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主題 達人專欄

[遊戲閒聊]淺談那些注定會被記入遊戲史冊的作品#1

靈巧 | 2018-10-15 01:25:34 | 巴幣 953 | 人氣 7123

電子遊戲擁有長達40年的歷史,除了世界上第一款商業遊戲的誕生創造了遊戲業這個行業之外,不同的年代都有著不同的遊戲去影響了從那之後行業的發展。有些遊戲就像是亞瑟王、北歐神話、三國演義一般經典,是創作者必讀的作品;而有些就像是史蒂芬金、柯南道爾的小說,淺移默化地影響著相同類型的作品風格。這些不論你喜歡還是不喜歡,但都無法否認,他們是非常偉大的作品,沒有他們就沒有現在的遊戲。

嗨!我是Dex,這次想來閒聊一下那些對遊戲業充滿影響的遊戲作品。這些作品大多都影響著後一代遊戲的設計,它可能是某個系統設計優秀、可能影響了後一代硬體的發展、可能影響了現在的操作手感。在這裡所提到的,可能並不會有那種像生化奇兵、最後生還者、刺客教條2等……這些巔峰作品,他們雖然優秀,但對遊戲設計發展的影響或許沒這麼大。這裡所談到的遊戲,並不只有當下帶給玩家的獨特體驗而已,而是那些會漸漸變成未來玩家習以為常的系統。

我開這個專題系列,一是想把老一輩的遊戲分享給大家,二則是希望大家知道這些遊戲的貢獻(我才不會說我只是想找東西寫,ㄏㄏ)。這只是第一篇,以後也會介紹更多,希望各位會喜歡。





一、超級瑪莉歐兄弟------改變世界的一款巨作

我相信各位讀者看到超級瑪利歐兄弟一定不會意外,甚至在心裡就早有個底,他一定會被列在這裡吧?他是這麼的有名、影響力這麼的大、至今都能看到他的續作在遊戲平台上發光發熱,不斷的運用有趣的玩法為遊戲界帶來一波又一波值得購買的作品。對,超級瑪莉絕對是一個會在遊戲史上看到的作品,因為他除了好玩的遊戲機制之外,還為遊戲市場開闢了一條新的道路。

1.平台遊戲的推手,家用機遊戲的領頭羊
最初,宮本茂早在一年前就有這種橫向卷軸探索的遊戲概念了,不過那時想法還沒完善,所以先用了一款其他遊戲來試試看效果,而那款遊戲就是老玩家絕對會有印象的------越野機車。這是一款橫向的賽車遊戲,概念非常簡單但遊戲細節非常豐富,可以空翻、飛車以及最有趣的部份:讓別人摔車(相信有玩過的都有卡電腦讓他摔個七葷八素經驗的吧XD,阿~美好的回憶)。而也就是那款遊戲的成功,讓宮本茂確定,橫向卷軸式的探索遊戲是可行的,於是隔年,超級瑪莉就誕生了,沒想到,這個誕生,居然影響了之後世世代代的橫向平台動作遊戲……

▲當年的越野賽車,其實是為了驗證橫向平台的作品

超級瑪莉算是橫向平台動作遊戲的先驅,可以說是沒有他,就沒有現在2D橫向平台動作遊戲類型。在NES剛出的時候,大部分遊戲不是街機移植,就是全部東西都在一個畫面上,一關一關切換的闖關類型,並沒有任何這種非常完善,物件豐富,可以跳躍、攻擊而且操作流暢的平台動作遊戲。直到超級瑪莉的誕生,才開始讓這類型的遊戲在隔一年之後如雨後春筍般冒出來。

▲在超級瑪莉出現前,幾乎都是一個螢幕就有全部物件,邊緣即是牆壁,畫面並不會移動
▲也有畫面可動的,但格局較小,且操作沒這麼流暢
▲超級瑪莉物件豐富、關卡多樣化、往右走還有不一樣的格局布置

此外,他也讓玩家看到了,家用機並不只是把街機帶回家的概念而已,遊戲內容也可以是與街機不一樣的。你不必急著過關,你不必想盡辦法要打出高分,你也不必這麼忌諱死亡,超級瑪莉的關卡設計有經過特別調整,讓玩家能在設計師給予的曲線上好好體驗遊戲的樂趣,他讓玩家知道,遊戲是可以輕輕鬆鬆遊玩的。

是超級瑪利歐兄弟讓世界看到了,跳平台的遊戲該長什麼樣子、橫向卷軸遊戲該長什麼樣子、家用機上的遊戲……該長什麼樣子,他重新定義了遊戲設計的概念,為遊戲界開創了新的道路。

2.耳熟能詳的遊戲機制
他除了是平台動作遊戲的祖先之外,他的機制也影響了世世代代的遊戲設計,而這個遊戲機制大家一定都知道,甚至已經是遊戲界的基本常識了,那就是------跳到怪物頭上

對,超級瑪莉是第一款可以跳至怪物頭上對他造成效果的遊戲,宮本茂希望強調跳躍,所以遊戲核心圍繞在跳上,那麼,嘿!為什麼不讓跳躍功能與攻擊功能放在一起呢? 於是就將跳躍與攻擊結合,設計出了這樣的遊戲機制;也因為這樣的機制,他甚至帶出了新的操作設計概念:一個按鍵功能其實可以有多種用途。而後,這個機制也被大肆使用,不單單只有2D橫向卷軸而已,甚至很多3D動作遊戲也有使用此機制,雖然可能有被轉化而早已不是攻擊手段,但"跳到怪物頭上"依然還在現今很多遊戲中存在著,並帶給玩家許多樂趣。

▲跳到怪物頭上,這麼簡單的概念從超級瑪莉開始

再來,他也是第一款完善跳躍、衝刺的操作手感的遊戲,玩家可以透過按鈕長按或短按來控制衝刺速度及跳躍高度,這也對後來各種橫向卷軸的遊戲造成劇烈的影響。而平台遊戲要從左往右前進,也是從超級瑪莉奠定的淺規則(雖然沒硬性規定,但現今遊戲大都如此製作)。

順帶一提,超級瑪莉的操作手感做的非常完美,就連後幾年的惡魔城、魂斗羅、魔界村在操作手感上還是輸超級瑪莉歐幾條街(雖然後面這種操作被當成了遊戲風格了)。即使用近年的雷曼系列作比較,你也會發現,都已經時隔了2X年,他的操作手感依然毫不遜色。

▲近年評價很高的雷曼,操作上其實跟2X年前的超級瑪莉相差無幾

3.拯救遊戲界的迷失
1980年代,遊戲業的重心還在歐美手中,而當時遊戲界的大宗------雅達利未做好對遊戲的品質控管,而開發者對於遊戲設計也不夠成熟,他們相信"只要做出遊戲就一定會有人買",所以廉價低品質遊戲不斷衝擊遊戲市場,導致玩家罵聲連連,最後讓股東撤離遊戲市場,於是遊戲界出現了大蕭條,從那時起,遊戲業停擺了好一陣子。

此時日本的NES才剛上市幾年,世界還壟罩於雅達利的影響之中,大家還都不知道遊戲界的未來何去何從,並且對於像素遊戲能做到什麼地步也還摸不著頭緒,所以世界都還處於關注中的狀態。而這款超級瑪莉歐兄弟的大賣,間接也讓FC成為了史上最成功的遊戲主機,這事件徹底的改變了世界對遊戲產業的看法,讓遊戲開發者驚訝不已:挖靠!遊戲還能這樣玩? 他們重拾了對遊戲業的信心,於是遊戲業的齒輪終於又開始轉動了,而遊戲界的重心也正式從歐美轉移至了日本,而這一轉就是20年,在這20年間,也間接帶動了日本遊戲大廠SONY、SEGA等公司的崛起……到頭來,日本遊戲業的起飛,都必須感謝超級瑪利歐這款作品呢!






二、薩爾達傳說------ARPG的指標

可以跟瑪莉歐的貢獻並駕齊驅的遊戲實在不多,但宮本茂的另一款知名作品:薩爾達傳說就是其中之一(宮本茂!!!!又是你!!!我還能說什麼,或許宮本茂就是個遊戲設計天才吧?)。薩爾達在遊戲史中,與瑪莉歐一樣不斷地被評為遊戲界最偉大的遊戲之一,就算至今,評選雜誌還是可以看到他們的蹤影。

不過薩爾達傳說在當時的亞洲地區並不紅(除了日本),原因是那時玩家都才剛接觸遊戲,所以喜歡的遊戲類型大都是簡單無腦的,要麼就是打、要麼就是射、在不然就是不斷的往左或右前進至終點,這類型的節奏快,容易理解,所以容易獲得樂趣。

像RPG這種需要對話觸發劇情的遊戲,對於在那沒中文化時代的玩家來說是一道很高的門檻,看都看不懂,連要幹什麼都不知道,那就更別說過關了。更何況,薩爾達傳說的遊戲難度高到就算是看得懂的人都不一定能過……

1.ARPG的先驅
1986年2月,那時大家都還沉迷於橫向卷軸動作遊戲之中,而薩爾達傳說的出現,改變了那時的現象。

薩爾達可以算是公認的ARPG(動作角色扮演遊戲)先驅,雖然他沒有經驗值升級的養成機制,但是大地圖探索、多樣的道具互動、隨著時間獲得的強化等等……讓他成為了似是非是的RPG遊戲;而且,在那年代的RPG概念還只有回合制(沒辦法,桌遊只有回合制,而電子遊戲又是桌遊的演進,第一個想到的肯定是回合制嘛~),只能看著數字跳來跳去,並沒有任何動作成分。而薩爾達傳說則可以做到在大場景用刀砍、用弓射、用炸彈炸怪等等……這些即時性的操作,這讓當時的業界跌破了眼鏡。而他的奇幻世界觀也為日式RPG奠定了基礎,讓大家得以從中發揮。

在那之後,許多RPG借鑒了他的遊戲性及奇幻背景,產出了很多成功的RPG遊戲,如:聖劍傳說、五藏傳、天神之劍等等……都是受薩爾達傳說影響而出現的作品。

▲雖然是把劍扔出去,現在看起來很詭異,不過這可是當年最具動作成分的RPG
▲遊戲中的小謎題
▲充滿謎題的地城
▲多樣化的道具及武器

順帶一提,薩爾達傳說是當時少數有第二輪的遊戲,遊戲在破關後可以開啟第二輪模式,迷宮難度更高、怪更強勢,讓遊戲更有挑戰性。再來,他也是當時FC的磁碟機上市時的第一批遊戲,所以他也是少數有電池存檔的遊戲。

是因為薩爾達傳說的出現,讓之後的RPG遊戲開始從回合制過渡到了現在大家熟悉的即時動作制。而就算到了今天,薩爾達傳說依然是JRPG的設計模板,很多遊戲設計師時至今日還是會遊玩這一款來尋找靈感,現在也有很多充滿初代薩爾達影子的作品。

▲近年評價很高的以薩的結合,看這場景的格局,是不是跟薩爾達很像?

2.超世代的遊戲概念
薩爾達傳說的整體設計,你若去仔細觀察,你會發現那根本不像是那年代的遊戲。多樣的道具、複雜的迷宮、廣大的世界、非線性的路線設計、滿滿的隱藏地點,若用現在有的名詞去說,那他會是一款目前最火熱的架構------開放世界。你很難想像在1986年就已經有了開放世界的概念了,並且遊戲也不是線性的劇情,玩家可以自由自在想去哪裡就去哪裡,到處尋找道具、隱藏地點等等……從中體驗探索的樂趣。

▲初代薩爾達的地圖,玩家可以自由行動,整體架構就有如開放世界
▲要用炸彈炸牆壁,才會出現隱藏通道。

這款遊戲的成功,奠定了開放式遊戲世界的基礎,你也可以這麼說,他是第一個推廣開放式世界並成功的遊戲。而在此之後才開始讓遊戲業界正視非線性遊戲的地圖架構。

你以為宮本茂的影響這樣就結束了嗎? 那你就太天真了。在更之後的未來,就是那從2D進入3D技術的時候,宮本茂又再次開出了他那響亮的煙火,不過那就是之後的故事了,下次再說吧。






三、銀河戰士------平台遊戲與非線性世界的碰撞

在超級瑪莉上市之後,2D橫向平台遊戲層出不窮,在一年之內就爆出了好幾十款遊戲。不過那時大都是單向的線性遊戲,反正走到底就對了,自由探索世界、找寶物這些事情讓RPG去煩惱吧! 橫向闖關還是專注於打怪、跳躍、到終點即可。

而在當年2月時,薩爾達傳說開啟了非線性遊戲的商業大門,於是開始有設計師嘗試將非線性融入2D平台遊戲。半年之後,在1986年的8月,銀河戰士的上市,讓橫向卷軸遊戲又開出了另一條嶄新道路……

這時可能有人會想說怎麼沒有聊到惡魔城,其實惡魔城初代作品並沒有非線性關卡設計,它是受到銀河戰士影響,所以從續作才開始嘗試製作。製作出來時,早已跟銀河戰士時隔幾年,不過惡魔城將這種關卡設計做到了一個新的高度,於是玩家才把他們相提並論,起源還是銀河戰士。

1.橫向卷軸的非線性世界
銀河戰士有一個重大的特色,那就是------非線性的世界(或說是開放世界)。在這之前,2D遊戲都是往一個方向走就對了,並且甚至走了還不能回頭,完完全全是由遊戲關卡帶著玩家前進的,玩家並沒有選擇權。而銀河戰士完全推翻了這種關卡設計方式,一進入遊戲,他就把一張地圖丟到玩家臉上,好像述說著「要幹嘛你自己看著辦!」 挑釁著那時代的平台遊戲設計。

面對這樣的關卡設計,玩家除了打怪、跳平台之外,還要認清地圖、找鑰匙以及找強化道具來讓自己順利過關。每個場景都互相連接著,到處都是新的地區可以探索,而玩家要探索什麼地區都遊玩家自行選擇,你不只可以往左往右,還能往上、往下,甚至發掘一些被隱藏起來的地區,玩家雖然玩得毫無頭緒、一直迷路,但卻是非常獨特的遊戲體驗。

▲銀河戰士初代的地圖,路線四通八達,有如迷宮
▲遊戲一開始就把玩家扔至一個地方,沒有任何提示,玩家可以自由往左或往右

這是第一次,2D橫向卷軸的遊戲,居然需要看地圖、居然需要自己找路,這對當時的玩家造成了強烈的衝擊,同時,也更讓設計師看見,非線性世界的可能性。

2.橫向卷軸的RPG要素
他除了非線性的世界之外,還額外加入了大量的解謎、探索、成長要素。這讓當時玩家簡直不敢相信,平台遊戲還有這種玩法!? 玩家在探索中成長、記起地圖,從謎題中找到道路、發現道具,一款2D平台的遊戲,就這麼多出了解謎、探索、永久成長,這三樣樂趣。而在成長之中,玩家會漸漸改變遊戲策略,透過學習到的新技能,可以開啟新的道路,用更多的方式擊敗怪物,這除了讓玩家變得更強大之外,也讓玩家從探索中獲得成就感。


▲從關卡中找到特殊道具,強化、升級自己的能力
▲運用獲得的能力,找到新的路線


薩爾達傳說把動作遊戲搬入了RPG遊戲中,而銀河戰士則相反,他們把RPG搬入了2D動作遊戲之中。

由於這類的2D平台遊戲太過獨特,實在不能只被歸類在橫向卷軸內,於是就將惡魔城(Castlevania )與銀河戰士(Metroid) 合併,稱為Metroidvania(銀河魔城)類型。如今也不斷的影響著獨立工作室的遊戲開發,如:空洞騎士、死亡細胞、塵埃:幸福的軌跡等等……這些都是Metroidvania影響下的產物。(獨立工作室大多很喜歡開發2D平台動作遊戲,而Metroidvania類型的遊戲,則是其中的佼佼者。)

▲惡魔城的續作將非線性遊戲架構昇華到一個境界,像這作"惡魔城X 月下夜想曲"就是評價極高的神作。
▲去年評價極高的空洞騎士也是受銀河戰士與惡魔城影響而誕生的作品






特別號、ET------第一世代的遊戲末期

在聊超級瑪莉時,有談到當時歐美遊戲市場的龍頭雅達利的崩盤,而這就不能不談到這款遊戲------ET。或許這已經是一個遊戲界的梗了,有對遊戲史有興趣的可能早就知道,不過在此我還是想談一下這款遊戲的影響。

當時遊戲市場已經快到了崩盤邊緣,遊戲品質沒有控管方法,第三方製作的垃圾遊戲一波接一波的上架,玩家漸漸對電子遊戲產生了厭惡,要知道,那時候的遊戲卡帶可不便宜,你花大筆價格,買來一款糞Game,那肯定不想在上第二次當吧? 所以最後玩家寧願去買玩具或是當時剛上市的家用電腦,也不願買雅達利的電子遊戲。

但雅達利當時並不特別在意,他還是認為"只要做出遊戲就一定會有人買"這個概念,所以打算在ET這部電影上映的時候,運用這部電影的IP再撈一筆。雅達利根本沒有仔細顧好遊戲品質,但卻把賭注都壓在這款遊戲上,首批就製作了幾百萬份,絲毫沒有想到,這款遊戲只是一個程式人員花了6周趕出來的玩意,所以註定了這款遊戲會失敗。結果可想而知,他成為了壓垮遊戲業的最後一根稻草,那悽慘的銷售量給遊戲公司帶來大量的虧損,而那劣質的內容也應聲傳開,這是遊戲業的第一次大失敗。

▲當年的雅達利還投資大筆資金作宣傳

ET的遊戲內容是這樣的,你扮演ET,然後,ET想要回家。所以你就在場景上亂逛,運氣好的時候會掉進坑裡,然後運氣更好的時候坑裡會有飛碟部件,蒐集一定量的飛碟部件你就可以回家了。對,遊戲內容就這樣,一切的取向都是"運氣好",沒有任何操作技巧或謎題。

▲你扮演ET在場景上亂跑,有時候會有敵人在後面追逐,被追到就會Gameover,然後運氣好的話會隨機觸發掉入洞裡。
▲掉入洞中後,有一定的機率有飛船零件,獲得一定數量的飛船零件遊戲就結束了。

在這次事件之後,玩家對遊戲業失去信心、零售商對遊戲失去信心、股東對遊戲業失去信心,那些曾經想來湊熱鬧,根本不會製作遊戲的第三方廠商紛紛被淘汰,而道道地地的遊戲公司也受這波衝擊影響,低迷了好一陣子。

最後,由於ET堆積很多在倉庫裡,根本不會有人買,也沒有地方扔,所以雅達利就把它埋在了新墨西哥州的洛斯阿拉莫斯沙漠裡。原本只是個都市傳說,不過近年來有人去開挖並證實了這件事情,據說裡面挖出來的數十萬卡匣有些仍然能夠運作,不過我看也沒人想玩吧……

▲從洛斯阿拉莫斯沙漠挖出來的ET卡匣與外包裝。
▲有些卡匣被驗證,還可以玩

其實,ET只是比較倒楣,當了個遊戲業崩潰的導火線,在最不該登場的時候出現了,所以觸發了之後的連鎖反應。當年雅達利2600主機上的糞作非常的多,有些甚至能與ET並駕齊驅或是更糟,但卻獨獨ET這款遊戲飽受罵名,一路在史上最惡評價遊戲名單中居高不下,而之前那些第三方糞作卻沒人記得。但不論如何,ET已經在遊戲史上刻下了很深的一道痕跡。






總結

這次主要都是聊遊戲界的領頭羊,開創新遊戲類型的先鋒,所以都是一些老遊戲了,不過他們的知名度都是居高不下的。這些系列至今都還在遊戲業中持續發展,影響著世世代代的玩家,我想,這就是所謂的經典吧?

遊戲界還有許許多多影響著未來發展的作品,沒有他們就沒有現在的遊戲,不過,這次就先介紹到這吧! 不知讀者聊到遊戲界影響深遠的作品,會想到了什麼遊戲呢? 歡迎留言討論喔。 我是Dex,下次再見。













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留言

創作回應

一劍封邪兵燹
不錯啊! 很期待的下一集.
2018-10-17 17:10:41
dean0928
任天堂!!!怎麼你的作品那麼棒!!!
2019-04-29 19:30:58
靈巧
任天堂早期的設計師都很神,各種驚為天人的作品。話說,個人很喜歡任天堂的設計理念,簡單二字"好玩" 重視的不是劇情、畫面,而是玩法。
2019-04-29 22:33:21
餅乾 庫奇
老任還是知道遊戲的真諦
2019-04-30 22:39:28
靈巧
真的!設計概念都很前衛
2019-05-01 12:54:18
雞尾酒
日式ARPG 始祖,應該是「夢幻仙境」才對,只是他沒有薩爾達這麼有名且成功。

下面有影片,你可以參考看看。

https://youtu.be/OasBvPcL4JM

https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%A2%A6%E5%B9%BB%E4%BB%99%E5%A2%83
2020-05-21 08:49:14
靈巧
確實夢幻仙境比較早,但真的把發揚光大ARPG的還要屬薩爾達,所以本文只列出影響大且被公認為始祖的作品。

話說夢幻仙境評價很兩極,在當年不少人覺得他很糟XDD。不過他的探索概念的確是最早的。
2020-05-21 09:22:02
雞尾酒
薩爾達被公認為「影響大」,這個沒有問題。

但是,薩爾達 沒有被公認為是「始祖」的作品喔,看看上面的影片就認為(以即我的意見和當年遊玩經驗),夢幻仙鏡才是ARPG的「始祖」。

文章中寫「先驅」「指標」,我覺得問題不大,因為這種形容詞不具有強烈的排名性。但是「始祖」二字,就是泛指該類型或系列的「第一款」,在日式ARPG中目前公認的應該是<夢幻仙鏡>才對。

這也是上面一堆人回應的想法,你的遊戲類型編排與文字定義,和其他玩家不太一樣。
2020-05-21 10:21:16
靈巧
OK 能理解你的疑慮,在此將始祖更正為先驅,感謝修正
2020-05-21 10:56:55
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