前言
母親的遺言是請把她的骨灰從全世界最高的山巅撒下.....
無緣無故找上門的陌生人不懷好意,父親決定與他「好好的」談一談。似乎是父親贏了,他帶著孩子急忙動身離開家裡。
面對嚴格的父親,孩子急欲證明自己的心態反而讓原本就淡漠的情感變得厭煩。
孩子,聽從命令!
「孩子,過去做這個。」、「孩子,過去做那個。」、「不準頂嘴!」、「我說可以才可以。」.....
斯巴達式的教育和指令讓孩子的憤怒和厭惡與日俱增,父親對世界的負面情緒和護子心切與孩子對世界的好奇心和自我證明互相衝突,終於在探訪精靈國度之後爆發了。
兒子的首次正面回應,讓父親感到無奈跟自責,畢竟他不是在斯巴達出生,拿斯巴達那套或許真的不適合
雖然遊戲延續所有品牌該有的項目,可遊戲內容跟前三代完全不一樣,可以說是全新的遊戲也沒錯,或許工作室認為第三人稱、自由沙盒可以讓玩家來趟極富樂趣的北歐神話之旅。
而以往只需要不斷利用敵人的靈魂強化武器以及那一千零一種樣式的甲冑也有新的玩意,世界共有力量、符文、防禦三種裝備,三種特色即使光看外觀設計也能得知鎧甲的不同需求。想要讓武器更具殺傷力?那就得走遍世界每個角落找到那稀有的礦石才行。
父親的裝備固然重要,孩子的戰鬥力也不能被忽視。有些時候,可能是多數時候,他的弓箭總是能分散魔物的目光造成那一下子的分神,使父親得到脫身甚至反擊的機會。
不過這些強化物品都來自魔物或神話中的礦物,所以只能由最擅長和礦石火爐打交道的矮人負責,而這兩個矮人工匠也不是省油的燈,傳奇神祇雷神索爾的槌子就是他們打造的,不過索爾往後的所作所為讓兄弟倆時常後悔為何要幫他打造槌子。
只要有素材跟錢,想要多好的裝備都不是問題!
孩子的裝備也分成三種,吾選擇強化射手的服裝
每升級一次武器外觀也會跟著改變,變得更華麗、細緻,彷彿是件裝飾品。如果因為外表看起來不實用就小瞧的話會吃大虧的!
武器和甲冑也可以裝備各式符文,武器的符文直接影響可發動的戰技,甲冑的符文則是輔助。
稀有素材全都藏在別人家的陪葬品裡,套句父親常說的:他們用不著了,但我們需要
偶爾會遇到一些需要幫助的人或幽靈,父親總是試圖忽略這些請求,但孩子總是秉持的母親的教誨:幫助需要的人
收集語言石盤可以通往各世界探索
他們還碰上一對因為互看不順眼而拆夥的矮人工匠兄弟、身為華納神族的母親和身處阿薩神族的兒子,三種家族展現的親情完全不一樣。
年老的戰神和兒子因旅途不斷的戰鬥和經歷,漸漸找回親情的感觸,矮人兄弟即使分開後對彼此還是會擔心一下,最終他們發現截長補短會讓作品更好因而復合,而且彼此間還多了包容。
但母親和兒子就沒這麼幸運了,極端的寵愛使母親在兒子身上施放了看似恩賜實則詛咒的法術,兒子這輩子再也感受不到暢飲啤酒及痛毆對手的喜悅和傷害造成的疼痛。氣憤的兒子甚至試圖殺害自己的母親!
三對不同的家人,只是多了包容,多了放手或溺愛就完全不一樣,惋惜和喜悅幾乎是同時湧上心。
疾病是父親與孩子情感蛻變的最重要的一環
孩子還不明白身為神可以做什麼不可以做什麼,結果當然是惡狠狠地跌了一跤
旅程的途中還會加入一個多話的老者,因為他的經歷和見解,孩子對阿薩神族和華納神族的恩怨糾葛、一些預言的解釋甚至小故事的隱喻更充滿好奇,儘管有些傳奇的另一面不像以前想的那麼輝煌,多數甚至是陰險、奸詐、無知的。同時也正因為老者的關係,孩子也了解為何父親對神抱持不信任的態度。
不過兒子不會知道父親在旅途的終點看見了悲愴未來。
結語
這次的故事主題不是復仇而是親情,所以戰鬥比前一個故事少,對話非常的多,即使只是走路而已也能看克雷多斯和兒子的對話互動,吾很喜歡這樣的設計。隨著劇情推進,對話內容從命令和抱怨開始轉變成心態的交流。得知自己的身分是神族以後的態度也像極了普通的青少年:傲慢、自我感覺良好,認為什麼事都得順著自己的意思才行,摔跤後也慶幸有父親和一位老師...或是一顆老師開導,使兒子回到對世界充滿善意和好奇心的時候。看得出來編劇下重手打寫了個好劇本。
不過不曉得是不是故意的,至少吾猜是故意的,戰神上市的幾天後就是父親節,剛好跟劇情呼應。