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【遊戲心得】遊戲與文本:《OPUS:地球計畫》手機版主線通關心得

作者:燈│OPUS 地球計畫│2018-08-15 15:06:28│巴幣:2│人氣:759

  本文完成於8/128/13讀到新聞,重新審視自己對遊戲文本的看法:

  原文中我認為「這是一款為劇情而生的遊戲」,現在看來有點反客位主的味道了,劇情誠然是地球計畫的重心,但遊戲文本終究是配合遊戲而生的,如同王瀚宇先生所言:『當一個故事的原作是透過遊戲的形式呈現時,意味著許多劇情橋段是為了服務遊戲體驗去設計……』,比起「為了誰而生」,相輔相成是比較恰當的觀點。

  以下為原文。


  因為不是本篇重點,但是身為小粉絲的情緒重點,先講感想:很單純的感動,非常好哭。
 
  相信這不是單一個人的感受,Google輸入「OPUS:地球計畫」,對劇情的評價不外乎「感人」、「需要準備衛生紙」,然而主線劇情過完後,回首細思,幾乎可說是無分岔的主線,情結並不複雜,製作團隊是如何讓相同的感動在不同個體中擴散的?
 
  為了這份好奇,我把遊戲重置、再體驗一次故事模式,於是這篇文章就誕生了。
 
  下面簡述遊戲核心玩法(系統),以及和故事劇情的結合對玩家造成的影響。
 
【核心玩法:探索宇宙、尋找地球】
 
  故事背景是人類移居其他星球後,因產生基因缺陷,派遣科學家航行宇宙、尋找人類原生故鄉。
  玩家需要依據提示,在浩瀚星海中不斷操作望遠鏡以找到地球。
 
  翻過臺灣玩家的心得,部份對玩法的評價是:「遊戲性太低了,有點無聊。但劇情很棒。」
 
  誠然,初次遊玩時,到中後段確實有點疲乏,常生出「要找到什麼時候」的煩躁感。然而重溫悸動,我才發覺,地球計畫相當巧妙地利用玩法的「探索」特性,把角色目標和玩家目標綁在一起,讓玩家產生強烈的帶入感。
 
  機器人艾姆和博士約定要找到地球,於是每一次玩家移動望遠鏡、推算象限和座標,都協助艾姆離地球更進一步。同時,也推前遊戲進度,讓玩家看見更多故事。
 
【核心玩法:探索太空船、完整故事面貌】
 
  另外一項探索要素和尋找星球連動:每找到一顆行星,便更新一段太空船內的對話,並依次開放各個房間。
 
  房間內的物品可以點擊,透過物品說明、艾姆的反應,拼湊出地球計畫的來龍去脈,以及博士和真誠的故事,並推測兩人消失的理由。
 
  單就玩法來看,「找到地球」無論方法還是目的都有些乏善可陳,但加上性格單純的機器人、刀子嘴豆腐心的輔助人工智慧、溫柔堅定的博士和非常人類的真誠,四個角色深化了尋找地球的意義,構成吸引人的故事,讓玩家願意一次又一次重新把眼睛貼上望遠鏡,只為看到最後的結局。
 
  憑恃玩家心理對可預期性、完整性的追求,地球計畫創造了一個會讓人不停追問「然後呢」的故事,並以玩法強化故事的沉浸感,讓玩家在最後結局來臨時,能深刻體會恐懼、徬徨、背水一戰的情緒,在那一刻,玩家就是艾姆,所有無聊的探索,都是你與小小機器人在無涯太空中的真實感受。個人認為這可以說是一款為劇情而生的遊戲。
 
【簡單最難:資源審視與遊戲規模】
 
  回歸遊戲評價,以行動強化玩家的帶入感,其實不少遊戲已經實行過了,地球計畫不是第一款,也不會是最後一款。然而它帶來的感受深刻如斯,我認為除了和玩法結合,還有非常重要的一點:它很簡單。
 
  複雜的情節和情感,講究高度組織安排,以成就磅礡輝煌或悠久綿長,相對來說,製作的成本就會提升。而SIGONO做為獨立開發團隊,資源有限的情況下,對地球計畫的劇情規劃很具巧思。
 
  它剝去許多複雜的情感,呈現在故事中都是最純粹的核心,開地圖的方式也是一直線,屏除地圖開放順序影響劇情走向的問題。看似簡單,要做到不樣板又直指人心,相當考驗說故事的功力,而最後的成果證明,這款細膩的小品大獲成功,許多人都折服於麗莎博士那句精準的對白:「沒有目標的機器人,只是一台計算機。」
 
  SIGONO以明確的目標、單純的努力,以及文本和遊戲玩法的結合,帶來盪漾人心的故事,同時展示小規模團隊如何生成精緻化的成品,為我帶來心靈的滿足,以及遊戲製作的精良示範。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4094934
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