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【TMS】致命暗殺 隱身BUFF測試

作者:シッコク│楓之谷│2018-09-18 16:41:59│巴幣:2│人氣:334
*不想看我廢話的可以直接跳最後兩行看結論

前陣子跟岡岡在討論 因為這招的敘述一直覺得有點不清不楚

原本想說是不是翻譯問題 去查了韓版原文跟國際板英文敘述內容都差不多

先來看一下技能說明:


主要的爭議點是上面寫的「隱身時傷害增加150%」

這個增幅到底是傷害(總傷)+150%

還是技能傷害+150%(前三刀550→700%,第四刀700→850%)

以下是測試和試算


輸出條件

基本數值&常駐狀態

無隱身(對照組):從頭到尾只用暗殺,測1分鐘

有隱身(實驗組):只多開終極隱身,測30秒

硬幣五層是為了維持百爆避免更多誤差,可以的話我也不想開

因為多那25%總傷會讓比較變困難

稻草人選擇200等低防稻草人,主要是將傷害放大、減少誤差

選擇這樣測試其實有幾個理由:

0)根據科學數據實驗的技巧,數據越多、數值越大通常結果越準確(平均後減少系統誤差)
  選擇低等低防稻草人+無隱身狀態測到1分鐘而不是30秒也是這個原因
  事實上無隱身測到10分鐘再平均都可以,但我最近很忙,懶

1)刀賊能持續隱身的狀態有終極隱身、煙霧彈、霧殺
  煙霧彈會額外增加目標所受爆傷+20%,比較時要把爆傷再算進去很麻煩
  霧殺只有12秒,太短
  終極隱身其實可以開兩次測合計60秒,但我這次只是隨手測測,懶

2)因為刀賊的職業特性,爆傷是會浮動的(±10%)
  所以其實測的時候盡量時間拉長比較好

3)測試的時候發現一個很有趣的現象,暗殺消耗三點時終傷兩倍
  但暗殺第二刀是不會累積暗殺點數的,所以打站樁時傷害的變化會變成這樣:
  一套(1點)→兩套(2點)→前三刀(2點)→最後一刀(3點)→點數歸零
  也就是說第三套的時候只有最後一刀會吃到兩倍效果
  前三刀發動時還是2點的狀態,沒有增傷

  碎念:所以這個職業打王時,如果追求最大傷害除了接楓幣炸彈存點數
     還要看準時機在三點的狀態下發動第一刀
     五轉兩招位移都要看好落地位置確認時機才能安全使用
     然後還要顧時間短的要命的翻硬幣,掛了一爬起來又有一堆BUFF要補
     補本能的時候還要先看有沒有3點......我到底玩了三小職業

根據3),原本以為可以直接三套當四套算傷害,現在還要拆成第三套獨立看...
啊不就幸好現在暗殺兩發都是三段傷害,所以單發增傷依然可以直接被整體平均處理掉
不然我她媽一定會算到崩潰...


實驗結果

對照組(無隱身)

實驗組(有隱身)



試算

對照組
每次平均傷害 257756950
使用次數   106(53套)
第三刀加成  18次(因為不小心從暗殺三點開始測了)

實驗組
每次平均傷害 401228783
使用次數   54(27套)
第三刀加成  9次(理論上)
終極隱身   +16%終傷(11%+三轉5%)
修正後平均  345886882

實測增幅=1.3419倍

理論增幅
1)若是總傷+150%

B+總%  100(自身)+78+12(卡蒂娜)+209+40%(超技能P)
      =439%

增幅應為 (439+150)/439=1.3417倍

2)若是技能傷害+150%

完整一套(550+700)x3=3750%
每三套共(3750x3+700x3)=13350%←第三刀增傷在這會被分攤掉

增傷後一套(700+850)x3=4650%
每三套共(4650x3+850x3)=16500%

增幅應為 16500/13350=1.2359倍


結論

我覺得沒啥好說了,數字會說話,而且這個結果準確的令人意外

總之結論是隱身+150%總傷,幹好像有點強...
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4134083
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留言共 3 篇留言

畫家
我覺得不是敘述問題,如果是直接加在技能%數上原文會寫+%p,
+ダメージ%、+데미지%、+damage%的意思通常都是總傷害。
最早是此技能一定要在隱身狀態下施放,
後來改成不用後為了保留特色增加隱身增傷效果,
但隱身施放延遲大使用條件苛刻所以給150%這麼高的數字,
後來新增煙霧彈、暗影霧殺中進階隱身不解除的效果,
還有終極隱身術這個技能之後這總傷+150%的效果就變成爆發用了。

09-18 18:53

シッコク
我的敘述問題指的是橘子翻譯品質不穩定又常常不統一
有時候+%p會漏寫 讓我不是很信任他們
然後GMS的翻譯品質其實跟橘子有得比 只是他們是爛在別的層面..
KMS的技能敘述畢竟我沒有看過太多 不是很熟
所以直接查這招的說明時沒有可以比較的基準 就只好自己實測09-18 22:37
シッコク
刀賊這職業其實在我剛玩的時候就和英雄都是我常常關注的口袋名單
技能設計的流變我是很清楚 我看的出來NEXON很想把刀賊定位成靠技巧取勝的職業
但我總覺得這反而是透漏出它們設計不良的致命傷09-18 22:42
シッコク
刀賊的打王風格一直和楓谷本身的遊戲方式之間呈現很多矛盾
從最早BB前那種被王撞一下就會飄掉的時期
雖然刀賊當時的坦度可以和劍士比拚 但終究還是盜賊血量
站在安全的地方攻擊常常致命暗殺最後一下衝不出去
段落式的主攻技也在早中期也沒有盜賊充滿速度感的感覺

09-18 22:45
シッコク
到復仇者以後的接技型職業時代後
刀賊雖然解除了致命暗殺要隱身的限制 改用進階隱身術的機率性解除取代
到了現在這個版本 只能說他們把刀賊本身的機體難度提高太多
不是說不能考驗技術 可是把傷害天花板都移到技術層面上會導致的問題就是
現在boss機制越設計越困難 光是要破解這些機制就要研究老半天了
人在打王又不是千手觀音 把太多操作性技能綁在一起做大鍋炒
反而會讓技術跟不上的中低階刀賊玩家很無所適從
09-18 22:48
畫家
看起來你可能是不太熟悉原文,
其實原文只要是直接加技能%數就是寫+%p、
加最終傷害就是寫+최종 데미지%、加總傷害就是寫+데미지%、
加爆擊傷害就是寫+크리티컬 데미지%,
韓原文我目前還沒印象有看到在這部分有確定寫錯的情況發生,
你以後應該對照這個表就可以了。

至於現在BOSS本身破解機制困難配合職業本身操作機制困難算是一種趨勢,
畢竟很多早期算是各職業特色的效果現在大多被統整成全民技或能力了,
而且玩家的平均技術水平也隨著時代漸漸在提升,
為了要做出職業區分必須要有些不一樣的玩法,因此技術層面就是一種走向,
同時也給越來越厲害的玩家們一點刺激感,
當然相對的這樣的職業通常可以有比較好的待遇,
例如同時有輸出有又生存或是有輔助又有機動性甚至輸出特化……之類的。
因此我覺得選擇這樣一個職業就要有覺悟去適應它的環境,
相對得熟悉了之後你通常能夠擁有比起一鍵職業更多的能力或更好的待遇。

以刀賊的情況來說,
常駐超級格擋、煙霧彈10%比例減傷+持續隱身防掉落物+150%總傷、
暗影霧殺持續隱身防掉落物+150%總傷、2技接技完附帶1秒無敵,
金炸配合暗殺一起用+100%終傷,
算是典型的高生存高輸出並行的操作走向職業。

如果真的覺得自己技術適應不了刀賊又覺得無法提升到能夠適應的等級,
那就乾脆點去轉影武者或夜使者會比較直接一點,
為了刀賊這類操作性難的職業能大眾化適應而降低BOSS挑戰操作難度、
或是降低職業的操作難度我覺得反倒是本末倒置...

09-18 23:22

シッコク
刀賊本來就符合我戰鬥的風格
其實我覺得還好 只要習慣之後高生存沒錯
但我質疑的就是高輸出的地方
刀賊能做到完全輸出的條件真的不是難度問題 已經是有點反人類的設計了(楓幣炸彈接技)
好吧也有可能是看boss打露希妲二階這種會滿場到處跑的時候段落式的戰鬥優勢可能比較大
不過刀賊的爆發程度其實也是輸其他職業一大截
輸出會高只是因為自身機體和技能%數高才疊上來的 有點像三技之前的英雄
整體來說算是平穩輸出 靠技術爭取輸出時機的型態09-19 01:00
畫家
嘛畢竟不是所有職業都是爆發走向,不然定位就容易重複了,
不過3技多少還是屬於爆發類型的,
如果你覺得刀賊缺爆發可以等待看看到時候或許有能發揮的空間?

09-19 01:05

シッコク
我覺得刀賊不是缺爆發 刀賊缺速度感耶
現在的刀賊比較像是常駐隱身等時機出刀的暗殺者
好吧不能否認這是一個特色啦 不過玩起來感覺就是會卡卡的
我等刀賊練到220之後看看核心多一點打起來的感覺好了
畢竟現在連自身技都沒地方塞滿了09-19 01:09
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