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主題 達人專欄

【心得】麥提 9 號------殘念的精神延續之作

靈巧 | 2018-07-30 15:55:04 | 巴幣 62 | 人氣 2812

遊戲名稱:麥提九號/ Mighty No.9
遊戲類型:動作射擊
遊戲分級:保護級
開發商:Comcept&Inti Creates
發行商:Deep Silver
遊戲平台:幾乎全平台
Steam商店頁面:點此進入






2010年洛克人的製作人稻船敬二從卡普空辭職,2013年就用洛克人精神延續作的口號,登上了募資平台。由於是洛克人精神續作的關係,粉絲們當然非常地興奮及期待,所以募資的成果可想而知,非常的豐碩,比預期的金額還要高出許多。但是,在經過一延再延的上市日期之後….........
They fxxk it up.

麥提九號從開始募資至正式上市,共經歷了約3年的時間,如果再加上募資前的原型概念階段,則應該更長。對於橫向卷軸類遊戲來說,3年時程非常地長,遠遠超出了原本預定的上市時間,這也讓玩家對他的期待越漲越高,而輿論也是水漲船高,而這個水壓在上市那天......爆炸了,簡直就是一場大型災難。不論是宣傳手法、投資獎勵都很糟糕。相信玩家們都有看到,當年麥提九號的上市在各大版面都吵得沸沸揚揚,甚至不需要去玩它,也大概能對它的負評略知一二。

麥提九號在募資期間,一直不斷地釋出新的目標,什麼新模式啦、平台移植啦、動畫啦、電影啦……從這之中可以看見稻船敬二的野心非常的大,他是真的想把麥提九號打造成一個宇宙級知名的IP,但也因為野心太大導致管理不當,最後生出來的產品就變成了現在這個樣子,可以說是令大家失望透頂。

麥提九號的動畫預告,現在Youtube還是找得到XD

麥提九號本身是以洛克人的雛型下去製作的,所以各方面都與源祖洛克人有一定的相似之處,但他的節奏比源祖洛克人還要快上許多。遊戲設計的讓玩家更需要積極進攻,所以玩起來會更加有速度感,個人認為這一塊加速節奏的設計想法很不錯。不過,由於遊戲本身卻存在著許多的設計瑕疵以及優化問題,所以導致玩家的體驗並不是很理想,而且使用虛幻3引擎開發了3年以上的畫面卻沒有什麼突出的表現,甚至比起預告還有些退步,不經讓人滿滿的黑人問號:「稻船敬二! 你到底把錢花到哪裡去啦????????」

現在網路上給予麥提九號的評價都屬於負面評價,但這些大部分都夾雜了那3年開發期帶給人的失望,或者針對開發管理不當所做出的綜合評比。那如果就單單論遊戲內容的話,麥提九號到底表現如何呢? 就讓我們繼續下去看看吧!





預告片......嗯......還行吧。







沒進步、普通,甚至還有些糟糕的畫面表現

麥提九號的畫面在募資開始時,其實有很好地激起粉絲的興趣,因為募資才剛開始,整體畫面就如此完善,那募資結束後的遊戲品質一定更好囉? 但可惜事與願違,3年過後,畫面還是停留在當初募資的階段,甚至有一部份的光影效果比之前黯淡許多,這部份讓玩家粉絲大失所望。

場景設計
遊戲的場景設計頗為單調,用色很簡單,不同於曾經的洛克人每個場景都會使人印象深刻。很多時候可能就一片灰或者一片白色帶過。同樣的,敵人設計也是如此,所以大部分敵人的配色都非常簡單。或許這是麥提九號自己獨特的美術風格的關係,但有些關卡的場景設計實在太單調,有時候會讓人覺得似曾相似。

視覺特效
再來,遊戲中的聲光特效並不華麗,有時候甚至會不到水準,不論是爆破的效果、擊中的效果、火焰燃燒等等……都給人一種小品遊戲的感覺,實在不像是開發3年製作出來的成品。更誇張的是,有些2D的爆破特效非常糟糕,被玩家嘲諷為披薩爆炸,看起來不但很醜,而且也非常不符合遊戲風格,感覺就像是未優化的半成品。

人物動作
最後,遊戲的過場動畫作的不是很優,用一張圖片帶過那還算能接受,但有時候會有3D的過場動畫,那就真的不太行;角色表情跟動作僵硬無比,再配上中文翻譯得很糟糕,一整個讓人出戲到不行啊!!!!!! 不要用這麼呆滯的表情講劇情啦XD。

音樂
至於背景音樂的部分,當年每一作洛克人的背景音樂都非常經典,甚至可以說是紅白機時代的BGM標竿,有些可能到現在還深深烙在玩家的腦海中吧? 但麥提九號的背景音樂卻超級沒有記憶點,我玩了兩輪但卻對關卡的背景音樂完全沒任何印象,真要說的話,唯一記得的就是主畫面的音樂吧。

必須直說,麥提九號在畫面表現上很讓人失望,甚至有些還不如曾經的洛克人。倘若開發資金不足或是開發時程較短還可以讓人理解,但這款遊戲在資金充裕的前提下開發了3年,最後的畫面表現卻並沒有什麼進步,甚至還有一些半成品混在裡面,玩家的憤怒不是沒有原因的吧。





▲火焰跟油罐很多的石油區
▲很高很高的廣播塔
▲背景都是泥土的礦坑
▲有電力流通的發電廠
▲有水底場景的水利局,但是光影有夠黑,有點看不清楚
▲背景變換迅速的高速公路,有時候會跟前景混淆,看不清敵人
▲色彩單調的監獄
▲國會大廈內的小庭園,個人認為這是做得最美的場景了
▲超有名的披薩爆炸特效,小弟也用披薩重現了,相似度頗高XD。話說,當有普通人發現特效很糟糕時,那就真的非常糟糕了......






一場奇怪的病毒爆發,讓機器人都開始爆走……

在一個機器人技術發達的世界,人類與機器人已經難分難捨,整個世界都充滿著機器人的幫手。而在一場奇怪的病毒爆發後,懷特博士所製作的一系列機器人都失控爆走,並佔領了世界上各個重要的建築,只有最新的第9號機器人-----貝克,沒有受到影響。為了拯救人類免於機器人的毀滅以及拯救自己的同伴,貝克決定前往各個戰場阻止那群失控的夥伴們……

就如同洛克人系列的故事一樣,失控的機器人、恐慌的人類以及待拯救的世界。麥提九號的劇情也是套用了以前洛克人的那套公式,並沒有什麼太大的爆點。但是,洛克人本身就不是劇情向的遊戲,玩家最期待的還是挑戰各個關卡、射爆敵人、打敗頭目等等……所以劇情並不是重點,不過我還是要吐槽,遊戲的敘事能力不是很好,由於角色動作僵硬的關係,實在是很難讓人認真看待這款遊戲的劇情阿……




▲都市一片混亂,沒人清楚發生了什麼狀況(翻譯很糟)
▲各地都發生機器人暴動,只有貝克能阻止他們
▲看著博士們透過訊息推理真正的幕後主謀(翻譯真的很糟)
▲博士們尋找真相
▲角色表情與動作都非常僵硬,讓人無法融入劇情,可以不要用這麼ㄎ一ㄤ的表情解說嗎?
貝克與拯救的夥伴們一起戰鬥






攻擊、衝刺、吸收,強調進攻的遊戲系統

雖然畫面表現不盡人意,但整體遊戲性還算是不錯的。遊戲節奏比洛克人快上許多,並且也鼓勵玩家玩得越快越好,所以在遊玩的過程中,遊戲機制會一直鼓勵玩家衝刺往前,而且再配上獨家的吸收系統,更會讓玩家想要不斷地進攻衝鋒。在關卡結束之後還有個關卡總體評分,來看玩家的表現如何。就體驗來說,跟以前的洛克人大不相同,我其實還蠻喜歡這個系統設計的呢!

衝刺!衝刺!衝刺!
衝刺是麥提九號的一大特色,不同於洛克人X系列,麥提九號中,主角貝克可以無限段衝刺,不論是空中、地面、水中,只要按下衝刺鍵,貝克就會衝給你看!所以玩家只要技術夠好,整場靠空中衝刺飛過都是很正常的事(玩久了我還真以為我在玩音速小子XD),而且除了向前衝刺之外還有"向下衝刺"跟"蹲下衝刺(風神步)",讓玩家可以因應不同的關卡做出及時反應。

AcXel吸收
在世界觀中,世界上全部的機器人都是由這個AcXel能源製成的,而我們的貝克的特殊能力剛好就是可以吸收AcXel;所以,貝克就能吸收所有的機器人能源囉!在攻擊敵人到達一定程度之後,敵人會變成虛弱狀態,而這時只要對敵人使用衝刺,貝克就會把敵人吸收並轉換成Buff,不同的敵人也會給予不同的Buff。而且,敵人虛弱後,越早吸收敵人,給予的Buff越久,關卡分數也越高喔!

特別的BOSS戰鬥
貝克可以透過吸收,來改寫被控制的機器人的程序,所以遊戲中打BOSS的節奏比較特別,需要透過"吸收"來對BOSS造成傷害。當把BOSS打掉一定血量之後,BOSS會進入可吸收狀態,此時繼續攻擊會無法造成傷害,必須透過衝刺來吸收掉他的血量。而且,若一直不吸收的話,BOSS將會回復失去的血量,所以並無法跟BOSS打拉鋸戰,最後玩家一定要近距離吸收。

此外,BOSS血量低於一定程度會使用特殊技能,所以每一隻BOSS打起來都有一定的特色。

分數獎勵
麥提九號不只是單純的單人遊戲而已,他還額外設計了線上排行榜以及關卡分數,每次過關的時候都會計算分數並給予評價(S ~ D)。而在關卡中也有許多小階段可以挑戰,如:關卡某些部分衝得特別快到對面會給予Sprinter獎勵,遇到需要殺敵的部分,殺得夠快會給予Quick play,一隻不漏則會給予Fine play,這些都會給最後的結算分數加分。這也是一種鼓勵玩家盡力猛衝的一個設計。

友軍協助
這算是個很有趣的概念,在擊敗一個BOSS後,他就會變成同伴在其他關卡中幫助貝克度過一些麻煩的部分,雖然只有一小段,但還蠻讓人印象深刻的。可惜這個也帶出了一個設計上的問題,之後會拿出來談到。

其實麥提九號的遊戲性不差,許多部份的體驗都很不錯;撇開畫面表現不談,遊戲的設計概念是真的蠻有趣的,有抓到洛克人的精隨並且有著自己的遊戲特色。從上可見,麥提九號是一個非常強調衝刺跟快速通關的作品,它無時無刻都希望玩家能夠衝刺前進,並從衝刺中享受過關的速度感。不過遊戲中有許許多多設計瑕疵,甚至有些可能在本質上就有錯誤,這點在最後的缺點回顧再來聊聊吧。





▲只要受到一定量的傷害,敵人就進入虛弱狀態(變色),這時候就可以衝刺吸收啦。
▲衝刺是麥提九號的最大特色,無時無刻都可以衝刺,而且沒有使用限制,盡情衝吧!
▲表現得不錯還會跳出Nice clear等......來為關卡成績加分。
▲都是針刺陷阱的牆壁也沒少
▲有些關卡還需要解謎
▲終於遭遇BOSS還會來個特寫
▲把BOSS傷到一定程度,BOSS也會進入虛弱狀態,這時再繼續攻擊並沒有用,必須用衝刺吸收。此外,速度太慢BOSS還會慢慢回復。
▲擊破BOSS,獲得BOSS能力
▲被貝克拯救的BOSS會在其他關卡中出現,幫助玩家






缺點討論,它,設計上做錯了什麼?

這邊主要是探討麥提九號在設計上的種種問題,有些對遊戲體驗影響頗大,這也是麥提九號可能評價不好的原因。以下只探討機制設計,任何表現面的東西不計入此列。以下也只是個人見解,歡迎大家一起留言討論。

強迫的吸收系統
敵人被攻擊到一定程度會進入虛弱狀態,這時對他們衝刺可以把他們吸收轉換成Buff, 但如果不吸收,虛弱狀態的敵人要射很久才會消失,所以當怪排成直排,最前面的怪就會像盾牌一樣,不吸收就擋你子彈,讓你要射很久。這間接限制了保守型玩家的玩法,強迫玩家一定要衝刺進攻。所以只想遠處射擊的玩家會浪費很多時間來攻擊敵人,整體的遊戲體驗就會變得糟糕許多。

還記得我說過,BOSS在受傷後,如果不吸收,他就會慢慢回血嗎? 這也促使玩家被迫要一直在BOSS附近轉悠,才能在第一時間吸收BOSS的血量,而這個也導致玩家無法打保守牌,這對進攻型玩家可能沒什麼差別,但想蹲在遠處慢慢射的玩家就…… 然後也因此讓玩家產生了時間壓力,沒辦法全心全意的好好打BOSS,整個設計感覺就是想讓玩家處在焦慮跟挫折狀態阿。

近乎無用的技巧
遊戲中有兩個斜射與斜跳的功能,這兩個功能在遊戲中幾乎一點用都沒有,新手教學也沒提到,就好像是做完之後發現沒用也懶得拔除的功能。一般來說,遊戲不應該做出不需要的設計,這會讓玩家產生困惑。

此外,遊戲中按"下+衝刺鍵"會使用風神步,這個跟普通衝刺沒什麼兩樣,一樣的距離、一樣在地面,只是身體壓的比較低,所以可以閃過敵人的子彈。這設計純粹只是讓操作變得複雜的多餘設計而已,因為只是一個可以閃子彈,一個不行,為何不直接當作衝刺即可呢?

整人的關卡設計
遊戲中很多關卡都有惡名昭彰的即死陷阱,這以前洛克人也有,但麥提九號卻是放置在玩家要向下跳的坑底,所以在第一次遊玩的情況下,基本上必死無疑。這讓體驗變得極差,就好像是一定要浪費一命我才能過關,它不是因為玩家的"失誤"而死,而只是單純的因為"不知道",讓玩家的死亡變得沒什麼意義,只是要死過一次才能過關。

再來,有一部分的關卡設計是錯過了就必須死,若沒有吸收敵人來獲得BUFF,那你就過不去,而且怪也不會重生,玩家只能一死了之。

而且,有個關卡的即死陷阱還只是為了特別強調"風神步",但風神步本身設計就有問題,還特別強調它,讓人摸不清意義為何。

然後,敵人會直接憑空蹦出來而不是從畫面邊緣進入,雖然蹦出來時有特效,但生出速度之快會讓玩家閃避不及,直接在你身上生出來基本是一定會吃傷害,也是那種"不知道就一定得受懲罰"的糟糕設計。

最後,有些關卡的敵人擺設也有很大的問題,擺明就是要讓玩家扣血,就是要扛傷害才能過去,有點故意懲罰玩家的感覺。

自學的新手教學
遊戲中有很多技巧都不透過遊戲的進行來告知玩家,需要玩家自己去挖新手教學才看得到。(我都打過了好多關才知道E罐的存在……) 然後新手教學滿滿一整片,完全不想點開來看……

消縱即逝的E
這個我不得不提,我完全不知道這E罐的設計用意,遊戲中有類似洛克人的E罐,透過吸收一定的敵人來集滿,功能就跟洛克人中的E罐一樣,用來回復血量。但是,這個E罐玩家只要一死就沒了。

一般來說,E罐是緊急時刻來使用的的2次生命,應當要可以保存,是玩家覺得可以一拚的時候再選擇使用的保命道具;但麥提九號卻是玩家死亡E罐就跟著消失,這讓玩家完全沒有任何選擇權,快死時不用就浪費掉了。

你能夠想像,好不容易集滿一罐E罐,想在之後覺得可以打贏BOSS的時候使用,但是不小心掉進了一個坑洞,E罐就消失的感覺嗎?

滿滿的弱點劇透
遊戲每打死一隻BOSS,那弱它武器的關卡就會跳出提示,提示玩家有該關卡的BOSS害怕的武器。這點把多樣的關卡選擇硬生生的拉成了線性關卡,因為你知道你有他害怕的武器,你還會不選嗎!? 這大大降低了玩家的選擇與探索感,因為洛克人的樂趣的其中之一就是找出哪隻BOSS怕什麼嘛。

而且就算你不看建議,想自己探索弱點,嘿,還記得我之前談到的友軍協助嗎?那傢伙就出現在關卡之中,讓你不知道都不行……

其實關卡間的互相影響,洛克人X有做到,而且還做得不錯,不但沒有劇透,還帶給了玩家不一樣的體驗,可惜麥提九號沒有學進去。

不平衡的特殊武器設計
遊戲中的特殊武器有些超級強,而有些卻一點用處都沒有。由於BOSS沒有無敵時間(就是被攻擊後會一閃一閃的),所以很多BOSS只要基本武器連擊得夠快就能造成龐大傷害,這讓很多武器無用武之地,你按得夠快,基本武器的用處就最高。

甚至有近戰傷害很高的BOSS害怕的居然是近身的武器,這表示你想使用剋他的武器就要有拼血的心理準備,然而,由於他傷害太高,所以導致最後還是用基本武器在打……不禁讓人思考,他們真的有認真在思考武器相剋以及用處嗎?

最後,關於特殊武器我想吐槽的是,為什麼不能在暫停的時候切換武器阿!!!!!!!!!!!!!!!!!






▲前方的怪已經虛弱了,但因為後方有怪會讓玩家不敢吸收,然後前面那隻就像盾牌一樣要射很久。
▲這兩個斜後跳躍與後跳射擊是我誤打誤撞按出來的,不然還真不知道有這個技巧,但到現在還是不知道目的為何。
▲整款遊戲流程之中,只有這裡需要用到風神步,完全不知道意義為何,而且距離要很精準,稍有偏移就直接死亡。
▲下方即是尖刺,但在不下去之前根本一無所知。
▲敵人直接在你身上重生,速度很快,反應不及。
▲這裡需要吸收敵人獲取紅色Buff的子彈穿透效果,用以穿牆破壞箱子,如果玩得保守,敵人直接射死了,那這邊只能自殺。
▲這邊只能衝刺過去,但對面卻有超矮的敵人,射又射不到,只能硬吃傷害度過,整個超整人。
▲有些技巧沒有教學,要玩家自己來這裡看,而且教學有夠多。
▲只要過一關之後,就會有其他關卡下面多處建議欄位,表示玩家有這關的剋制武器,這把遊戲從自由選擇變成了線性關卡。
▲玩家雖然有兩罐E罐可以使用,但只要死亡E罐就消失,所以打BOSS的時候明知道贏不了也必須使用。
近戰BOSS居然害怕近身武器,雖然你攻擊到了他,但他打得更痛啊......







總分★★★★★★★
它,概念還算不錯,但,並不符合期待

麥提九號在核心設計概念上其實不賴,透過不斷地衝刺、吸收敵人而在關卡間馳騁,而在高速移動中,透過反應來對前方開路,整體玩起來的速度感十足,回饋感非常不錯;尤其是在吸收敵人時不斷跳出來的數字,確實會給人一種自己技術浪的飛起的感覺;在體驗這個遊戲的過程中,我覺得還蠻好玩的。我想,在這個概念上,稻船敬二確實做到了"帶給玩家不一樣的洛克人"這句話,這也是他的理念吧?

但遊戲的整體表現不盡人意,單調的場景設計、有瑕疵的關卡設計、沒存在感的背景音樂、糟糕的特效、僵硬的動畫過場……還有一大串可以指出的缺點都讓麥提九號蒙上了一層負面陰影。有些甚至從最初的概念設計就可能一路錯了3年,但它還是就這麼草草上市了。或許,當初野心並沒有這麼大,能夠安安穩穩的把這款遊戲持續研磨的話,應該會是一個非常優秀的作品。

其實,喜愛洛克人的玩家並不期望有什麼動畫、電影或是什麼額外的挑戰模式,只是想要一個類似風格的遊戲,可以找回曾經遊玩洛克人的回憶罷了。只可惜,稻船敬二的想法飛得太遠,讓這款作品徒留遺憾。

遊戲總體評價我想給予7星,但由於設計的瑕疵太多扣掉一顆,又因為製作成本跟產出的成品實在不相等,再扣掉一顆,所以最終的評價為7-2。

如果讀者對它沒有這麼排斥的話,我是推薦可以一試,遊戲性其實還不賴。當然,不要全額入手就是了,特價的話再考慮吧!









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創作回應

東方院 饅頭
雖然不是洛克人系列粉絲,認真說起來玩過的好像也只有X5~X8,
沒有到熱愛的程度,一度想買來嘗試看看,
後來看到負評如潮就收手觀望到現在,
大大的解析大概能理解缺點在哪些地方,
是說以上手難度來講這款難度算是高還是低的呀?
因為以前洛克人系列作難度其實都不低的說
2018-07-31 19:41:02
靈巧
難度算中等,不會像以前的洛克人一樣夭壽難,但比洛克人X系列難一些,操作上有很多小細節要注意。
2018-07-31 19:57:24
ACGN
https://www.mobile01.com/newsdetail/18973/mighty-no-9

↑ 關於 麥提9號 的評論我覺得這篇 mobile01 的評論很值得一讀

我覺得募得大量資金卻成果不佳
這篇文章有點出重點,以下轉載部分內容:

『如果要找出一個《麥提9號》為什麼多次延期的理由,其實也不難推測,這款作品打算登上幾乎全遊戲平台的野心肯定是一大關鍵因素。對遊戲開發有概念的朋友一定能了解,一款遊戲作品每多一個要登上的平台,需要的時間、金錢與技術資源都幾乎就是倍數成長,尤其家用主機還有作業系統架構上的差異。光是開發就已經如此,這還沒算上最後銷售遊戲時,上架每個平台還有繁瑣的程序差別。』

『看看《麥提9號》的平台規劃:PC/PS3/PS4//PS Vita/Xbox 360/XBOX ONE/WiiU/N3DS,這個誇張的平台數我上一款最有印象的作品是LEVEL-5的《Wonder Flick》,而且最後LEVEL-5沒有達成。事實上日前上市的《麥提9號》也還沒完成全平台,有數個平台版本還得再等一段時間。以一款透過募資來開發的小製作遊戲來講,資源不是投在強化遊戲本體而是登上更多平台,這實在是相當讓人感到匪夷所思的策略。』
2018-08-01 02:13:43
靈巧
跨平台的成本很高,當他說要全平台且跨掌機時,狀況就不妙了......
2018-08-02 01:05:03
燕窩
我覺得更大的原因在於製作人當時心早就不再麥提上面了....
2018-08-02 00:41:43
靈巧
製作人的心已經飛到九霄雲外了,眼中只有開新的坑來創造大收益。
2018-08-02 01:06:14
晚安部落
當這遊戲第一次露面時
大家都把它當成了洛克人的精神延續

但終於上市時
我們才了解到了這遊戲真正的價值

幫公司週轉用@@...
2018-08-06 21:45:13
靈巧
阿呀,糟糕了,還是先讓他上市吧! 這樣的感覺嗎XD
2018-08-06 22:25:02
晚安部落
不過稻船怎麼會以為
麥提有辦法出動畫呢?

當時遊戲都還沒上市
他就已經急著在那籌畫麥提的動畫了...
2018-08-06 22:52:24
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