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1 GP

Rockstar過時的遊戲設計(影片有雷)

作者:ARIMURA│2019-01-03 21:43:47│巴幣:2│人氣:112
看起來很引戰的標題對吧(笑)
這是來自一個我很喜歡的Youtuber  NakeyJakey的最新影片

Rockstar's Game Design is Outdated

#影片部分片段有雷請慎入
如果有在關注他的影片就知道他是一個不折不扣的R星粉
還為了RDR2的發售拍了這支影片XD
因此我一直都在等他對於這款遊戲的看法
結果花了他快兩個月生出來這一部長達37分鐘內容滿滿的影片
之前他一支影片大概就是10分鐘

這次影片分為三個段落
Chapter 1 - Anthony Burch & Legos
Chapter 2 - WANTED: DEAD or... probably dead
Chapter 3 - I wanna be a cowboy, baby

因為這影片大概沒人會上中文字幕
所以我會試著用章節大綱的方式列舉一下他的觀點
翻譯若有誤麻煩在留言告訴我
太久沒做這種長篇的翻譯
影片非常值得看,像是他的表現手法或是笑點
我的大綱沒看沒差


章節一
Chapter 1 - Anthony Burch & Legos

一開頭Jakey提到了一個名為 Anthony Burch的人,他就是幫《地平線:期待黎明》女主角Aloy配音Ashly Burch的哥哥,他製作一篇名為 Rev Rant: True Nonlinearity的影片,影片談到線性遊戲玩法和非線性遊戲玩法之間的差別,其中提到當時評論GTA3的評論有談到,遊戲中有個任務是要去殺一個中國廚師,然而玩家在追上去的同時那個廚師就搭車跑掉,玩家最後追不上導致任務失敗。於是他換了個做法,玩家預先搶走那位廚師的車跑去安裝炸彈,再把車停回去,最後再去觸發任務,那位廚師同樣搭車逃跑,然而這次他就被炸彈炸死,任務成功,這邊表現的就是一個多重達成任務需求的非線性玩法。

Anthony Burch談論線性玩法和非線性玩法的影片

Jakey談到GTA3作為R星首個3D開放世界遊戲,在遊戲腳本上還沒像現在一樣複雜,會要求玩家必須用特定的方式去達成任務,只要你達成目標他們才不管你用什麼方式去解決。所以GTA3之後R星在開放世界遊戲的玩法設計上有了兩個道路可以選擇,A給予玩家不受限,自由選擇通關方式,只要有達成所要求的要求就okB線性且有著電影般的遊戲體驗,玩家必須遵照R星的指示去達成任務,否則就會任務失敗。就結果來看R星選擇大多時候使用B道路的設計。接著Jakey用樂高積木來作為說明,一般來說樂高大概有兩種,一個是沒有任何說明書和設計圖,全憑個人想像去創造,這類型的遊戲就好比MGSV幻痛、刺客任務,玩家可以自由選擇通關方式,手段如何系統不管,只要有達成任務就行,所以不同人就有著不同的遊戲玩法。另一種則是類似下圖的套裝組,有著明確完成的目標和方式,每個人完成會都會有類似的體驗,但是這並非是件壞事,像是秘境探險2、inside透過特定的方式和關卡設計
提供給玩家不錯的遊戲體驗。
這次RDR2的問題,或著說是R星近期的開放世界遊戲設計問題,出在他給予你那麼廣大的世界,鼓勵你去嘗試不同的遊玩機制,探索你的週遭事物,甚至運用創意解決問題。然而到了任務設計R星就回到了B道路,告訴玩家必須照著某個路線到某個特定的地點觸發某個特定條件,假如玩家過程中未遵照指示任務最後就會失敗收場。R星就像是一邊想要有開放自由度,帶給玩家西部牛仔擬真的生活體驗,但是另一邊任務方面又想帶給玩家有如頑皮狗般的線性遊戲體驗,結果就是兩方面都未能達到極致。

最後就變成是玩家在開放世界體驗R星想要讓你體驗特定的內容,其玩法就是玩家必須先到地圖上觸發任務點去開始任務,接著照著指示騎馬到了任務指定地點,接著開始體驗必然出現狀況的場景,像是敵人突然出現,接著你就得開槍殺了所有人,最後任務結束,這樣重複好幾遍。Jakey有提到地圖標示的問題,在GTA4有個一系列的偷車任務(Stevie's Car Thefts)只會提供玩家街道名稱以及車子圖片,但是並不直接標示在地圖上告訴玩家,所以他利用遊戲附贈的實體地圖來找這些要被偷的車輛,這讓他很有成就感,而非直接明確標示在地圖上跟你說要去哪裡去做什麼。在遊玩RDR2時他將地圖雷達標示關掉,只保留羅盤方位,讓整個探索世紀的過程棒透了,回到任務,他希望的方式是給予你一個大概的指示,像是你必須去搶某某地區一棟有著黃色屋頂的房子,接著玩家就運用手上的地圖去尋找任務位址,而不是直接標記在地圖上。當玩家真正開始進行任務後雷達不可能不開,因為有些任務就是要求玩家將馬停在標記的位置上,你不開雷達根本不知道要停在哪,彷彿任務設計就像是把玩家當小孩一樣,深怕你不知道該做什麼。

RDR2的角色和故事都讓他相當喜愛,所以當然遊戲當中也有相當棒的任務,讓他相當著迷。然而卻被那些重複且無腦的任務給掩蓋過去。Jakey就比喻玩家像是看著裝著滿滿樂高積木玩具箱等著你去發揮創意,結果R星大哥哥走進來告訴你必須按說明書上來玩,哪些零件是你必須使用,而且要如何使用。他也吐槽遊戲的掩體系統做得比8年前RDR來得糟糕。

Chapter 2 - WANTED: DEAD or... probably dead

第二章節開始提到遊戲四個重要的系統,Jakey認為這四個系統的運作都不如玩家當初的設想的那樣
1.榮譽系統
2.通緝系統
3.懸賞金系統
4.營地系統

他認為最不重要的系統就是營地系統,理論上來說他應該是遊戲進行的中心,玩家可以藉由打獵、釣魚、當賞金獵人、賭博、搶劫獲得獎勵,玩家可以決定是要留在自己口袋還是對營地有些貢獻。營地系統應該會是個不錯的概念,因為RDR2是一款環繞在亡命之徒家族的作品。但真的有那麼重要嗎?






你可以在遊戲中當榮譽值最低的王八蛋,完全就是個討厭鬼,完全不對營地貢獻任何一分一毫,而主線仍舊繼續推進彷彿船過水無痕,沒有發生任何事一樣,這讓玩家和遊戲世界之間的互動缺乏意義,但是團隊其實能夠處理得更好,像是若要主線故事繼續推進,玩家就必須對營營地有某種程度上的付出和關心,這樣的做法不僅可以將遊戲故事以及開放世界玩法兩者相互結合得更好,也會讓玩家在搶劫火車或是其他活動時更有意義。有了上面與營地系統的更加緊密結合,玩家在榮譽值系統中對於風險和回報就會有更好的選擇。Jakey認為比較有趣的做法是玩家為了要加速推進遊戲劇情,所以我必須去搶劫一輛火車獲得更多資金(回報),但是這又會讓居民更加厭惡我(風險),所以我就會變成一個壞人。然而在遊戲實質運作上則是完全沒有任何誘因讓玩家想變成壞人,只有玩家單方面覺得我就是想當個壞人燒殺擄掠樣樣來。另一個因素是主線任務給玩家太多錢(他知道這是個很奇怪的抱怨XD),當你身上有數千美元,怎麼會讓玩家有動力想再遊戲中扮演一個亡命之徒呢?

通緝系統在遊戲中相當的不可靠有時成功有時失敗(hit or miss ),在通緝系統之下還有個目擊系統,就理論來說這個點子蠻酷的,當有人看你犯罪時,他們試著跑掉然後通知執法人員,玩家則是要試圖阻止,可以直接射殺、綑綁、請他吃拳頭、對空鳴槍,這是個很棒的點子,因為給予玩家多重的選擇。

Nyannyan cosplay hit or miss guess they never miss huh- tiktok

另外還有蒙面的系統,避免犯罪時直接被認出這邊。Jakey試著分析了戴著面具時犯案的通緝系統運作,首先在你沒有任何被懸賞的狀況下(0懸賞金),玩家戴了面具在路上隨機射殺一個人,接著再馬上逃離現場,等到紅色警示字消失後,穿著相同的服裝、相同的面具相同的馬匹回到同樣的地點,NPC不會認出你來,即使你再重複上述行為玩家也不會被懸賞。但是如果玩家回到第一次犯罪時被抓到,並且有了懸賞金,穿著相同的服裝、相同的面具相同的馬匹回到同樣的地點,同樣隨機射殺一名路人,這次你會馬上被認出來,NPC這時人人都成為天才小神童。其他種做法則是你在第一次犯罪時被通緝且有了懸賞金,玩家再回去案發處時換了一整套新的衣服,NPC不會立即認出你來,除非你在相同地方閒晃太久才會被抓到。Jackey認為這不是個完美的系統,但是如果有規則可循,而且有一致性,那麼他就沒差。但是整個通緝卻是不一致,為了證明自己的觀點他提出兩的例子。

案例A.
搶劫火車

玩家在一個鳥不生蛋的地點,穿著一套無人見過的套裝以及戴上從未用過的面具搶火車,結果幾公里外的警察不僅知道火車遭到搶劫而且還知道犯案的人就是亞瑟摩根。這和GTA系列中所有的警察系統是相同的運作方式,玩家在一個不知何處的地方犯案,不知為警察竟可以神通廣大馬上知道有人犯案並且趕到現場。Jakey認為RDR2系統上應該可以更加精進,像是加入警察固定的巡邏路線,讓玩家可以真正思考犯罪時的計畫、路線以及地點。他認為遊戲可以替NPC加入很詳細的作息,早上起來接著去工作、吃午餐下班後再到酒館喝酒,之後回家結束一天的行程。結果警察系統卻是如此的不仔細。另外做影片過程他研究了幾個搶火車的影片結果開始搶劫不到一分鐘主角身份就馬上被認出來。

案例B.
商店搶劫

這個案例展現了R星大哥很想控制你玩遊戲的行為和方式,Jakey認為在這款遊戲很難達成完美的犯罪,像是當你沒讓人看見得從商店後門潛行至櫃檯,掏出手槍做事威脅要搶劫,在過程完全沒有擊發任何一顆子彈,但不知為何每次總是有人會目擊到玩家的犯罪,像是從店門外看到玩家的犯罪行為,即使是在間連對外窗戶都沒有的商店行搶(聖丹尼的黑店),玩家仍會被目擊犯罪。由於在商店裡系統不允許玩家使用武器輪選取想要使用的武器,玩家法使用潛行暗殺來搶收銀機的錢,或者是使用自己喜愛的武器搶商家。

另一個完全證明R星在這個系統不一致以及缺乏自由度的例子是聖丹尼武器店,在正常搶劫的系統下,當你掏槍示意搶錢,老闆會拔槍跟你火拼,但是如果你觸發了武器店樓上的賭場搶劫支線,老闆變成是讓你於取予求,放棄抵抗。觸發樓上賭場的要素是在路上給予行乞的人錢,給完後他會透露武器店樓上賭場的資訊,Jakey認為這個做得相當棒,像是給予玩家自由的選擇,而且呈現的手法相當自然。

他先是重回武器店再度執行搶劫的選項,通常觸發這種行搶店家秘密副業都會給予另一個選項,結果這次沒出現,他以為這次可能是要玩家自己找到那個場所,於是他試著著從武器店後方的道路找到了到達武器店頂樓賭場的地點,結果門打不開,於是他走到一樓看到有個保鑣站在那,通常與NPC有互動是使用L2鍵在選取想要的對話選擇,結果這個保鑣並沒有出現對話選項,這時他就非常失望,根據R星預先設想的狀況,遊戲並沒有想到他會在這個情境下來到這個地方。所以他重回武器店找到那扇暗門,這時才開始觸發這個搶劫秘密副業任務,再度把槍指向武器店老闆,選擇搶劫秘密副業選項,老闆這次沒有任何抵抗,這個就是整個遊戲系統的不一致,觸發搶劫秘密副業狀況下,遊戲打破了自己訂下的規則,變成按照預先設定好的腳本進行,現在玩家總算可以跟保鑣互動,賭場的門也終於可以開,回到套裝組樂高積木的體驗,你必須按照R星叫你做的步驟去進行,否則遊戲不會開始。該案例也呈現R星有多不願意讓玩家自行選擇遊戲進行的方式,而是透過特定的步驟和流程讓你去玩它想讓你玩得遊戲。


Chapter 3 - I wanna be a cowboy, baby

人們對於對於RDR2這個作品期待在於“擬真”(Realism),玩家要讓亞瑟吃飯、洗澡,手動拿起每一樣物品,在對應的天氣穿上適合的外衣,持續餵食你的馬匹燕麥餅乾,這些功能都在遊戲之中,雖然很棒但是不少其實非常膚淺。玩家真的不需要按照正常作息去吃喝拉撒睡,這些功能不過就是電玩中一種回覆量表的方式罷了。你可以在荒野升起營火,但是遊戲全都幫你做好了,並不像在《薩爾達:曠野之息》中一樣那麼的有趣,曠野之息中可以和開放世界各種元素互動(風、火、水、雷、動植物),像是我砍倒了一棵樹所以我得到了木柴,但是目前正在下雨所以我得找個能遮雨的地方生火,但是我要如何能夠生火呢?在先前路上我取得了一些打火石,把它放在木柴旁再用金屬製的武器一打,我就有了營火。RDR2不僅幫我做完了這些事,真的是相當擬真(諷刺),還自動幫我傳送到附近空曠的扎營處,自動幫我生起營火和搭起帳篷,而且即使在下雨也沒有任何差別,在雨中同樣能夠使用營火,而不是找尋一個遮雨處。對於一個人們一直宣稱這是一款注重擬真和沈浸感的遊戲來說這真的是個笑話,遊戲甚至讓你觀看每一段幫獵物剝皮的動畫(一段20秒亞瑟剝鹿皮的動畫),每一個撿拾物品的動畫,還有真的蠻酷的內容像是扛起一隻獵物的屍體然後放到馬背上。

然而遊戲本身卻是相當不一致,由些時刻像是他轉變心情告訴玩家“你知道嗎?去他的牛仔生活模擬器,我們要用自己的方式”。當玩家騎上你的馬時,我們會自動地把亞瑟的步槍和長槍收到馬鞍上,那是我們認為亞瑟會做得事,大夥別擔心,當亞瑟一下馬的時候,槍又自動回到亞瑟的背上,因為在西部時期我們有魔法。


除非你馬騎了一段時間,突然下馬要迎擊潛伏攻擊你的敵人,然後你又得手動把長槍和步槍再從馬鞍上拿下來,喔!對了我們還重設了你預先使用的子彈種類,而且我們每一次都要這樣做。

如果遊戲要說服我每一次都要做那些牛仔模擬器的事,清理我的用槍、幫我的馬洗澡、一次只熬煮一罐他媽的藥水,那麼遊戲不能夠突然剝奪我控制權,像是當你在營地時不能夠看武器輪,這樣你怎麼會知道哪些他媽的子彈是你需要補充,這時”擬真“和”沈浸感“不是我想到的事,當下我只有賭爛和爛操作感。

在稍早我提過遊戲最大的特色就是遊戲中你可以使用L2去和NPC互動例如寒暄、激怒,這是個相當酷的附加功能,但大多時間卻缺乏有趣的選擇,因為總結下來大概分為兩個結果,除了打招呼Hi之外就是拳腳相向,RDR2互動系統不是什麼創新的系統可以讓你做一些很酷的事,像是玩家可以說服A説B在講他壞話,然後兩個人就打起來,演變成了衝突,接著警察就來了,玩家就可以把這個衝突作為障眼法然後跑掉。所以這個系統就是個令人疑惑的對話系統,因為上頭就只寫著打招呼,玩家不知道亞瑟會說出什麼話。遊戲中總是沒有清楚的標示,讓亞瑟對於眼前發生的事可以表達看法或是反應,有的只是讓玩家按下打招呼(greet)說一些屁話,像是Hey !Mister, do I know you from somewhere?

例子
Sadie Adler在營地有個任務是希望亞瑟可以幫他找來一支口琴,當Jakey在Strawberry路上看到有人吹著口琴想說是否可以問他東西在哪裡買,結果用了L2互動後沒有特別的對話出現,於是他選擇搶劫看看能不能拿到口琴,結果人跑了口琴掉在地上,但是系統卻不允許亞瑟撿起來,玩家能做的只有眼睜睜看著口琴落在地上什麼都不能做。
Jakey對於對話系統的看法就像他對於異塵餘生4對話系統的看法差不多,異塵餘生4的對話系統糟糕之處就在於遊戲簡化了對話系統的選項,過往異塵餘生系列對話選項讓玩家可以感受不斷變動的選擇(特別是新維加斯),讓玩家擁有做出創意選項後覺得自己聰明的時刻,變成一眼就可以看出要當好人還是壞人的選項,RDR2更是簡化FO4的選項。


這時會有人質疑為何Jackey會想將異塵餘生新維加斯和RDR2拿來比較呢?他們根本是不一樣的遊戲,呈現的內容也不同,但是他們確實是一樣的東西,他們都是開放世界遊戲、他們都有一些生存要素、他們都想要玩家用得不同的對話選項去和NPC們互動,他們都有特別的遊戲機制,RDR2死亡之眼/異塵餘生VATS。兩者不同之處在於,新維加斯給予玩家多元且不同的選項和工具,讓玩家可以創造獨特的時刻。RDR2則是將這些獨特的時刻給你。

RDR2的隨機突發事件 VS 新維加斯任務的對話選項,就如同樂高積木箱VS鬼屋,新維加斯給你多重選項和手段去完成遊戲像是玩積木一樣可以自行發揮創意。RDR2則有著相當酷的隨機事件以及雖然令人印象深刻,但是在重複遇到後很快就失去魅力的時刻,就像是逛鬼屋一樣,當然在RDR2也有些獨特的時刻像是河邊掏金者(下方影片)等隨機突發事件,這些你會想跟你的朋友分享也是遊戲最棒的部分,但是隨著遊戲蜜月期的結束,隨機事件變得可預期,而且開始重複,他們頓時失去原有的吸引力,這就是鬼屋理論。玩家有的選項相當有限,且只能照著R星要求玩家的執行的方式去互動。所很多開放世界的玩法在RDR2就像是套裝的樂高積木,因此你和朋友之間的遊戲體驗會非常類似。

Jakey認為自己對於RDR2的抱怨,只是自己更想要有更多元有創意的玩法,因為這樣玩起來確實比較有趣,但是客觀上來說這不能代表RDR2是個糟糕的遊戲,RDR2還是一個不錯的遊戲,只是他覺得有90%的時間他已經玩過類似的東西(在RDR中),他希望R星能像任天堂一樣審視自己過往的作品,像是薩爾達首作,人們之所以喜愛初代的薩爾達因為遊戲玩起來給人像是在冒險和自由探索,所以他們做了曠野之息。任天堂看了過往的馬力歐64,知道人喜歡那樣類型的馬力歐,所以他們做了奧德賽。Jakey希望R星能夠回頭看看GTA3,他們首款暢銷的大作,去想想人為何當初會喜歡上這款作品。對他來說GTA3有的不是個無聊的線性任務,而是給人難以忘懷的自由感,玩家可以隨心所欲,遊戲世界也會對你的行為產生無法預期的反饋。當你跟遊戲對話時遊戲卻總是跟你說任務失敗,R星會從那些熱門的遊戲像是Minecraft、PUBG、Fortnite、Roblox等遊戲中領悟,也許讓玩家在開放世界和任務中多一點的自由可以更有些創意。諷刺的是很熱門的低齡向遊戲(Minecraft),對待玩家就像成人一般看待。成人向熱門遊戲(RDR2)卻把玩家看待成是傻小孩一樣。

以上翻譯全由我一個人獨立完成
肯定不是翻得很好
也可能有些誤譯我沒注意到還請多包涵
也感謝花上你寶貴的時間看了我這篇翻譯

原先發在PS4版的討論串連結

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