這邊主要是探討麥提九號在設計上的種種問題,有些對遊戲體驗影響頗大,這也是麥提九號可能評價不好的原因。以下只探討機制設計,任何表現面的東西不計入此列。以下也只是個人見解,歡迎大家一起留言討論。
強迫的吸收系統
敵人被攻擊到一定程度會進入虛弱狀態,這時對他們衝刺可以把他們吸收轉換成Buff, 但如果不吸收,虛弱狀態的敵人要射很久才會消失,所以當怪排成直排,最前面的怪就會像盾牌一樣,不吸收就擋你子彈,讓你要射很久。這間接限制了保守型玩家的玩法,強迫玩家一定要衝刺進攻。所以只想遠處射擊的玩家會浪費很多時間來攻擊敵人,整體的遊戲體驗就會變得糟糕許多。
還記得我說過,BOSS在受傷後,如果不吸收,他就會慢慢回血嗎? 這也促使玩家被迫要一直在BOSS附近轉悠,才能在第一時間吸收BOSS的血量,而這個也導致玩家無法打保守牌,這對進攻型玩家可能沒什麼差別,但想蹲在遠處慢慢射的玩家就…… 然後也因此讓玩家產生了時間壓力,沒辦法全心全意的好好打BOSS,整個設計感覺就是想讓玩家處在焦慮跟挫折狀態阿。
近乎無用的技巧
遊戲中有兩個斜射與斜跳的功能,這兩個功能在遊戲中幾乎一點用都沒有,新手教學也沒提到,就好像是做完之後發現沒用也懶得拔除的功能。一般來說,遊戲不應該做出不需要的設計,這會讓玩家產生困惑。
此外,遊戲中按"下+衝刺鍵"會使用風神步,這個跟普通衝刺沒什麼兩樣,一樣的距離、一樣在地面,只是身體壓的比較低,所以可以閃過敵人的子彈。這設計純粹只是讓操作變得複雜的多餘設計而已,因為只是一個可以閃子彈,一個不行,為何不直接當作衝刺即可呢?
整人的關卡設計
遊戲中很多關卡都有惡名昭彰的即死陷阱,這以前洛克人也有,但麥提九號卻是放置在玩家要向下跳的坑底,所以在第一次遊玩的情況下,基本上必死無疑。這讓體驗變得極差,就好像是一定要浪費一命我才能過關,它不是因為玩家的"失誤"而死,而只是單純的因為"不知道",讓玩家的死亡變得沒什麼意義,只是要死過一次才能過關。
再來,有一部分的關卡設計是錯過了就必須死,若沒有吸收敵人來獲得BUFF,那你就過不去,而且怪也不會重生,玩家只能一死了之。
而且,有個關卡的即死陷阱還只是為了特別強調"風神步",但風神步本身設計就有問題,還特別強調它,讓人摸不清意義為何。
然後,敵人會直接憑空蹦出來而不是從畫面邊緣進入,雖然蹦出來時有特效,但生出速度之快會讓玩家閃避不及,直接在你身上生出來基本是一定會吃傷害,也是那種"不知道就一定得受懲罰"的糟糕設計。
最後,有些關卡的敵人擺設也有很大的問題,擺明就是要讓玩家扣血,就是要扛傷害才能過去,有點故意懲罰玩家的感覺。
自學的新手教學
遊戲中有很多技巧都不透過遊戲的進行來告知玩家,需要玩家自己去挖新手教學才看得到。(我都打過了好多關才知道E罐的存在……) 然後新手教學滿滿一整片,完全不想點開來看……
消縱即逝的E罐
這個我不得不提,我完全不知道這E罐的設計用意,遊戲中有類似洛克人的E罐,透過吸收一定的敵人來集滿,功能就跟洛克人中的E罐一樣,用來回復血量。但是,這個E罐玩家只要一死就沒了。
一般來說,E罐是緊急時刻來使用的的2次生命,應當要可以保存,是玩家覺得可以一拚的時候再選擇使用的保命道具;但麥提九號卻是玩家死亡E罐就跟著消失,這讓玩家完全沒有任何選擇權,快死時不用就浪費掉了。
你能夠想像,好不容易集滿一罐E罐,想在之後覺得可以打贏BOSS的時候使用,但是不小心掉進了一個坑洞,E罐就消失的感覺嗎?
滿滿的弱點劇透
遊戲每打死一隻BOSS,那弱它武器的關卡就會跳出提示,提示玩家有該關卡的BOSS害怕的武器。這點把多樣的關卡選擇硬生生的拉成了線性關卡,因為你知道你有他害怕的武器,你還會不選嗎!? 這大大降低了玩家的選擇與探索感,因為洛克人的樂趣的其中之一就是找出哪隻BOSS怕什麼嘛。
而且就算你不看建議,想自己探索弱點,嘿,還記得我之前談到的友軍協助嗎?那傢伙就出現在關卡之中,讓你不知道都不行……
其實關卡間的互相影響,洛克人X有做到,而且還做得不錯,不但沒有劇透,還帶給了玩家不一樣的體驗,可惜麥提九號沒有學進去。
不平衡的特殊武器設計
遊戲中的特殊武器有些超級強,而有些卻一點用處都沒有。由於BOSS沒有無敵時間(就是被攻擊後會一閃一閃的),所以很多BOSS只要基本武器連擊得夠快就能造成龐大傷害,這讓很多武器無用武之地,你按得夠快,基本武器的用處就最高。
甚至有近戰傷害很高的BOSS害怕的居然是近身的武器,這表示你想使用剋他的武器就要有拼血的心理準備,然而,由於他傷害太高,所以導致最後還是用基本武器在打……不禁讓人思考,他們真的有認真在思考武器相剋以及用處嗎?
最後,關於特殊武器我想吐槽的是,為什麼不能在暫停的時候切換武器阿!!!!!!!!!!!!!!!!!
▲前方的怪已經虛弱了,但因為後方有怪會讓玩家不敢吸收,然後前面那隻就像盾牌一樣要射很久。
▲這兩個斜後跳躍與後跳射擊是我誤打誤撞按出來的,不然還真不知道有這個技巧,但到現在還是不知道目的為何。
▲整款遊戲流程之中,只有這裡需要用到風神步,完全不知道意義為何,而且距離要很精準,稍有偏移就直接死亡。
▲下方即是尖刺,但在不下去之前根本一無所知。
▲敵人直接在你身上重生,速度很快,反應不及。
▲這裡需要吸收敵人獲取紅色Buff的子彈穿透效果,用以穿牆破壞箱子,如果玩得保守,敵人直接射死了,那這邊只能自殺。
▲這邊只能衝刺過去,但對面卻有超矮的敵人,射又射不到,只能硬吃傷害度過,整個超整人。
▲有些技巧沒有教學,要玩家自己來這裡看,而且教學有夠多。
▲只要過一關之後,就會有其他關卡下面多處建議欄位,表示玩家有這關的剋制武器,這把遊戲從自由選擇變成了線性關卡。
▲玩家雖然有兩罐E罐可以使用,但只要死亡E罐就消失,所以打BOSS的時候明知道贏不了也必須使用。
▲近戰BOSS居然害怕近身武器,雖然你攻擊到了他,但他打得更痛啊......
總分:★★★★★★★☆☆☆
▼它,概念還算不錯,但,並不符合期待▼
麥提九號在核心設計概念上其實不賴,透過不斷地衝刺、吸收敵人而在關卡間馳騁,而在高速移動中,透過反應來對前方開路,整體玩起來的速度感十足,回饋感非常不錯;尤其是在吸收敵人時不斷跳出來的數字,確實會給人一種自己技術浪的飛起的感覺;在體驗這個遊戲的過程中,我覺得還蠻好玩的。我想,在這個概念上,稻船敬二確實做到了"帶給玩家不一樣的洛克人"這句話,這也是他的理念吧?
但遊戲的整體表現不盡人意,單調的場景設計、有瑕疵的關卡設計、沒存在感的背景音樂、糟糕的特效、僵硬的動畫過場……還有一大串可以指出的缺點都讓麥提九號蒙上了一層負面陰影。有些甚至從最初的概念設計就可能一路錯了3年,但它還是就這麼草草上市了。或許,當初野心並沒有這麼大,能夠安安穩穩的把這款遊戲持續研磨的話,應該會是一個非常優秀的作品。
其實,喜愛洛克人的玩家並不期望有什麼動畫、電影或是什麼額外的挑戰模式,只是想要一個類似風格的遊戲,可以找回曾經遊玩洛克人的回憶罷了。只可惜,稻船敬二的想法飛得太遠,讓這款作品徒留遺憾。
遊戲總體評價我想給予7星,但由於設計的瑕疵太多扣掉一顆,又因為製作成本跟產出的成品實在不相等,再扣掉一顆,所以最終的評價為7-2。
如果讀者對它沒有這麼排斥的話,我是推薦可以一試,遊戲性其實還不賴。當然,不要全額入手就是了,特價的話再考慮吧!