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[FC]熱血格闘伝説-打老虎分析

作者:天茵│熱血格鬥傳說│2018-08-28 10:29:01│巴幣:0│人氣:622
熱血系列的腳色與關卡一直都不是以平衡為賣點,相信這讓許多玩家打到嘔血也破不了關。
所以感謝網路上許多詳細分析資料,才能讓我又寫廢文來分析怎樣打老虎才是最有效率的
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正文開始
  • 老虎是以故事模式最終戰為基準,HP最大為255,攻擊類數值為112,防禦160
  • 玩家能力是以全滿為基準,HP最大為255,其餘數值為99
  • 畫面的血條全滿是255,每10點變化一格。
  • 1人玩家為主
類型(TYPE,タイプ)
  • 遊戲中的五種類型,不論數值,只考慮模組的強度排序為:老虎>>格鬥家>武術家>功夫家>柔道家。
  • 柔道家擁有最差的判定、最慢的普攻速度、錯誤設定等問題,因此選柔道家等同於地獄模式。
  • TYPE的差異主要是"初期的能力加成"、"動作模組"與"攻擊判定",而各種招式給予老虎的傷害沒有因為TYPE不同而有明顯差異。
各種狀況給予老虎的傷害
狀況 傷害/次*
老虎防禦時 0
老虎倒地時 1
馬赫拳(踢)攻擊 ?
一般地面攻擊 2
跨坐攻擊 2
原地跳踢(拳) 4
扔人 5
衝刺踢(拳) 6
終結技 10
摔技 10
必殺技 10
*.傷害數值不考慮遊戲內公式設定錯誤的部分
  • 由於老虎們的高防禦,使得攻擊防禦狀態的老虎根本不會有傷害,又容易被老虎們抓到判定的空檔反擊,所以建議不要硬打防禦狀態的老虎。
  • 對倒地對象的傷害是系統固定為1,所以本文打法係以老虎有無倒地為區隔。
  • 只要對象並非躺在地上,就會是一般判定,例如扔人、對象被扔出倒地前。
  • 雙人遊玩的話,則可根據這些公式,設計出更高傷害的方法
老虎不是倒地時
  • 地面戰時,由於老虎的模組判定太過強大,所以玩家對老虎是輸多贏少,因此要想辦法穩穩地將老虎打至倒地
  • バクレツキック不愧為本作品裡最強(無腦)招式,用得好的話還可造成多次傷害判定。傷害為10+10*X,X為倒地前的追加判定,約2~3次。
  • 為了讓讓老虎倒地,使用跳踢、ジャンプエルボー等招式或許比硬拚普通攻擊還要好用。
  • 玩家被老虎用馬赫拳/腳打到喘氣(氣絕)時,可以嘗試用原地跳踢來直接擊倒老虎
  • 此時衝刺踢(拳)要少用,因為此招除拼不贏老虎外,亦容易被老虎反制而大失血。(本文的宣傳圖是老虎的反制技BUG,其反制技判定範圍大到可以讓兩隻老虎同時反制1個腳色。)
  • 終結技使出時,腳色會有霸體,但不是無敵,有時會因此受到大量判定與傷害
  • 摔技傷害與終結技相同,雖然沒有霸體,但可以讓敵人留在自己身旁
  • 防禦雖然可以減少玩家單次受到的傷害,但也很容易造成被多次攻擊判定
  • 被老虎用スピンアタック或バクレツキック關廁所時,在倒地時算準起身那一刻,用跳+上(或下)離開角落。
老虎倒地時
  • 由於對倒地對象的傷害是系統固定為1,所以此時要用非觸發此判定的攻擊方式,以達到最高DPS。
  • 對象6秒倒地內,最多可以扔3次。因此延伸出此組合技:A鍵扔人(短距離)2次、B鍵扔人(長距離)、衝刺踢(拳)。總傷害為5*2+5+6=21。
  • 理論上最高傷害總和是A鍵扔人(短距離)+衝刺踢(拳),如此反覆一次,傷害總和為(5+6)*2=22,但實務上太難按出。
  • 跨坐攻擊A鍵連打,傷害為2*X,X約4~6次,但傷害總和很明顯低於連續扔人。
對應老虎合體技
左右合體技(太陽光)
  • 玩家的合體技一定撞不贏老虎的
  • 合體技剛發動時(飛上去時),若已經撞到人,則下來會立刻停止
  • CPU隊友會自己去撞老虎合體技,要救隊友除了TK外幾乎不可能
  • 玩家撞牆自行倒地(HP扣1?),但有可能弄巧成拙反被老虎合體技多次判定
  • 跑給老虎合體技追,直到合體技停止。
上下合體技
  • 基本上無解,等著挨打。
  • 玩家撞牆自行倒地(HP扣1?),但有可能弄巧成拙反被老虎合體技多次判定
結論
雖然寫了這麼多廢話,但個人在熱血格鬥打最終BOSS"虎一與虎二"時,若不使用バクレツキック這種無腦招數,勝率仍低於五成吧。說穿了,此方法只是根據傷害公式產生的傷害數值,去進行對老虎的最佳戰鬥方式,但風險仍然很高。進一步來說,為了安全地給予老虎傷害,讓老虎倒地成了最優先事項,爾後再對倒地的老虎進行最有效的傷害輸出。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4110213
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