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玩家的XX即將崩壞--Darkest Dungeon心得(原版)

作者:SleepyZz│Darkest Dungeon│2019-01-14 22:26:33│巴幣:12│人氣:1125
大家好,我是久久一見的Zz,今天要為各位介紹一款回合制的地城探索遊戲
評論帶有不少主觀評斷的部分與劇透的部分,請各位斟酌欣賞,實際感受以個人為準!

前言屁話

首先先給各位看我對這遊戲多有愛吧,感謝這遊戲在九月到十一月這段期間陪我度過一段歡樂?黑暗?的時光



\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/危機!



\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/危機!
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/危機!



\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/危機!
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/危機!

本來打算實況這款遊戲,開起來試玩一下,沒想到就一口氣試玩了65個小時,外加解鎖了50%成就,哈哈哈哈--

其實是因為我玩這款遊戲SAN值一直掉,會一直飆髒話的關係,再加上大學課業後來很忙,要是拍實況我要打很久才會進結局(\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!
拍實況約要消費正常玩遊戲的兩倍時間,雖然我已經是一個沒怎麼在後製而且沒觀眾的一位了,可想而知那些專職遊戲實況的人花多少時間在上面
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!),自己對這遊戲很有愛,雖然常在玩了五個小時以後變成這樣--


抄起自己在坐的折疊椅瞄準我的筆電。但還是讓我陸陸續續玩了整整65個小時,為甚麼呢?請聽小弟細細道來......

簡介

《Darkest Dungeon》是一款關於冒險的心理壓力,且極具挑戰性的哥德風回合制類rogue角色扮演遊戲。招募、訓練並率領一支不完美的英雄團隊,對抗無法想像的恐怖、壓力、飢荒、疾病與進逼的黑暗。


\(・ω・\)3基!(/・ω・)/3P!

推薦

我會把遊戲推薦給喜歡

黑暗風格、血腥、回合制遊戲、黑色幽默、克蘇魯神話、哥德風、經營養成、斗M(?、神運、自虐(????、脾氣好、喜歡被遊戲玩而不是玩遊戲(?????

\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!
\(・ω・\)3B!(/・ω・)/3MI!
\(・ω・\)3P!(/・ω・)/3P!


等等我後面都打了甚麼?簡言之各位試著在無攻略的情形下,把難度調高點就能體會我在說什麼。
另外,這款遊戲手機也玩得到,不過個人是購入PC版,而且它不是很吃硬體效能,低配的電腦應該也有辦法遊玩。
另外它是少數官方主動說,我們開放MOD使用,允許玩家自由創作MOD的一款遊戲(另外我有接觸一款也有開放的印象中是殺戮尖塔)

\(・ω・\)傻逼!(/・ω・)/3P!\(・ω・\)3P!(/・ω・)/傻逼!

相反的,不推薦給

如果不夠M又只想體會遊戲樂趣,請自行裝個MOD上去(??????
還有本作的故事傾向於克蘇魯神話那種黑暗風格,整體故事比較陰暗沉重一些,不會期待它有多光明正面的結局。

\(・ω・\)傻逼!(/・ω・)/3P!\(・ω・\)3P!(/・ω・)/傻逼!

心得

\(・ω・\)Sandwich!(/・ω・)/SonOfWitch!

基於本作很好上手加上教學完善,故我不再對基本操作多講解,有興趣的話約在遊玩1~2個小時就能完全上手。
本作在難度上有一個很難的點,就是及時自動存檔不能支援SL(Save-Load)大法,就像我們的人生一樣是條單行道,決定了就不能再重來了。
如果不幸在探險的路上遇到隨機出現的收藏家等強力BOSS,當你把遊戲關掉重開,也只是再重新面對一次噩夢。



(傷害的浮動非常地大)
(前一次戰鬥能夠秒殺的對手,下一次戰鬥可能就立場對調)

再過來就是我一直在這篇心得文亂刷的「SAN值」,如同各種以克蘇魯神話為主題背景的遊戲,遭遇事件都必須判定理智一般。
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/危機!
在面對種種怪物的攻擊與遊走在生命邊緣的困境,我們的英雄角色並不像是死板的魁儡,只要血條沒歸零就會不斷替我們賣命下去,隨著怪物的折磨侵擾,這些英雄角色可能奮起、可能恐懼、可能絕望、可能暴怒等等......進而降低能力值,甚至攻擊起自己的同伴。

\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/危機!


(有一些對手雖然不會造成大量傷害,卻能大幅度加壓英雄)

面對壓力值達到100時會進行一次判定,會覺醒隨機一種負面特質或者正面特質。
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/危機!
負面特質包含降低能力值、每回合隨機替全隊增加壓力、拒絕玩家給予的指令或擅自行動、擅自跳過回合或換位、攻擊自己人、在隊友擊垮敵人後嘴砲他增加他的壓力等等......簡言之就是人瘋了會一直給全隊造成麻煩。
正面特質雖然是負面的反過來,但除了觸發率低以外,同時只能兼顧2種特色,例如抗性增加+全隊隨機降壓;或者抗性增加+全隊隨機增益BUFF之類的。

另外,如果正面特質爆發以後,就算壓力值被升到100也不會有異常舉動,但如果升到200,壓力值歸零,正面特質會被取消掉;反之負面特質下,如果升到200,不管血量有多高,英雄的血條會被強制扣光進入瀕死狀態,也只會降低少量壓力。如果有辦法在負面特質下將壓力歸零,負面特質也隨之消除。

雖然說遊戲裡可以透過飾品啦或者一些特質來增加正向特質的觸發率,但實際玩過遊戲真的覺得一切都是屁(喂,個人曾經帶兩個+美德的飾品加上個人美德補正機率,補正了3、40%還是爆出負面特質,之後就再也沒再戴過飾品了,靠賽比較快。



(美德可遇不可求,相信數據比不上把臉洗白有用)

換言之,這場冒險不僅要在戰鬥中顧好生命,同時還要兼顧成員的精神狀況,戰後又要拿得來不易的金錢,透過各種娛樂或信仰幫助英雄們紓壓,好讓他們有勇氣面對之後的冒險。



(這才是我認識的暗黑地牢)
(負面特質爆發以後回家不會被消除,直到壓力被降到100以下)
\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/危機!
(但是正面特質回家以後就不見喔,而且不會跟壓力做抵銷啾咪~)
(換言之以正面特質+160壓力回家,下次帶著160壓力出門)
(很可能又變負面特質喔,請記得付錢解壓)



(在亂世之中,讓修女喝酒上妓院也是合情合理的)
(危機當頭,流連於賭場和妓院的聖騎士也是很"神聖")

回家以後,英雄們會自動滿血,但不會消除疾病和負面特質,還有很高的機率得到固定DEBUFF的"怪癖",我們需要做的便是花錢消災,將這些怪癖斬草除根好讓新怪癖長出來,或者是讓他們去教會、酒館等地方消除壓力,除壓/治病的那週無法再讓英雄角色出動,請招募足量的人手好讓遊戲可以持續運作下去。

\(・ω・\)傻逼!(/・ω・)/3P!\(・ω・\)3P!(/・ω・)/傻逼!

或者是當個辣雞慣老闆,在英雄大病一場或著壓力山大的時候便開除他們--反正撇開重練這點,說實在我們真的沒損失。

英雄不要怪老闆,要想辦法彌補自己不足的地方!
英雄只想著「分配」,應先看「自己做了多少努力」!
英雄無法打倒怪物,應該怪自己不夠努力!
英雄不打怪、罷工,總不可能叫玩家自己打怪嘛!
社會告訴英雄打怪這麼辛苦,怎沒想到是為了小鎮進步?
英雄一定要踢,因為已經跟玩家談好了!

然後玩過這遊戲,你會發現台灣的慣老闆語錄都很實用(???

而這款遊戲一直在練的等級事實上也不會讓你的血量變厚,頂多給你一些流血、腐蝕、拆陷阱抗性的補償,讓你「花錢」提升技能等級和「花錢」買更新的武器和防具,更甚會讓你無法挑戰簡單的地城(特殊條件除外),只能漸漸往風險更大、裝備與技能需求更高的地城走($$)

\(・ω・\)傻逼!(/・ω・)/3P!\(・ω・\)3P!(/・ω・)/傻逼!

假設你把每一分錢都像在養孩子般投資在英雄身上,便難以有多餘的閒錢發展小鎮或者下一輪的冒險,更何況不是每把任務都會成功,負擔不了金錢負擔的情形,更容易把玩家推向慣老闆的選擇--把雇來的英雄當成工讀生,冒險完一輪馬上踢走,便能大幅減少壓力與治病的開銷。


(我們的管家和仲介人沒有任何益處)
(而且每週會隨機出現在減壓設施,減少減壓1格的CODA)
(隨著設施的擴建會變成兩位,每週回隨機少掉兩格減壓格)
(還要不時聽這兩個廢物打嘴砲)

最後再提一點困難點。本作在冒險過程中可以遇到可互動的地圖物件,如果用上指定物品可以獲得絕對的增益/減益效果,也有強制隨機的部分,若是成功觸發下次會有小圖提示,觸發失敗會直接扣掉一個道具。

\(・ω・\)傻逼!(/・ω・)/3P!\(・ω・\)3P!(/・ω・)/傻逼!

故這邊筆者幾乎是靠一個一個查攻略打到過的,想自己摸索就得一一賠上錯誤道具。


舉例來說(引用自攻略百科的圖片)畫面中這個寶箱可以靠解毒劑或者萬用鑰匙打開,解毒劑可以拿少量寶物,萬用鑰匙則是大量,徒手開會有25%失敗受傷的機率,就算有也只有少量寶物。

\(・ω・\)傻逼!(/・ω・)/3P!\(・ω・\)3P!(/・ω・)/傻逼!

冒險中可攜帶物品是有上限的,同時戰鬥中會回收祖產,想發展公會、鐵匠鋪又必須靠著這些祖產才能升級如何,兼顧攜帶祖產、寶物、金錢或者是冒險必備的火把、食物是玩家必須好好考慮的課題。



(冒險途中有可能被隨機的BOSS GANK)
(雖然打倒有重賞,但多半會把我們搞到殘廢)

冒險的過程,如果選擇點滿火光,戰鬥會輕鬆許多,但缺點是寶物與金錢獲得量也會大減;如果選擇滅火不使用任何火把,將能獲得翻倍的寶物與金錢,但不只是戰鬥難度上升,同時會高機率遇上難以擊垮的頭目,這些頭目無法被偵查探出,會在玩家不可預料時出現。
但你說點滿火就遇不到他們嗎?筆者夠衰小,還是有遇過。
是要賭那約有9成的安穩冒險,還是要滅火賭一把發大財?

任務在冒險中隨時能中斷(只是失敗會加壓+拿不到任務獎勵)只要有一位英雄回家,便能帶走所有的物品、金錢,所以......你懂得。

人出得去、錢進得來,小鎮發大財!

死掉沒關係!再招募新英雄吧!過幾週又生一條好漢!

其他還有本作謎一般的爆擊,有時傷害1、2滴有時一拳40、50滴都有可能,滿血也不見得是有意義的,隨機性讓本做的冒險顯得硬派寫實(?),無論做再多準備、再怎麼縱橫沙場的老手,能夠從戰爭中生還,也通通只能歸於僥倖。

總之,本作就算你玩得再怎麼精明,玩家能控制的部分可能也只佔了7~8成,總會有1~2成你被遊戲耍著玩的地方。
機率這部分就像抽扭蛋啊、手機抽卡一樣,往往是讓人又愛又恨的橋段,未知的不確定性可以說是這遊戲最大的優點也可以說是最大的缺點。
但......我未能把這款遊戲全破,極暗地牢也只打通第一層,總計三層還有兩層未破。
理由是遊戲後半部,覺得玩法變得不自由了,極暗地牢不知是個人實力不夠還是怎麼,個人淺見來說,不帶修女幾乎不可能通關(我用的是只有火槍DLC,沒有破盾和苦修等新DLC角色),某幾個職業相對不可能使用,有愛也用不太下去,而且去過一次極暗地牢,無論成功與否,都無法再去第二次,明顯在拖住玩家遊玩時間的設計,讓我後來便對這遊戲興趣缺缺。

......


等等,文章寫到這裡才覺得怪怪的
我真的是在推廣這遊戲嘛!
我怎麼看都只是在嘴砲這款遊戲吧!

縱使上述提了很多本遊戲很難的點,但它在美術表現啦、音樂表現啦、耐玩度等我都可以給它很高的分數。整體氣氛的營造、情緒的帶動還有時不時穿插旁白的黑色幽默,再加上蒐集到大量寶物的成就感,都能促使玩家不斷玩下去抖M的調教之路)。
雖然容易死亡,但只要你願意玩,這遊戲可以給你無止境嘗試的次數,讓你可以東山再起重新嘗試,不會有真正意義上的GAME OVER結局。
筆者脾氣不好,自己在打常常打到爆氣→關遊戲→然後睡覺前還是想著這遊戲要怎麼攻略→隔天再打→再爆氣,之後無限輪迴,便默默玩了65個小時。


↑沒錯經常是這樣

推薦是每天可以打一定時間,一兩個小時之類的,或著閒著想殺時間就開起來打,但不推一口起拚結局的玩法,樂趣會少上許多。

總結

我就是沒遊戲!
從這裡跳下去!
也不會再開這遊戲任何一次!

......

真香!

玩家的XX即將崩壞,至於是什麼會崩壞呢可能是節操理智吧?
(所以我說渡君的續集呢?......)




(圖源自Steam頁面、攻略百科、Google,不做營利商業用途)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4261023
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留言共 2 篇留言

說書人 貓皮
第156周wwww,怕ww。

01-15 11:02

SleepyZz
欸好玩欸,根本精神時光屋![e7]01-15 11:04
說書人 貓皮
村子裡都是老人,沒人想打菜關卡的痛苦,我應該能懂你(?

01-15 11:09

SleepyZz
年紀大了就要敬老尊賢(X
不過我後來都秒買秒退啦,大家都是"一週的朋友"01-15 11:12
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6喜歡★a8702191234 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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