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主題 達人專欄

【心得】血源詛咒------更加黑暗的血色神話

靈巧 | 2018-06-18 15:29:36 | 巴幣 129 | 人氣 6088

遊戲名稱:血源詛咒/ Bloodborne
遊戲類型:動作冒險
遊戲分級:限制級
開發商:FROM SOFTWARE、SCEJ(Sony Computer Entertainment Inc of Japan)
發行商:Sony Computer Entertainment
遊戲平台:PS4





From Software. 一個因為靈魂系列而深深印入各位玩家腦海的遊戲公司。現在只要談到它的遊戲,不外乎就是對遊戲業界影響深遠的黑暗靈魂系列。而靈魂系列在2014年前,也已經上市了兩款作品(算上惡魔靈魂),對於系統層面的東西已經算是趨於成熟,所以這時就能有其他變換的想法產生,而血源詛咒也就是從黑暗靈魂的架構中,透過改變些許遊戲機制而誕生的作品。

血源詛咒算是從黑暗靈魂的機制中分出來的一個分支,遊戲的主要戰鬥系統與黑暗靈魂差不多,但是在遊戲的複雜度以及節奏上則是跟黑暗靈魂有了很大的不同。它降低了遊戲那養成部分的複雜度,而且也透過更動一些數值來加速遊戲的節奏,讓整體玩起來更有動感也更刺激了一些。透過這款遊戲,From Software也間接證明了,一個好玩的遊戲系統,不論套上什麼樣的世界觀,它還是能夠擁有良好的遊戲體驗。

而除了系統機制做了調整之外,遊戲的美術風格也從中世紀的劍與魔法的世界轉而來到了看起來像18世紀,那種已經走向科技化的時代。不過,那個世界並不是什麼科學啟蒙的美好時代,而是充滿了獵殺、血腥,比靈魂系列更加讓人為之恐懼的黑暗世界。

你好,善良的獵人,準備好加入狩獵行動了嗎?
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黑暗、血腥、毛骨悚然
讓狩獵開始吧!





黑暗、血腥、恐怖,一個充斥邪性神話的世界

遊戲的世界是在所謂的夢中,所以出現了任何狀況都不意外,不過這夢不是美夢而是一場活生生的噩夢……

遊戲的場景設計大概處於17、18世紀左右的歐洲,如果沒概念的話,大概就是福爾摩斯生活的時代吧。場景中,大都是歌德或是巴洛克風格的建築物,除了高樓以及住宅之外,還有座橫跨的橋,底下的水道把城市化為兩半,水道中充滿了屍體以及腐爛的殘骸。遠端有一座龐大的禮拜堂,而兩旁又通向了鄉間小巷以及偏僻的小村莊,城市下方又有一座黑暗的禁忌森林,通往了更令人毛骨悚然的地方。沒錯,在地理位置分配上就是這麼的奇怪,感覺不應該連接的部分,他卻莫名奇妙的連結著。因為是在夢中,所以一且都不合邏輯;也因為是在夢中,這一切就都變得合理。

相較於黑暗靈魂,這作在風格呈現上更為黑暗,而且是各種意義上的黑暗。首先,畫面整體色調偏暗,不論建築、敵人、NPC的設計都是以黑色為主,基本上走到哪裡都呈現出一種黑色、絕望、恐懼的氣氛。更誇張的是,甚至有些室內空間,在沒有火把的情況下是幾乎看不到東西的。而除了黑色之外,從遊戲的名稱就可以看出,這遊戲跟血脫不了關係。遊戲的場景上不只有讓人不安的黑色,還有那令人不適的暗紅色作點綴,不論走到哪裡,場景都散發出一種"你來錯地方了"的暗示。而這些配色給出的信號,在玩家遇到敵人之後,則越發明顯了起來……

對From Software有點了解的玩家應該都知道,他們做的遊戲都有些許受到克蘇魯神話的影響,所以在黑魂系列中,很多的敵人造型都可以看到克蘇魯神話的影子。而這款血源詛咒可不是只有看到影子而已,他幾乎是整款遊戲都建立在克蘇魯神話之上的,所以這款遊戲裡的敵人的外觀就長得更加無法令人理解。前面普通的人型敵人還算可以,到越後面的敵人就長得越令人接受不能,甚至會不禁想問:"你們怎麼想得出這種玩意!?(我相信大家都暗自問過)" 而這再搭配那紅與黑的配色,以及那令人不安的環境,那種無法擺脫的不安感可想而知。

不得不說,這款遊戲可能是From Software對黑暗遊戲風格突破的最大一次嘗試,美術風格在各種地方都體現了令人不安的感覺。黑魂是因為有魔法的世界觀,所以對於奇怪的生物還能有讓人接受的連結;血源詛咒則是17~18世紀的城市,那種距離很近的現實感配上這種邪教式的風格,那種反差對於恐懼營造則大大的加分,必須說,他們做得非常成功。面對這種世界,我想,你也只能認為這是一場噩夢了吧?





古典風格的黑色高樓建築
偏黑的室內場景
掛在架子上的屍體,充滿了詭譎感
雄偉的教堂內部
雜草叢生的小道
生人勿近的禁忌森林
就算有夕陽照射,城鎮還是透漏一股壓抑的黑色氣氛
被詛咒壟罩的小鎮
外觀難以言喻的怪物
墓碑聳立的花園,有股淡淡的哀傷感
▲月亮好近,在月光的照耀下,暫時緩和一下心情吧






還依稀記得輸血的治療,之後,噩夢就開始了……

雅南,一個血療發達的城鎮
血療,是一個非常神秘的治療方式,透過對傷患輸入健康的血液已達到治療的效果,據說,這種方式可以治療百病,而雅南,正是以這種治療方式出名的城鎮。你為了尋求治療疾病的方法,最終來到了這個城鎮。你躺在手術台上,接受了這個神秘的輸血治療,在這輸血的過程中,意識漸漸消失,但卻開始看到了各種恐怖的幻象,醒來之後,你以為只是幻覺,但,噩夢才剛剛開始……

獸化、狩獵,週而復始……
水能載舟,亦能覆舟,血療,也有相對的副作用。在血療使用過度之後,人們則會開始獸化,變成可怕的野獸。而獵人也因應而生,透過所謂的狩獵,來清除這些已經喪失理智的怪獸,這類的清除行動並無仁慈,並且,必將血流成河。在這個無限循環的噩夢之中,這場行動將永遠不會結束。

為了從噩夢甦醒,你必須殺死夢魘
噩夢中的雅南,如此黑暗、如此詭異卻又如此真實,這裡,是個永夜的世界,狩獵的行動不斷持續著,獸化的怪獸也不斷地出現。你可以從中看到雅南的黑暗面,你也將經歷那些邪教般的詭異事件。若想脫離這場噩夢再次看見日出,你必須找出噩夢的來源、你必須找到作這場噩夢的傢伙,你,要殺死夢魘。所以,善良的外鄉人阿……你,也將參與狩獵……





一開場,你就躺在手術台上,一位老人推著輪椅,為你敘述著這座城市
你接受了輸血治療,並開始看到了可怕的幻象
甦醒之後,你只剩孤身一人,你知道,你的惡夢開始了。
誤打誤撞來到了"獵人夢境",這裡將是你的避風港
你必須去狩獵,狩獵那作這場噩夢的夢魘
透過與NPC的對話,可以找到一些線索
在夢裡,這裡是永夜,在這裡,狩獵將會持續下去
你將會經歷一連串詭譎的體驗
噩夢已經無法停止了






系統上的融合與革新,延續黑暗靈魂卻又獨樹一格

就如同我開頭所說的,血源詛咒的遊戲系統延續了黑暗靈魂的硬派戰鬥風格,所以有很多的地方跟黑暗靈魂如初一轍,操作上並沒相差太多。但是他還是有跟靈魂系列做出一些區別,對我而言,他感覺比靈魂系列更容易上手一些。以下來一一列出與靈魂系列的差異:

天生的吸血效果
遊戲設計了天生的吸血效果。再受到攻擊後的幾秒之內進行攻擊的話,你可以把體力吸回來,因此在受到攻擊時,會引誘玩家更想要反擊而非先找個安全的地方喝水。

血瓶與道具
不像靈魂系列把回血的血瓶歸類為道具,血源詛咒把他獨立了出來,讓玩家不會因為切換道具不當而錯失回復機會。此外,血瓶是用購買或是打怪掉落的方式取得,讓玩家可以一邊進攻一邊補充資源,所以更容易推進進度。它還把魔法欄位去除,全部的其他可使用物件都被歸類為道具,不論是像魔法的"祕法"還是消耗性道具都共用了同一欄位,這或許是把血瓶獨立出來後的折衷辦法吧。

跳步
為了讓戰鬥節奏更緊湊,在戰鬥系統上加入跳步,這比翻滾的硬直時間短,所以戰鬥變得更加快速且更有節奏感。

武器變形系統
不像靈魂系列同一把武器有很多不同的造型,它的武器數量很少,但是每一把都有自己的特色跟使用方式,我相信這會是讓大家印象最深刻的部分。伴隨著一聲清脆的嵌合聲以及炫麗的火花,你的武器變形成了另外一種形態,攻擊模式不同而且殺傷力也不同,第一眼看實在是酷到爆炸阿!!!!!!沒錯,遊戲中每一把武器都有兩種型態可以切換,所以在攻擊時能有更多的花樣可以做,一方面增加了戰鬥連擊的變化性、另一方面也給玩家在進攻時更多的考量。犧牲攻擊速度來換攻擊距離,還是犧牲攻擊距離但換來更快的攻擊速度? 沒關係,同一把武器就能搞定。

槍械與內臟爆擊
背景都架構在趨近現代了,那怎麼能沒有現代武器呢? 槍械也是這款遊戲的戰鬥特色之一。前面有談到他強調進攻,所以你的副手武器就從盾牌變成了槍(遊戲中也有盾,但我相信你不會想用的),雖然會消耗子彈,但用槍搭配你的主手武器交替攻擊就能形成更多的花式連擊,甚至有些槍的殺傷力之高,都能成為主力武器之一了呢! 此外,遊戲也保留了靈魂系列讓人回饋感十足的反擊系統,不過它從盾反變成了內臟爆擊(槍反),在敵人攻擊的瞬間開槍就可以讓敵人倒下並給予龐大傷害,而由於內臟爆擊會需要開槍,所以無論成功與否都能造成傷害及硬直,所以相較於盾反更加的安全且容易使用。

血寶石鑲嵌與卡爾符文
它簡化了遊戲的旁支系統複雜度,所以武器並沒有什麼屬性效果,那怪物也就沒什麼複雜的屬性抗性。遊戲唯一可以對武器作的變化就是鑲嵌血寶石,而血寶石會給武器增加攻擊力的效果,僅此而已,並不用停下來複雜思考要怎樣打造你的武器。而且不用擔心嵌錯就一去不回,血寶石可以隨時拆卸。卡爾符文就更簡便了,就是個給予玩家的Buff,並沒有什麼奇怪副作用。

金杯地城
這個應該是Fromsoftware想嘗試看看的地下城所做的設計,在遊戲中會獲得金杯,而金杯可以開啟金杯地城,這個地城與遊戲主線無關,並且難度也是自己獨立的。玩家可以打金杯地城來獲得一些主線無法獲得的稀有血寶石來強化自己的武器。不同的金杯有不同的難易度,難度越高則刷到的寶石就越好。由於難度高的地城很整人,而且又是個純粹農裝的概念,這個設計好像引來蠻多玩家的怨念。

從以上的機制設計中多少可以看出,血源詛咒更希望玩家沉浸在戰鬥之中,而不要被旁支的系統困擾,所以簡化了很多遊戲的其他系統,並且更加強了在戰鬥上的機制,讓戰鬥變得更加有變化性、有趣、緊湊且刺激。就像故事所說的一樣,你參與的……是狩獵行動。





▲被攻擊時,血量並不會直接扣掉,而是變成橘色的血條,在這種狀態下進行攻擊,則可以吸血,不過有時間限制。
▲血瓶除了可以購買之外,也可以透過打怪拾得
▲與靈魂系列一樣,只是把營火換成了點燈,透過燈籠,你可以返回"獵人夢境"(這回家的概念後來也延用至黑暗靈魂3),不同的是,你沒辦法坐在燈旁邊回復你的血瓶,血瓶只能透過購買跟打怪獲得。
▲每一把武器都有兩種型態,可以透過按下L1切換。
▲槍械類武器可以在攻擊搭配使用,可以做出更豐富的連擊
▲槍械各有不同特色,甚至可以當作主武器使用
▲而槍反成功後的內臟爆擊則可以造成極大傷害,回饋感十足
▲升級的能力值被簡化,更方便玩家作抉擇
▲簡化後的武器強化系統,透過寶石鑲嵌來強化武器
▲卡爾符文則更加簡單,給予玩家純粹的Buff
▲獨家的金杯地城系統,往更深層移動去刷更好的血寶石
▲透過解除機關鎖定來開通往下一個地城的門
▲同樣的,你將面對強大的Boss






總分★★★★★★★★
大膽且創新的突破,各方面都很優秀的藝術作品

如同先前所說,遊戲的美術風格非常大膽,是一種突破性的嘗試,比以前的作品更黑暗、更血腥也更加令人感到噁心。但是也因為如此,遊戲畫面呈現也讓人印象深刻,不論走到哪裡都有一股黑暗壟罩,畫面上雖呈現了一致的黑色,但還是無法遮掩歐美建築的藝術美感,而這再加上那獵奇血腥的風格,反而形成了一種吸引人的美,就像是一款風格黑暗的藝術品。

遊戲機制也有很大的突破,簡化了很多黑暗靈魂的元素,而又加入了新的元素進去。那強調戰鬥的設計,從各個機制中去輔助,讓玩家只需思考要怎麼攻擊即可。而跳步、武器變換、槍械,這些也都讓戰鬥更能夠行雲流水,節奏也更快更刺激。個人認為,在戰鬥設計上,這款作品比靈魂系列更加有樂趣。

總體而言,這是一款各方面突破都很優秀的作品,熟悉靈魂系列的玩家不容錯過,而喜歡黑暗風格的玩家更是應該體驗一番。(其實本人很喜歡克蘇魯神話的玩意,所以這款作品比黑暗靈魂更吸引我呢XD)

你好,善良的獵人,準備好加入狩獵行動了嗎?








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留言

創作回應

煌空天道
這遊戲真的滿不錯 我就是為了這遊戲買PS4 不過玩久了感覺在捏人物設計跟武器攻擊招式感覺還是不夠好
2018-06-19 19:04:58
靈巧
我覺得武器的攻擊招式比靈魂系列酷炫多了XD
2018-06-20 15:22:41
暴風
這遊戲真的太難了

結果我玩到一半還是放棄了...
2018-06-19 22:17:58
靈巧
這系列就是硬派到你懷疑人生......
2018-06-20 15:24:25
當初玩的時候卡卡野獸卡的我直接放棄。後來想了想都買了至少要全破一次。。。然後我就成了5周老獵人!!!!玩完血源之後在看看這個世界其實也沒那麼難過。
2018-06-20 14:22:20
靈巧
通關後感覺什麼都難不倒你了XD
2018-06-21 17:51:55
阿瑋
黑暗靈魂的風格我頗愛
不過我無法接受NPC販賣的道具會隨著遊戲進度漲價
2018-06-20 17:49:17
靈巧
同意,後期血瓶貴死,不過怪也是掉很多迴響就是了。應該是為了平衡吧,怕後期因為血瓶便宜,隨便亂用。
2018-06-21 17:54:02
(๑˘• ¸•)˘{鳴aiRN7⁆
很喜歡這遊戲的黑暗與血色風格。
2018-08-23 08:55:41
靈巧
美術真的很驚人,克蘇魯風濃厚到不行
2018-08-23 14:08:36
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