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【萊趣遊戲】Fantasy Frontier幻想神域––大起大落的經典之作

作者:萊爾哥│2018-10-14 22:56:57│巴幣:33│人氣:716

【幻想神域】這款由台灣傳奇網路旗下的億啟數位開發,並於2013年所上市公測的日式幻想RPG線上網遊,相信很多人跟我一樣在上面依附著許多回憶。
本來萊爾我並不想下海遊玩的,因為當時忙於課業且任職於楓之谷中的公會〈北歐神話〉的公會會長,自然無暇關心。
  況且當年幻想神域發售時,正逢暑假,新產的線上遊戲如雨落春筍般出生,更有款聲勢浩大且主張耗費鉅資所打造的【參天律】,與他打對台,自然沒有去發見幻想神域的存在。
  說的那麼多,那萊爾到底有沒有下去玩過呢?答案是「有!」的,而且與一般人不同,不完還不知,一玩竟然玩得比一般人更深入,甚至發表了數篇遊戲攻略文章,私底下也跟朋友探討自己的職業最大的可能性,在我線上遊戲的路途可是佔有龐大的時間呢!

評測依據分為6大項目:
1:畫面張力
2:BGM與音效
3:遊戲性
4:核心價值
5:優缺點修正草案
6:總評

評測基準分為六大類,將遊戲的細項一一點出,遊戲系統眾多,要在評測全部講完其實很難,萊爾我挑的都是重點的地方出來講。



畫面張力:
  幻想神域作為一款奇幻日系3D網遊,畫面自然地採用我們熟悉的幻想風格為軸心創作,當時他推出可轟動了台灣的網遊界,畢竟這類奇幻風格的作品雖然多,但真正有做到味道的遊戲卻鮮少,幻想神域儘管畫面並不是次世代等級的,但卻在動漫風格上,做到獨有的風味,也讓一群人一試成為老主顧,如果以我們熟悉的日系畫風,他絕對能自豪的跟你說他有做到位,也造就了很多人評論傳奇這家公司,賣的就是他的美術。


3D建模:
  人物的3D建模真的很好,體態頭身比例正確,特效上的光粒子特效,與衣服燃燒的火焰特效也都是畫龍點睛的效果,
但也許是因為他本身角色的調整自由度不高,團隊可以有更多的資源時間下去做調整。
下圖是萊爾我的遊戲角色,我自認為自己的角色在遊戲中辨識度超高,配的蠻帥的。

延續上方的內容,創角方面幻想神域分為基本款的性別2種(怎麼可以沒有基佬這個選項)
、樣貌9種、髮型12種,髮色、瞳色、膚色。可選樣式其實有限,但有助於製作團隊開發時裝,畢竟如果是以現代可捏式遊戲,開發時裝可就更加辛苦了。

下圖是我的愛用源神––阿基里斯,可以看出就算是機械風格這種比較難設計的,幻想神域依然將她處理得很好,相當帥氣。

下圖是我老婆狄密特,日系動漫風真的是這間公司的強項之一,人物的神韻都有到位,特效與動作也相當流暢。

下圖我狄密特的待機動作,他會去摸摸那隻狗的頭,當然每隻源神的待機動作都不同,都可以召喚出來好好欣賞。
  

而景物建模,幻想神域的一草一木,岩石、木屋,也大量使用貼圖材質,降低建模上的困難與玩家電腦耗能。

美中不足的,幻想神域的很多建築物,或是物品,是沒有按照正確比例在開發的。

儘管如此,幻想神域拍起風景照仍然相當美。



BGM與音效

BGM:
  說到幻想神域音樂,我一定要說,普通!真的太普通!
不好也不壞,要認真說,音樂雖然是製作者嘔心瀝血的作品,但幻想神域在背景音樂上沒有讓人產生聽下去的慾望,
這個論點我相信是很客觀的,也很多人玩這遊戲的時候,乾脆關掉所有BGM只開自己喜歡的歌。
  當然,並不全然都不優秀,多年前的封包就已經解出的天空之塔31層以後的BGM
相信這首一定是很多人在這遊戲最愛的BGM作品,也是萊爾我偶爾睡覺會撥放的,真的相當棒。PS:現在製作這份評測也是以這首當作配菜。



音效:
  幻想神域的音效效果其實弄得很用心,都蠻符合該特效該有的部分、點擊每種不同的裝備武器會有不同的音效,技能聲響也有符合現地,舉個例子有玩過太刀的人無不覺得那發居合斬的聲音有多麼痛快、聖劍的EX咖哩棒,揮下去的瞬間,搭配著音效所給予的輔助,更能突顯戰鬥的節奏感。



配音:
  所以我說,李嚴,那個配音去哪了!?
作為日系動漫風格的網遊沒有配音,看劇情整體少了一分帶入感。
重點是你的手遊有配音啊!大哥!
  



遊戲性

戰鬥:
  幻想神域的戰鬥採用的是副本制【即時戰鬥】系統,打擊感沒話說,動作也相當流暢,再加上他加入了大量的特效粒子,作為輔助技能特效的辨識性,戰鬥爽快層次更上一層樓。
  而其中也被玩家津津樂道的,是他可以跳躍後施放技能,讓戰鬥不會有停頓的缺陷感,且跳躍後施放技能還可以觸發普通攻擊,讓技術好的玩家,輸出能更有效的提升。
  說的這麼多,直接讓各位看影片比較好了解,這是萊爾我自己拍的影片,當然不只拍這部,也有許多被外國網友所關注且分享的。
此影片已經拍攝一年以上,目前裝備已不可考,但可以讓大家觀看幻想神域的戰鬥流暢體驗,我所使用的武器是太刀。



職業:
  幻想神域的職業採用的不是我們大眾所熟悉的「什麼英雄,什麼種族……」而是將職業簡單粗暴的分為【武器】,
這樣的設計減輕了玩家對職業的想像,加深了職業的定位,舉例來說:「你覺得雙槍是什麼職業?」
大部分的玩家第一個想法是,「拿著兩把短槍,帥氣的連發,將敵人擊倒。」,總不可能你跟萊爾說是 拿著兩把斧頭,衝進怪堆裡當起野蠻人了吧。
  沒錯,這樣的第一印象設計,讓玩家在選擇職業的時候不˙會多加考慮,而是以看得順眼的先行選擇,萊爾認為這是非常聰明的。

  當然,職業並不能以印象就決定強度,幻想神域也印證了這件事情,這遊戲的不平衡,有玩過的人都會對其嘆氣,再加上修正職業過慢,導致人口在後期大量縮減。



副武器設定:
  說到副武器,這遊戲算是起頭算早的,也很多人衝著這設定,想組一個主武器雙刀副武器劍盾,來一場桐人星爆氣流斬的演出。
副武器系統可以10分鐘更換一次,所以對於很多人來說,相當方便,也更能組件出不同類型的戰鬥方式。
  當然,因為加進了副武器設定,自然也可以延伸出雙武器技能,並在雙武技能之中,加入了無敵時間,泛用性極高。
但當然,副武器也不是沒有負作用的,負作用是比別人主武器還多了3倍冷卻時間,畢竟還是得跟主武器做出區隔才行,幻想神域使用這類簡單粗暴的方式達成,但以作法來說,萊爾認為這並不是個相當好的設計。
(題外話,這遊戲的副武器系統是好,但完全因為技能的關係,被扼殺到副武器好用的寥寥無幾,永遠剩下那幾把可用。)



裝備系統:
  幻想神域的裝備系統很直觀,他只做了三個區別:
    1:橘裝(副本裝)
    2:金裝(萬用特殊型)
    3:紫裝(競技場裝)
  簡單直白的跟你說,幻想神域就是不想要讓你在選擇裝備上有障礙,縮減了大量的裝備開發思想,讓玩家在選擇上毫無障礙。
下圖是橘裝武器的能力,可以看出完全都是為了副本作用而設計的。

  看似方便的,為玩家著想的設計,實質上卻隱藏著巨大的風險,就是【無聊】!
以等級區間5等為計算,開發上去的裝備,只要抵達該等級,毫不考慮,就是換裝。
  這也造就了幻想神域幾乎所有人的裝備都是一個模子印出來的,沒有任何特殊之處,你能想像自己的老婆跟別人長的一樣嗎?
  大概就是那種感覺,且幻想神域儘管有分坦裝跟打手裝,但在這遊戲,大概有99%的玩家玩到最後,身上都是打手裝。
副本設計就是要你火力切過去,火力不足,火車般一樣長的副本時間就會拉長,且這遊戲數值很怪,你穿了坦裝打的慢還可能會被打死,倒不如用火力裝備直接輾過比較安全。



技能:
  說到幻想神域技能一定要提到,他的技能還必須瓜分成冒險之路與奧義來作探討。
主要技能:
  主要技能是我們人物可以施放的絕招,透過等級開放即可取得,沒錯,很符合現代人的速食主義,技能不需要自己去點。
本意是好,但這樣的設計卻有個致命的缺陷,那就是製作的技能量過少,而取的技能的等級又過低(以太刀來說,30等就能拿到最後一個技能『不算專精的話』。)
實在太快太快就全部拿到了,有玩過的資深玩家,基本上要到30等,不用30分鐘就抵達,導致後期技能匱乏的情況,玩家容易有使用多次的疲乏感,失去原有的新鮮度。



冒險之路:
  冒險之路是補足技能匱乏所呈現的解決方案之一,玩家可以依照不同的點法路徑,找出屬於自己玩法。
下圖為太刀冒險之路,可得看出種類繁多,但也隱藏著【絕對點法】的缺陷。



奧義:
  奧義跟冒險之路不同的地方,是他可以變換單一技能的效果,如:我想要把A技能,施放時爆擊率多一點……等等。
缺陷同樣是有【絕對點法】,且最有問題的部分是他的特殊奧義的部分,雙武技能的奧義基本上做出來是根本是無用的,玩家肯定會裝【霸體】或【舞風絕】。
可以多方嘗試加入不同的實用奧義(如:攻擊奧義多出穿透值的奧義。),萊爾我覺得這部分才會有實質效果。


專精系統:
  專精系統開的時間相當慢,但也是因為這個系統,讓幻想神域活過來一次,專精系統儘管增加的主動技能只有一招,但卻改變了玩家使用技能的生態圈,整個神域彷彿照到一盞明燈,不同流派的武器紛紛出現,也讓玩法枯燥乏味的幻想神域,增添了些許的變化。
(好景不常,這樣的系統想當然爾也出現了漏洞,那就是專精系統肯定有比較優秀的一方,只有兩邊可選的專精,自然全員導向較強的流派。)



源神系統:
  源神系統也算是這遊戲的最大亮點,玩家可以自己選擇想要的老婆,咳!我說的是源神,讓他跟在你的左右,並且一同下副本戰鬥。
源神還能透過升級星等,開啟他的BUFF能力,回饋給玩家,增加玩家的戰力,這設計在當年可是別出心裁,真的優秀。
  但玩這遊戲這麼久了,萊爾我不可能沒發現缺陷,這個設計本意上相當出色,但源神的存在感卻薄弱到有跟沒有一樣。
玩到後期的玩家,在源神系統上,真實感受到的,是你把它當作是一台BUFF機器而已,
  製作團隊沒有去做源神自己的故事劇情,有也只是把維基百科的資料修改一下放上去,並沒有在遊戲中深刻體會到。
導致玩家只是「啊~今天出了哪隻BUFF機了,沒破防,沒連擊、沒有免疫控場!垃圾機器。」
  相信大家不會想要看到自己喜歡的源神,或是喜愛的外觀,能力卻毫無價值性吧,連基本的劇情故事也沒有,壓垮了玩家不購買的最後一根稻草。

  當然,源神修正方案萊爾也有發想,我會放在優缺點修正草案裡頭。



聊天系統:
  萊爾我特別把聊天系統點出,是因為這系統實在太優秀了,如果滿分10顆星,傳奇的聊天系統,就有9.9顆星,
這遊戲的聊天系統算是有接觸過網遊的朋友們,最友善的設計,有貼圖,字體大小也看得舒服,分類也乾淨清潔,直覺使用,
還可以放入裝備給其他人看,可以說是萊爾玩過的遊戲中聊天系統做最好的。


核心價值
  核心價值是萊爾開始發想的新論點,與遊戲性不同的是,他是探討該遊戲是在哪個部分,充分挽留玩家。

  這遊戲的核心價值,萊爾認為,是【人與人之間的交流】。
  可能有人覺得我在講淦話,其他遊戲也能聊天,為什麼幻想神域是【交流】,萊爾解釋給你們聽。
這遊戲你仔細想想,今天源神不會吸引你,而角色本身,裝備價值極低,你就算棄坑了,也不會對你的全身+30留念吧。
  而遊戲本身的聊天系統,與副本設計,充分的將人與人之間連繫在一起,構築出【合作、戀愛、吵架、競爭】等等,這些其實是你在進這遊戲的時候,
就已經走在【遊戲製作者的框架】裡頭了。

  儘管這份核心價值,需要由玩家們自行發見,但也同時是我們在幻想神域中,所得到的感動之一,
也許你哪天離開了,但回憶起的,總是跟你一同競爭、嘴砲的夥伴們。

優缺點修正草案

優點:
  *純正日式風格RPG且人物做到MMORPG少有的正確比例。
  *生「對」逢時,搭上當年轟動全球的動畫「刀劍神域」,命名近似,內容很多也雷同,如:「天空之塔100F」,造就許多人以此為媒介踏入這塊遊戲。
  *以源神作為主題,讓神話中的知名英雄成為同伴。
  *戰鬥上使用特效感取代製作上欠缺的武打動作,減輕成本且更能讓玩家感受到特效帶來的爽快打擊效果。
  *公會系統製作完善,公會領地、物資、活動,加強玩家公會向心力和依賴感。
  *聊天系統完整,文字大小舒適且有可愛貼圖可供選擇,也可以將武器放入供給其他玩家觀看,實屬優秀設計。

缺點與修正草案:
  *劇情鋪張嚴重鬆散不完整,為了開副本而讓玩家強破解任務,玩起來像「為了任務而寫出來的劇本,乏味無趣。」
  *職業修正過漫,新技能無法產出導致老玩家對就職業抱無期望。
  *裝備特殊度不足,可選用的裝備太少,玩家裝備模組化,全部長一個樣。
  *PVP沒有落實額外調整,數值比照PVE,外加副手職業「豎琴」能夠一次補滿血,戰場單一化、大砲型職業吃香,導致嚴重平衡失調。
  *副本路線單一化,沒有額外多出的路線可供選擇,玩家永遠走在一條看了上千上萬次的副本路線。萊爾發想的修正草案是做出真實的高低差,並加開路線分支,讓副本不再只有平行趕路用。
  *不明所以然的系統繁多,看的出來都是拿來試水溫的錯誤設計,特別是這些還都是失敗到不行的系統(卡牌、考古、小屋、圖鑑、神域人氣榜……多倒數不清。)
  沒有站在玩家立場就強行認為「這可能有趣喔。」直接開發出來,導致幻想神域系統多如繁星,卻樣樣有,樣樣不精通,可以考慮把這些開發新系統的成本,拿去修正過往失敗的系統,對玩家實質感受會較強。
  *源神系統從核心優勢,變成劣勢,玩家從不覺得源神特別,只當他是個BUFF機器。萊爾修正草案是將源神系統更新源神的步調放慢,不要一直推出源神,因為不會抽的玩家你出在多,他一樣不會抽,而是要開放源神【專屬武器系統】,透過專屬裝備,可以附加讓源神更加強大,我沒有要你反饋能力給玩家本身喔,而是源神自己的屬性增強,讓源神可以做到跟玩家本身一樣強,並且通過專屬武器的優勢,讓源神可以特化能力,加強個好幾倍都不是問題,簡易來說,讓源神成為主角的設計概念,等同目前手遊流行的英雄培養。
  當然,這種方法不但增強了源神的價值性,而且也強化了玩家對購買專屬武器的慾望,讓身邊的源神變得跟角色一樣強,也能刺激消費力,並且
做到源神開發縮減化,玩家也更重視使用自己最愛的單一隻源神,而專屬武器,記得,要有一套碎片制度,有課就有拿到的機會,而專屬武器也要有提升幅度超有感的數值調整,讓玩家追求更高的源神體驗。
  但切記,不能讓源神的裝備強化方法跟玩家相同,要自己有一套新的規則,不要強用強化捲來推出,會讓玩家失去信心。


總評:
  幻想神域作為傳奇的主力遊戲,再推出之際也立即席捲了線上遊戲界,玩家瘋狂的沉浸在這個神祕而又幻想的世界之中,
儘管當年這部作品即有缺陷,但仍讓遊玩已久的老玩家愛不釋手,不肯離開這個被官方遺棄的場所。
  時至今年2018,幻想神域的錯誤系統越來越多,人流越來越少,
官方將大量人力移往的手遊也表現不盡人意,回頭看向這塊主力IP招牌,想重新來過,玩家的心,卻早已不像當年一樣期待著。
  作為2013被眾人稱頌的佛心公司,在今年卻被戲稱只會複製的公司,難免令人有極大的反差感,幻想神域扛著傳奇公司的一盞明燈,
到他的燈火已不如當年一樣明亮,如物換星移般,其他廠商紛紛壯大,其他遊戲也越做越精美,朋友們各各揮手道別,留在這塊奇幻大陸的我們,見證了它的歷史,也歌頌著過去與我們一同嬉戲的哥兒們,畢竟我們曾經,都坐在電腦前,在這塊幻想神域的土地上歡笑過。
  






                       By Lyle 2018.10.14
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留言共 2 篇留言

肛交惡徒習近平
我也是很感同身受,但我自己有另一種見解,幻想神域的成功是最失敗的一件事情

最初的幻想神域,說真的完全不像過往傳奇遊戲一樣,有一個獨具匠心的創意系統,聖境傳說多種族+自由轉換職業=多樣玩法

晴空物語和名將列傳都有類似的系統

但是幻想最初的時候,扣掉副武器以外也就只有無消耗這點是比較特別,副武的問題您也有提到了,但是跟前面幾款相比,最初的幻想真的是相對的"空洞"

但卻因為抓對了時間點,加上那華麗的畫面以及話題性造就了幻想的高人氣和盛況,我不知道是不是因為這樣讓傳奇有了

"反正只要畫面好,內容沒準備好也沒差"的想法

這可能都只是我的猜測,但不可否認接下來傳奇的作品,用心程度是越來越低的

這陣子我又接管了另一個手遊版,沒想到裡面居然一堆玩過幻想的玩家,那些人退坑的時間都有所不同,但所有人共同的想法都是

"可惜了一款好遊戲"

看到他們的結論,我內心想法很複雜,但我也沒辦法說甚麼了....

10-15 10:01

HouseTarantula
報個內幕掛:
傳奇裡面原本的美術群幾乎都走光了,上至美總監下至主筆美術,程式那邊大概也是差不多的情況了
從神領天團開始就把美術外包出去了,現在則是開始內部程式開發都外包了,而且這種只掛名監督的遊戲以後會更多

12-09 08:52

萊爾哥
我這邊也有風聲聽到一點,不敢確定,不過看到最近遊戲都是祖龍外包,連傳奇最新遊戲 奧拉王國 也是,大概能確定了12-09 11:43
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