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動漫觀點─論痛輕軌與王劍(King Blade)的差別

作者:茶葉貓│2018-06-07 02:29:49│巴幣:0│人氣:178
大家好,我是茶葉貓。
作為一隻遊歷在ACGN界已經有段時間的小貓,想藉這篇短文來談談我對ACGN的一些觀點。
歡迎大家來交流,遇到資料、論證有誤的地方也請不吝指正。

作為第一回的動漫觀點,就讓我從這兩樣感覺一點都沒有關係的東西開始吧。



ACGN,其實是個很殘酷的世界。

面對我以這句話開場,想必大多數人都會黑人問號,OS說這個人是腦子哪根筋不對吧?
那麼在這麼想之前,請讓我先問問你:

你上一次為一部作品的周邊貢獻最多的時候,究竟又砸了多少呢?

那麼再想想這個數字倘若不是進到這部作品裡,倘若是進到其他作品的周邊,
那所帶來的損失又會有多少呢?
這個數字絕對不是你付出那個金額,而是這個金額的兩倍─

因為他們既沒有這筆收益,又要承擔這筆收益沒有成為實質價值的損失。

若就這個角度來分析,「夢想」其實是代價不菲的。
更別提ACGN業界是消費者取向的世界
主觀認定有價值的東西那怕是有天價也會成交,反之則一文不值、乏人問津。

特別是在現今ACGN界幾乎是「一季一老婆」的狀態下,
除非能確立長期而穩固的霸權,否則不出一段時間就是淡出幕前,價值一落千丈,
不管字面上還是作品實際所能創造的價值上都是如此

在ACGN界,能觀察題材發展趨勢與風向的關鍵場合其實不少,
最有名氣的應該就是每年夏季與冬季在東京國際展示場舉辦的Comic Market(コミックマーケット)


頂著全世界最大同人誌及賣會頭銜的コミケット,也是觀察ACGN題材熱門度的重要風向球
(Source:Wikipedia)

而透過作品相關攤位數的多寡,以及同人繪本、周邊的銷量,該季的霸權其實也呼之欲出。

每每談到コミケット,某貓都不由得想起千斗五十鈴(千斗 いすず)[1]暴起暴落的傳說。
她曾一度躍居C87的人氣王,可是之後卻在C88之後就幾乎完全銷聲匿跡了。

千斗五十鈴的大起大落並非單一個案,
而是具體反映了在這個由消費者主宰的世界裡,作品價值與題材變動的劇烈,往往會超乎我們想像,
也就成為一個跟對題材就會大發利市,走錯方向就會傾家蕩產的殘酷世界。

從表面上來看,這是消費者的善變,
但實際上也反映了ACGN界在傳播媒體數十年的改變中,因為傳播成本門檻降低的影響下,
走入了題材發展與穩定成長都受限的時代

當賭注變高,可是收益卻未必多的情形下,Cost Down就成為一種必然的選項。
這所反映出的就是近年來確立多數日本動畫業界檔期的作品幾乎都是有原著的改編作
原創動畫依然還是佔有一席之地,只是遠較數量更多的改編作簡直快變成鳳毛麟角了。

而動畫業界的外包風氣也日漸明顯,往往從片尾的製作群名單就不難看出。
這都在在顯示維持這個體系運作的條件已經不知不覺產生了劇變,
由販售作品影碟所賺取決定工作室大部分收入的狀況下,因為販售成績不佳而破產也就不奇怪了。


黑暗系魔法少女故事代表作之一的魔法少女小圓,是2010年代開出紅盤的重要原創作品
(Source:Wikipedia)

同理,手機遊戲與線上影音串流平台的出現,同樣使得APP與合法、廉價影音的市場出現飽和。
當線上商城裡每週都有成千上萬作品的投入營運,當中必定會有會大發利市,荷包滿滿的作品。

但除此之外的作品,要嘛就是被遺忘,要不就是最終默默下架,黯然結束營運。


以上種種,都顯示了現今的ACGN界所注重的目標再也不是過去殺出重圍的「題材」,
而是足以長久吸引粉絲與支持者黏著的「價值」。

而價值這點,也正是蘋果之所以在iPhone 8和iPhone X銷售成績未必優異的狀況下,
卻能保持收益上揚的關鍵要素[2]。


蘋果於今年5月發布的財報中,服務性營收為史上最高
(Source:Zerohedge)


那麼,這又跟我們所討論的主題有什麼相關嗎?


當然有,而且跟ACGN界台灣近來瘋IP的風潮還大有關聯。
話不多說,先來介紹一下什麼是IP。

IP(Intellectual Property)又稱知識產權、智財權,是指智力創造成果:發明、文學和藝術作品,
以及商業中使用的符號、名稱、圖像和外觀設計。智慧財產權可以分為工業產權與版權兩類,
工業產權包括發明(專利)、商標、工業品外觀設計和地理標誌,版權則包括文學和藝術作品[3]。


相較於在文創產業上領跑的英國與日本,
台灣屬於後發者,也曾在影視產業與電子遊戲產業上擁有相當成就,
但隨著產業環境的變遷,已經不復從前。
此外,深受日本和美國影響的結果,使得台灣在ACGN的發展上多半具有日系與美系色彩。

在這種風氣影響下,台灣2000年代以降的創作,不乏濃厚的異國色彩,
以期在這樣的氛圍下佔得一席之地。

而2010年代中後期,諸多虛擬代言人的出現,在手機遊戲與獨立遊戲工作室的出現,
彷彿又讓人看見了台灣ACGN界興起的契機。


但......現況真的這麼美好嗎?

仔細看看這些虛擬人物,
不管是高雄市新興區的Mia台南市的府城少女希萌創意的高捷少女屏東四天王系列等等,
那怕像高捷少女般做到能與同是虛擬代言人的熊本熊(くまモン)同台,
還是無法在商業規模、業界名聲中做到望其項背。

有些人聽到某貓這麼說,肯定會覺得這樣的要求太過嚴格,
畢竟只要在粉絲社群裡深受喜愛,那怕不走出去獲得更多支持也無妨吧?


如果你想這麼回答,請回憶一下前文我們提到的部分。

倘若不出去接受考驗、競爭,又如何爭取到更多支持,以及得到更多的目光呢?
再者,千萬別以為支持者會是永誌不渝的,特別是在日益競爭的ACGN界中。


會讓我深切感受到這點的存在,是個名為μ's的九人女子團體。


ラブライブ! School idol project,緣起於電擊G's magazine讀者參與活動
(Source:Wikipedia)

love live邁向成功的故事,有更多是μ's與扮演她們的九位聲優,
以及與她們一同為了夢想奮鬥的人們的故事。

在這個過程中,我們看見最初的μ's,已經與在Final Live的μ's有很大不同。
但想一同共同目睹夢想成真的心願,從開始到最終都不曾變過。

所以我們看到製作組各種各樣的發糖、藏梗粉絲的大家也凝聚了各種各樣的巧思
來讓整個活動成為能夠讓眾人共同去參與的存在。

所以我們看見了由橙色組成的壯觀光海,以及在往後的應援場合都會一次次見到的王劍(King Blade)
而這個足以透過按鈕切換顏色的多色應援棒,就是出自其中一位聲優建議的傑作[4]。

這把至今已經不知進化幾代的應援棒,連同love live本身,
代表著的就是始終在挑戰中不斷進化的日本ACGN界,

也就是再次定義了ACGN本身

從IDOLM@STER系列,到ラブライブ!,日本ACGN界在虛擬代言人與2.5次元上的發展並沒有白走,
而是在破壞、創造間一步步透過累積經驗建立起能發展的穩定格局。

在這些資金投入、多媒體宣傳之外的,是重視粉絲,並為粉絲打造獨特體驗的用心
這種客製化的服務,我認為已經可以稱之為「體驗2.0」,
而緊扣著「成長」這個關鍵詞的μ's,也的確帶著一群共同成長的粉絲們一起走到了未曾去過之處。

至少曾與她們一同前進的我,深切理解到為什麼跟隨著μ's這件事會如此吸引人,
也因此充分認知到了台灣的虛擬代言人所面對的困境與不足。


在某貓眼裡,台灣經營虛擬代言人的風氣與思考一直有著相當侷限。
表面上來看來歷各有差別,但骨子裡都幾乎相同─

為了某個組織形象砸大錢設計人物,為了特色去引經據典,
開個FB粉絲專頁宣傳,時不時放張繪師的新圖來讓人點讚,

要嘛有機會再出席媒體的公開場合,或組織活動的形象圖,或者是有什麼異業合作打一下廣告......
噢,對,然後找個輕小說作家寫本讓書商出版的輕小說。

除此之外就沒了。
也真的就沒了。


我曾經聽過一個公關部門的經理分享他經營虛擬代言人的心得:

透過打知名度,慢慢捧紅之後,再一步步開始穩定回收。


老實講,一開始我還不覺得這樣有啥不對,直到後來我才恍然大悟癥結點在哪:

他們根本不打算在虛擬代言人身上永續而穩定地投入資本,也不打算讓她去與粉絲有更多互動

也因此,她與粉絲們的互動也僅限於這些活動、周邊,
這樣一來粉絲們怎麼可能會認為自己被「認同」,並產生獨一無二的「價值」呢?
那麼,在粉絲心中擁有了吸引力夠強的新歡之後,
他又憑什麼要死心蹋地守著當初與這個2次元人物締結的約定呢?

此外,我也想知道為什麼另一位公關負責人勤跑FB粉絲專頁點讚就算是與粉絲的「互動」呢?
了解粉絲有什麼建議、設法凝聚社群,才是妳最應該做的事啊......

為什麼幾乎這些虛擬代言人社群往往都認為請個小編管理粉絲頁就夠了?
明明就有更多可以透過即時通訊功能做到的事,
可是卻往往找個被綁住上下班時間的存在,來處理這些窗口才能處理的社群關鍵訊息,
這樣別人真的只要找你上下班以外時間添亂,再把紀錄刪得一乾二淨,你就半點辦法都沒啦。

講難聽一點,若要這樣管理的話何必使用社群平台,Komica跟PTT界面就夠用了啊。


整個看下來最難看的,向來不是我們設計不出有特色的好人物,而是經營的觀念始終有偏差,
或者就是賴在同人場模式裡只擁抱粉絲而遲遲不想離開,不敢用商業化的競爭去檢驗經營策略

透過某些比較大的新聞來打知名度,熱潮也往往只會是一時,
對於增加公眾對代言人的支持、認同並無實質的幫助。

在某貓眼中,痛輕軌、痛捷運表面上來看很聳動但反而說明了我們只懂得沿用別人的公式
全然不懂得去理解該如何突破格局,具備進而改寫遊戲規矩的勇氣

這都使得現在台灣的虛擬代言人們真的就只是吉祥物一般的存在,
沒辦法發揮他們被創造出來所應具備的影響力,實在是極其可惜。


高捷少女痛捷運,除了在粉絲間的廣泛回響外,有什麼實質上的公眾影響力嗎?
(Source:Wikipedia)


倘若整個國家的文創都只想創IP,卻沒有為IP成長燃燒資源的勇氣的話,
那砸了那麼多經費下去,難道只是在最後安慰自己曾經努力過,盡其在我?

談論一個產業10年、20年的未來,不該只是精神勝利,求個台灣之光就好,
而是能夠明確延續下去,直到我們的子孫輩都能從中獲益。

觀看這一點,絕不能從今天的眼光去看,因為那可能是明天才會繁榮的產業。

某貓在新竹念書時,曾與同學討論過倘若如果像清交這樣的頂尖學府,
都能開授文創與電子遊戲相關課程,應該對於業界會有諸多改善。

不要以為電子遊戲依然是不登大雅之堂的存在,
常春藤聯盟的賓州大學(University of Pennsylvania)都提供了電腦繪圖和遊戲技術碩士學位,
可是台灣對此卻始終只停留在技職體系,也就間接抹掉了足以把優秀人才吸進業界的可能。
而交大與政大的相關課程,只能說是學術界中難能可貴的存在吧。

宏碁創辦人施振榮先生曾提過所謂的「微笑曲線」概念,
而從今日蘋果的收益與供應鏈利潤的萎縮,更可見得製造部門獲利空間被逐步壓縮的窘境。
而那正是台灣今日電子業「毛三到四」的具體寫照。


別再期待什麼「台灣之光」了,想要扭轉局面,就是得砸錢,扔資源下去,才有可能回收。
這是無數企業驗證過的路徑,也是開創浸潤式微影技術的Burn大神走過的老實路,
我實在不太曉得為什麼有人認為不用做到這一步就能彎道超車?


我們走過的路徑,是絕不會白費的。
假使我們怕白走一遭而停留在原地,那就永遠只會在原地等著被後退。


前Bushiroad社長木谷高明都曾預言偶像熱潮已經終結了,

台灣的IP瘋,你們確定再這樣下去真的沒有問題嗎?




※參考資料:

[1]為賀東昭二《甘城輝煌樂園救世主》筆下的女主角
[2]蘋果2018 Q2 財報顯示淨利為 138 億美元,高於去年同期的 110 億美元,創蘋果史上新高紀錄,
    而服務性營收達 92 億美元,同創蘋果史上新高紀錄
[3]取自Wikipedia定義
[4]由南條愛乃,為成員絢瀬絵里之聲優在第三章團體單曲發售紀念慶功會上所提
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