凌壬:
背景美術很好啊,人模也有偷懶的地方,很多地方的面數與貼圖都被省略了。我在職場待不住,所以轉業了,創作歸創作,工作歸工作,太多業界到最後只是餬口或當作做份工作,國內市場不優,國人也不重視。那這樣我倒不如做發展比較好的工作,閒暇之餘再來創作。
3D到最後都在練2D,你會發現搞材質與效果光影,倒不如精練貼圖,那貼圖算3D還2D?嚴格來說算2D,第一,那是畫上去的,第二這畫上去,仍然吃你的取鏡與整體環境布局(色彩啊,直繪陰影啊),第三,多數材質效果仍然吃你本身的貼圖品質(吃你畫功)。
但是2D走到盡頭,變成紅海競爭,很多都另創藍海,比如學習3D(ZB,MAYA,blender等等)。因為2D早已血汗到不行,並且強的人太多太多,很難競爭。
兩者已算是殊途同歸,但講求個人的宏觀與氣度,以及作品為本,並不須區分二者。
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4188657
01-09 00:30
用天堂之門傳球:
其實原本是因為背景要做進化才將3D的我們加入公司,可是實際做起來就會發現成品在實際播放時其實看不太出材質的變化.....,3D變得有點沒意義,最近也開始做手繪貼圖畫材質,會比較符合動畫需要,算圖也快多了,不會被材質拉長算圖時間,也盡量以2D式3D背景的方向學習,公司也喜歡用畫貼圖的方式所呈現出來的效果
01-09 09:22
用天堂之門傳球:
3D在動畫背景市場比較少,但是卻是一個能夠一次滿足很多條件的新技術,不用擔心透視,也不用一個一個東西畫,現在唯一遇到的問題就是材質的問題,寫實材質的3D跟很多的動畫都無法配合,所以有段時間我們都單純做好顏色,不調材質
01-09 09:25