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遊戲業筆記:篩選的眼光

作者:KURO│2018-05-26 13:20:25│巴幣:8│人氣:183
  前陣子上市的產品,經過玩家一陣子摸索,許多面向受到了批評(一點也不意外)。其中劇情內容也赫然在列,讓我這個編劇菜雞虎軀一震(詞語誤用最佳示範)。

  關於產品目前呈現的樣貌,其實有許多成因,但並不是能在這邊提的事情。少數敏銳的玩家有碰觸到問題的核心、猜出一些片段,大多數玩家則直接將責任歸屬於負責的部門。系統沒做好,企劃的包;劇情觀感差,編劇的包;卡池出太快,營運的包……這點,絕非完全正確。

  其實可以這樣去想:遊戲開發者的工作便是做遊戲,一天九小時繞著它轉,經過數量繁多的會議、討論、腦內打架,終於決定出策略。很多時候,策略與單一成員的意向是背道而馳的。

  這是玩家玩了一小時後能體會到的全貌嗎?很遺憾,不可能。

    ※

  對從業人員而言,玩家的意見是珍貴的,但並非聖典。業內人士都知道,對內容沒有意見的玩家不會跳出來發文,只有抱持反對的人才具備主動性(以及一點點的英雄主義)。也就是說,單一一篇抗議永遠無法代表大量玩家的普遍立場(但確實具備擴散作用)。

  遊戲開發者不僅要大量接觸訊息,更要擁有篩選的眼光,懂得評斷哪些玩家的意見具有一聽的價值、哪些只是無病呻吟、哪些雖然有用但與產品的中心宗旨背道而馳。在遴選出有用的意見之後,進而持續性地考量「哪些可以實作,哪些必須捨棄」。

  經歷不斷鍛鍊,遊戲創作者的這雙眼與雙手,會慢慢打磨出好的成品。

  屆時,創作者的心才堪稱「匠心」吧。

    ※

  不過拿出失敗的成品會被降薪也是事實啦……人生好難(亂結尾
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4001954
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