。
所以比較不會有錯誤的資訊理解。

當時我並沒意識到,自己吸收的業界資訊大多都是日本或美國,
但那些地方的遊戲文化,跟台灣業界差異很大,
實際上幫助是有限的,因為你進公司後就會發現跟想像不太一樣。


或許再過幾年台灣會有更完整的遊戲開發制度吧?

曾經我看著台灣手機遊戲市場全被海外廠商佔滿,
前幾名的遊戲還不少是博弈,OLG、手機,還有早就沒落的台灣單機,
也想過,說不定以後就沒人在台灣開發遊戲了。

但是去年有【天命奇御】、今年會有【酉閃町】
傳奇的【風之國度】、網龍的【吞食天地M】

遊戲總是帶給我們驚喜,而不是我們已知的想像中景象。
或許未來也不會像我貧乏的想像力一樣可悲,
而是充滿活力的業界吧。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4281727
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