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遊戲設計課-評論作業-《少女前線》劇本微探討

作者:美猴王大俠│少女前線│2018-05-30 03:41:45│巴幣:4│人氣:688
文前廢言:
  
  先道個歉,因為最近該買了Stellaris的DLC,於是又開始卯起來玩這款超級精神時光屋,所以寫同人的進度又會被我往後延不知道多久了,請原諒我這個腦袋快枯竭的可憐作者。
  而這一篇文章會誕生,是因為學校一個遊戲設計課程,有一份作業是要我們在公開網站上發表一篇遊戲評論,所以發這一篇文章其實是在交作業啦。不過因為剛好前陣子玩一款遊戲時有了一些心得,所以也就趁這個機會來聊一聊吧。
  然後,因為是交作業,有些部分會寫的比較文謅謅一點。
  
  
正文:
  
  我這裡想談的遊戲是《少女前線》,是一款軍武擬人化的卡牌收集手遊。遊戲的經營模式跟火紅的《艦隊收藏》很像,算是乘著艦娘擬人化旋風一起飛的手遊吧,不過擬人化的對象變成槍械而不是軍艦。
  此外,《少女前線》在一些遊戲設計上也跟《艦隊收藏》不同,不只讓遊戲的獨創性變高,也讓不少玩家會比較熱衷在《少女前線》上。像我在知道《艦隊收藏》的遊戲內容之後其實興趣不大,但是有一天在Twitch上看到有人實況《少女前線》卻讓我大感興趣,然後就這樣玩了快一年。我個人比較重視的是以下兩點:
  
  一、類戰棋戰鬥
  《少女前線》的戰鬥模式是在一張地圖上部屬梯隊,接著在每個回合移動梯隊來攻擊敵人或是佔領據點,並最終達成任務目標。任務目標也有很多種,像是佔領指揮部、消滅敵方首領、建立補給線等,且會有次要獎勵目標要玩家達成,大大增加了遊戲的策略性。
  當初看到實況的類戰棋地圖時就讓我充滿興趣,畢竟我是玩策略遊戲起家的人,跟《艦隊收藏》那種運氣成分佔很重的數值比較戰鬥,這種需要思考移動部屬的戰鬥模式更吸引我。
  當然,因為不是完全策略取向,這些任務目標大部分都有最佳解,加上只要自己的梯隊戰鬥力夠高,基本上都可以無視一般敵人,遊戲反而變得比較像是益智遊戲而不是戰略遊戲。不過有了這些操作的部分,已經大幅度的增加了《少女前線》的可玩性。
  
  二、劇情
  《少女前線》最重要的就是有一條主線劇情以及部分角色的支線劇情,這對於重視劇情的玩家來說無疑是一大福音。如果說策略性讓我入坑這款遊戲,那願意讓我一直玩下去的主因就會是劇情了。因為想要知道主角們發生了什麼事,因為想要知道劇情會怎麼發展,讓我不得不一關一關繼續破下去。
  而這次接下來的評論,我就會針對劇情的部分,提出我的一些觀點。沒錯,這篇評論的重點就是《少女前線》的一些劇情與文本安排。
  
  至於為什麼會在《少女前線》都已經出了兩周年的這個時間點,才來寫這篇跟心得文沒差多少的評論呢?
  首要原因當然是因為我現在要交作業啊。
  次要原因是,前陣子的合作活動「榮耀日」的劇情深得我心,但是一件服裝換來的角色記事錄文本卻讓我覺得不太適宜,正反兩極的意見同時出現讓我覺得很有趣,於是才會以這個作為主題來寫這次作業,也順便看看有閱讀這篇文章的人有沒有其他的想法。
  那接下來,就開始來談我發現的這兩件事情:
  
  一、玩家角色代入感
  在《少女前線》的所有主要劇情中,指揮官,也就是玩家的角色,從來沒有在劇情文本中講過任何一句話,絕大多數擁有指揮官的劇情大部分都是單方面接受人家的談話,而偶爾的意思表示也會是透過其他角色的對話來讓玩家知道「指揮官」,也就是自己,正在想什麼。
  聽起來似乎很沒有互動感,但是我覺得在這類型的遊戲中,這樣做才是正確的。
  會突然意識到這件事情,是因為我解鎖了一個角色裝扮的劇情,而在這個專屬於那個角色的劇情中,「指揮官」說了一堆話。
  而這讓我覺得我已經不是那個「指揮官」的角色了。
  要知道,《艦隊收藏》會在宅圈這麼紅的其中一個原因,在於玩家並沒有一個Avatar,遊戲中艦娘打招呼、對話、撒嬌的對象,就直接是螢幕前的玩家,而不是一個「提督化身」。這讓玩家可以充分將自己代入到遊戲中,感受被少女們包圍的美好。
  《少女前線》實際上也是如此,在主畫面的時候,副官槍娘也會像是直接面對玩家一樣,跟玩家打招呼和撒嬌。但是《少女前線》會需要額外應付「劇情」的問題,一個劇本中勢必需要角色互動,那要如何將指揮官納入一個已經寫定過程的劇情之中,卻又不會讓玩家把自己抽離指揮官的角色,這就會是一個問題。
  而遊戲的主線劇情及角色裝扮劇情,就分別做了好跟壞的例子。
  就跟一開始說的一樣,在主線劇情中,指揮官通常扮演一個「旁觀」或是「被動」的角色,他會看著槍娘們在自己眼前吵架或嬉鬧,聽長官下達命令,或是從其他人的話語中知道自己現在的心情。
  雖然聽起來很沒互動感,但是因為劇情沒有幫指揮官預設性格或立場,這樣才能讓玩家「身為」這個指揮官,就算玩家並不是將自己代入角色,指揮官也會是玩家「心目中的樣子」,而不是一個自己無法操控的第三者。
  所以透過螢幕,玩家是「親眼」看著槍娘們在面前吵架或嬉鬧,玩家「親自」聽從長官下達的命令。玩家是由絕對第一人稱來進行遊戲,自己融入在劇情之中。
  當然有些時候,玩家的指揮官也會「被迫」有意思表示,但是劇情安排者很巧妙的用「他人之口」傳達「自己之心」。
  舉些例子,有些角色會說出類似以下的話:「欸?我吵到您了嗎?」、「再說您不是也很緊張嗎,難得見你上午起來這麼早!」、「嗯?您說XXX怎麼了嗎?我也不是很清楚……」這些對話的前後其實都有著指揮官的意思表示,也就是劇情其實有要指揮官表達一些劇情需要的話或心情。不過因為是透過別人所言,而不是文本將對話寫死,玩家仍可以用自己想像的說話方式來傳達這些意思。
  也就是說,指揮官可能是怒吼了一聲,或者是狠瞪了對方,或者只是單純看了一眼就心靈相通,讓對方知道他吵到你了,才讓他回答:「欸?我吵到您了嗎?」而指揮官可能是嚴肅的詢問,可能是著急慌亂的詢問,也可能單純是隨口問一句,才讓對方回應:「嗯?您說XXX怎麼了嗎?我也不是很清楚……」而決定指揮官是如何反應,完全是看身為指揮官的玩家怎麼想的。這樣子的對話設計可以讓劇情依照寫作者期許的方向走,卻又不會把玩家的意識從主角身上抽離。
  這樣巧妙的設計在角色裝扮劇情之中完全被拿掉了。
  在角色裝扮劇情中,劇情內容透過「指揮官」第一人稱的敘事來呈現,也就是文本寫明了指揮官正在想什麼,說了什麼話。會這麼做的原因我想應該是因為「指揮官」在這些劇情裡有著非常重要的地位,這些劇情說白了就是指揮官跟槍娘秀恩愛,兩邊的對話必須要很親密才可以。
  但是將指揮官說的話寫死,讓玩家沒辦法去用自己想像的性格來詮釋主角,「指揮官」變成不是自己了,而是一個跟我們述說故事的第三者。觀看角色裝扮劇情,感覺就很像是在讀一本第一人稱敘述的小說一樣,玩家能知道主角在想什麼,將會做什麼,但那都是「他」,而非自己。
  這樣子將玩家角色抽離讓我對角色裝扮劇情的感覺不是很好,又或者可能是文本作者筆下的指揮官跟我理想的指揮官性格有所差異,讓我在讀劇情時相當不適應,我覺得是一個滿可惜的地方。
  當然,要用跟主線一樣的寫作方式來寫很親密的對話,實在是件很困難的事情,但是我認為應該還是有辦法做到。如果一對一很困難,可以多加一些角色進來互動,說不定就可以透過多方面的互動來達成親密的目標,而這樣也可以增加不只一個角色的親密感,而是群體的親密感。
  而說到親密感,剛好可以接到我下一個主題。
  
  二、劇情與角色親密感
  先坦承,我自己因為主線劇情還沒破完,為了劇情連貫而不破梗,我在活動「塌縮點」開放時完全沒有去打,直接混過整個活動期間。誰知在活動剛過沒多久,馬上又開了一個合作活動「榮耀日」,猜測合作活動應該不會跟主線有所衝突,所以就開始破關看劇情。
  「榮耀日」主角小隊中的五個人,我一開始都不熟,甚至除了K2之外,其他一些角色給我的第一印象並不是很好。但是完整破完了整個劇情之後,我愛死這個小隊了。
  合作活動通常都會有時空穿越的成分在,而我自己對這種「不同作品湊在一起」的劇情非常有興趣,劇情還沒看就先加分。而劇情一開始的內心戲就已經埋了梗,且梗破的很意想不到,也很漂亮,讓劇情變得高潮迭起,也令人心酸,更帶來最後溫馨的結果。
  更重要的是,透過這次活動,讓我重新認識了這個梯隊裡的所有人,也對其中一些角色產生好感,尤其雷電在劇情中令我超有感,立繪看起來相當冷血的她,內心卻意外的純真而且可愛,在劇情中打破外表的冷靜而大喊「妳沒有錯!妳沒有錯!」時真的讓我感到相當震撼。
  沒錯,我渴望的就是這種透過劇情而產生出來,對角色的親密感。
  不知道大家還記不記得高中公民所教的「愛情三角理論」?Sternberg認為愛情是由三種要素組成:「親密」、「激情」、「承諾」,三種元素的多寡會組成不同類型的愛情,而「完美的愛」則是需要三個都包含。
  在這種角色收集的遊戲中,一個角色被創造出來,通常伴隨著一些基本設定、一些台詞、以及最重要的「立繪」,透過這些來表現角色的特色,並徹底彰顯其「萌點」,讓玩家在看到角色的第一眼就感嘆「好萌」或者「她是我的菜」。
  重點就是「第一眼」。這種會讓人一見鍾情,會讓人有所情慾,被稱做「萌點」的元素,所產生的只是愛情中的「激情」成分,是一種「性」的需求,而這往往是一種「衝動」的愛情。若單就因為這樣買下誓約之證,這樣「激情」與「承諾」組合起來只是一種「愚昧的愛」,距離「完美的愛」還需要一個「親密」的元素。
  當然,有些玩家可能是帶著角色從一等一路練到一百等,跟著自己的角色破過所有劇情,透過自己的行動來產生對角色的「親密」。
  但是這對一些玩家來說是不夠的。就算是帶著角色一路通關,她會講的永遠是那些話,戰鬥永遠長一個樣子,互動性限縮。我們會想要更認識這個角色,想要知道她經歷過什麼,想要知道她內心在想什麼,想要聽她多說些話。
  怎麼辦?靠劇情。這也是為什麼同人創作會盛行,作者們渴望能讓角色擁有一個屬於自己的故事,或是渴望透過筆來跟角色做更多的互動,滿足「親密」的需求。
  我自己在這個巴哈小屋裡也創作一些同人,會開始動筆就是因為心中產生了想跟自己喜歡的角色有更多互動的慾望,那是透過閱聽者「旁觀」故事所沒辦法獲得的,所以才會開始動筆,譜出角色自己的故事。有興趣的人可以參觀一下我的其他作品。
  那不會寫劇情的人怎麼辦?《少女前線》幫你寫。
  除了主線劇情大多圍繞在AR小隊身上之外,每一章節的夜戰劇情通常都會有一群新的角色登場,而不少主題裝扮也會給有裝扮的角色寫一篇新的故事,另外在開放心智升級之後,能夠升級的角色也多了屬於自己的故事。
  再不然,要準備有新的合作活動時,新的一批角色也能夠成為主角,展開一趟不屬於主線的冒險。「榮耀日」就是一篇屬於M950A、雷電、TMP、K2、AEK999的全新冒險。
  透過劇情以及角色之間的互動對話,玩家可以更了解角色的內心,更可能因此產生同理心,從角色的角度看待事情,而更因此產生一種親近感與關係感,這些才是愛情中的「親密」成分。
  而因為《少女前線》擁有太多寫新劇情的機會,每個角色都有可能在之後的新劇情中獲得新認同,而就因為還有太多能期待的劇本,玩家願意存續在遊戲中的可能性就更高了。
  我很希望少女前線能夠有更多其他角色的故事,讓玩家能夠更認識每個角色的內在以及互相的關係,讓每個角色都可以成為「親密」的對象,讓每個玩家都能與本命角色達成「完美的愛」。
  
  跟人家說我遊戲評論作業竟然是挑《少女前線》來寫,肯定讓人很意外,畢竟我是一個遊戲接觸還算廣的人,又以PC遊戲為大宗,會拋棄我所熱愛的電腦遊戲們而跑來寫角色收集類手遊實在非比尋常。
  不過有時候,就是突然發現到一些現象,就會想要去探討他,而剛好有寫這個作業的機會,就趁機把這個題材拿出來寫寫看,看看會有什麼反應。
  另外,《少女前線》對我來說意義也很重大,他可是繼《Deemo》之後第二款讓我課金的手遊呢。
  這篇文章與其說是遊戲評論,倒不如說是對宅文化的一個面向進行探討,透過遊戲來跟大家聊聊我所期待的二次元世界。我本不是這方面的專家,不過能跟大家談談自己發現的事情,也是一番樂趣,也歡迎任何人對我的評論給予意見。
  在此感謝大家願意讀完這篇文章,感恩。

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留言共 2 篇留言

魏炎羅
寫得很棒。我當初會入坑最主要是槍枝,但看了劇情還有那些可愛的女孩,已經無法脫坑了。至今很難想像這是中國的手遊。

05-30 15:02

美猴王大俠
感謝閱讀!
有關中國遊戲產業,可以再閱讀這篇文章XD:
www.u-acg.com/archives/1538005-30 17:37
天空的劍士
這是個大坑

06-01 07:00

美猴王大俠
超大,大到哭
06-01 13:31
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