幻想水滸傳狂想曲
發行平台:PS2
發行日期:2005
製作廠商:KONAMI
發行廠商:KONAMI
幻想水滸傳(簡稱幻水)在個人的認知裡,是款受玩家喜歡的長青樹IP,而個人攻略過的作品就有幻水1代跟5代,連同這款狂想曲一起算的話,我只玩過三款,只是我沒想到的是,在這次攻略狂想曲時,才發現並不是如同我所想像的那樣…
幻水的發展歷程在網路上基本都查的到,這在裡就不多詳細,唯一要提的就是這次的狂想曲,這次攻略的狂想曲在網路上被稱之為幻水4的FANS向補完作品,就個人的遊戲經驗來看…還真的是這樣!
從畫面上來看,幻水的3D背景和角色圖像方面的水準是妥妥的,沒特別凸出,卻也沒特別糟,而人設模組方面雖然看似簡便偷工的設計,但實際上動作演譯很流暢,特徵也相對明顯,如果沒特別要求,其實作為棋盤戰略遊戲來話,已經是相當足夠。
遊戲性方面則有豐富的內容,基本上幻水本傳該有的都有,如紋章、武器鍛造等,關卡設計除主線外也有支線任務及自由地圖可攻略跟練功,尤其是地圖屬性的攻剋,極具其戰略性,玩家要思考的面向變得更多樣!
但就前面所提的這些,其實狂想曲本身我還是有滿多想吐嘈的地方,像角色等級差距非常明顯,在主線劇情下,主角團隊的等級完全跟不上敵人,只能多靠接支線任務和打自由關卡來練功,雖說這樣子做可以讓玩家在主線外多接觸其它關卡,但往難聽裡說就是強迫玩家不能只玩主線,支線也同樣重要的概念,但在初期時,每一場戰役都要花費不少時間,加上技能跟鍛造是跟等級及劇情走向有關連,造就初期玩家只能多依靠地面屬性來製造對自方有利的戰局,而這一點,卻也是最讓人吐嘈的,到後期的敵人幾乎都比我方人員多,光是出場就丟一堆敵方有利的地面屬性就令人生厭,好不容易把地面屬性丟成對我方有利時,敵方又走過來二個雜魚或是劇情需求變換個屬性,那前面打造的有利戰局就馬上翻盤,雖說有時這局面會反過來,但大部份時期都是對我方不利的!
再來就是技能,我方技能在辛辛苦苦練起來之後,才發現如果沒有地面屬性或等級的加成,一場戰役下來可能連一次都沒發動,這種機率低得可恨,但偏偏敵人有事沒事就發動一下,搞得本來一擊就可以打死的雜魚,硬是要弄個二、三下才能打爬,再來就是攻擊的命中率,畫面上看到的數指有70~80%,但只要不是100%,十次裡大概有7次會打不中…你確定這叫命中率嗎?就算幸運的打中了,有時敵人的技能一發動,不是彈掉攻擊就是檔住!
我攻略到一半的章節時,已經幾乎失去耐心了,開著金手指下去攻略,結果呢?一樣…如果不是靠著技能S級、武器鍛造最高,加等級跟地圖屬性的加成,在主線劇情的攻略幾乎還是只能被雜魚電假的!
雖然說狂想曲的評價普遍受到歡迎,但我真心在想…應該是"只"受到FANS的歡迎吧,畢竟會接觸狂想曲的玩家,應該多少都接觸過幻水,更不用提狂想曲就是用來補完幻水4的劇情兼FANS向,也難怪會"普遍"受到歡迎…至少對我個人而言,遊戲中連劇情都有太多讓我想吐嘈的部份了,更不用提沒玩過幻水4的人(其實我也沒玩過)只單看狂想曲的劇情反而會有種「啊?為什麼?我中間少看了幾集嗎?」那種感覺。
總歸一句,沒接觸過幻水4的人真心不推薦玩狂想曲,如果想把狂想曲當作獨立作品來玩的話,相信很多人的感受會跟我一樣!