《魔力寶貝(クロスゲート)》
這輩子第一款玩的線上遊戲,月費制,當時還是小學的我是跟著父母一起玩的。大概只玩了兩年多就因為他們退坑我也沒機會再玩下去
應該是全盛時期的圖,當時台灣伺服器分成十二星座,每個星座都是高朋滿座塞爆的狀況,喊團、找打王幫手的訊息洗爆了整個頻道。
這遊戲在我心中的地位是無可撼動的第一名,是我玩過最棒的遊戲。最近幾年也有數次回正服玩了幾個月,才發現這遊戲的設計其實充滿一堆慘無人道的地方。因為日本原廠史克威爾艾尼克斯已經結束營運,目前台版《魔力》的經營都是大宇獨自進行。
《魔力寶貝》名字和日文原名一點關係都沒有,很大可能是在沾當時很紅的「神奇」、「數碼」兩個寶貝作品的光。
此遊戲的BGM各個經典又耐聽,最喜歡的還是這首里謝里雅堡的背景音樂,結束新手教學任務之後就會聽到這首曲子,每次聽到都會引起濃濃的思鄉情愁。
遊戲最知名的應該是極度強調「分工合作」的概念了,裡面的NPC基本上除了接任務和賣東西以外一點用都沒有。
光從職業上看,除了基本的戰鬥系外還有玲瑯滿目的製造、採集系,每一種特定裝備都需要找特定職業的師傅買,只有該職業的人有辦法作出該裝備的高等貨。
詳細到讓人莫名其妙的料理食譜。
有個捕獲獅鷲獸的任務除了戰鬥系之外,還需要廚師先在事前做好「有毒的肉」放在任務指定的各個地點,然後等待現實時間兩個小時,再去找NPC對話才能進入戰鬥,繁瑣到爆。
而當製裝師、廚師、藥劑師需要製造裝備、作料理(補魔)、調製藥水(補血),就得向採集系的人買材料,大部分的素材需求又多,越高等的還越難挖,最高級的材料甚至掛網在線上動輒12小時起跳還挖不滿一個背包,真可說是煩悶至極。
另一個缺點是玩遊戲的人只要變少,除非自己多開分身,不然基本是沒法玩了,而且要是某一種東西的產量過多,大家就會開始玩削價競爭,玩個遊戲還要考慮到經濟學。
採集素材曠日費時,這不是一個可以一飛沖天的免洗遊戲,在裡面做任何事情都得一步一步來,就像過生活,沒得取巧、沒得商量,也沒辦法當一個邊緣人,練攻打王攢裝備都得靠幫手。
最早的幾個版本,遊戲還沒有更新「擺攤」這個功能,要賣裝賣寵、幫人鑑定,還得手動宣傳,守在攤位前面「等」人上來。
修理工、鑑定師算是最能體現這遊戲分工精神的職業,玩家要把裝備脫下來給對方修理,之後再交貨給錢,建立在玩家有對他人一定的信任才做得到這種事情,遊戲中一些高等的寶物打到時都會是未鑑定狀態,要把那些東西交給鑑定師,就必須先相信對方不是個拿了東西就跑的死小白,沒有這種程度的信任這遊戲基本沒法玩了。
封印師是最極端的職業,這遊戲最豐富的就數怪物系統了,基本上絕大部分可以打的一般怪物都是可以抓的,抓抓螳螂、黃蜂這些新手寵賣就有穩定收入,我玩的年代還沒有所謂的「檔次」論,所以價格都很固定,而稀有寵更可以一夜致富。
但抓寵過程就是一段血尿與淚水組成的地獄交響曲,越高等的怪物,一等寶寶的出現率那是低到一個靠北,繞啊繞啊繞啊繞的,不斷入戰鬥、逃跑,入戰鬥、逃跑,入戰鬥、逃跑……可能繞了兩三小時才有這麼一隻,耗時就算了還可能一無所獲,比在台灣當勞工更血汗。
而且沒有先打到怪物圖鑑卡還沒辦法抓。
多樣化的寵物是遊戲一大特色,有些寵物還需要解開一連串繁瑣又困難的任務才能拿到,那個難度不是三言兩語可以說完的,拿到這種寵物簡直走路都有風。
接著是最基本的練等練功了,魔力在這一點也是貫徹了分工的精神,除了新手區域外,任何地方的練功地點絕不會有可以讓你當獨行玩家的地方,撇除抱高等玩家大腿以外,練功地點不組滿人非常難打,然後等級又特別難練
俗稱里洞的練功地,怪物皮薄、數量多、魔石(能賣錢,遊戲主要經濟來源)也多,新手好練,老手無聊也可以來,應該是全遊戲最熱門的觀光景點。
而等級還好,更混蛋的是還得練技能,一些打王才用的到,平常練功不會拿出來的單體技能,得一個人找個附近有村莊有醫院的地方,把怪物清到剩一個,靠無限痛扁寵物來衝經驗,要有多血尿就有多血尿,練還不是一小時兩小時在練,有時候一天數小時、練上個兩三天都有可能,以前的近戰職業根本沒人權,大家只想要有群體技能的弓箭手、格鬥師、魔術師
你以為現在的手遊叫肝?魔力寶貝笑而不語。
其實上面那些退一萬步來說都不算問題,最該死的是魔力的地圖真是大到靠北,一些高等的練功地點,從出發到目的地就要半個多小時,而這遊戲設計的最爛的就是「登出點」,只要離開遊戲、就算是斷線也會直接回到城鎮,當走了大半條路結果遇到渣網路斷線,回到城鎮真的會讓人非常崩潰
有固定路線,看攻略走就好的任務還算簡單,最該死的就是迷宮類型的地圖,要找樓梯,還會定期刷新地圖,無從找攻略只能慢慢走,一路走一路打,路上的小怪還有可能放即死、裝備破壞,一沒準備好就會半路全滅,這遊戲難以想像的Hardcore
所有戰鬥系一定要打過的頭目「猶大」,重點不在於他多難打,而是竟然要男女分工,男女兩邊各組成一支隊伍,男的走一線、女的走一線,人數還必須均等,在通道之間拿取代表試煉的蠟燭,然後要到地圖的中間點,讓兩邊人馬交換身上的蠟燭,直到最後才能與猶大一戰。中間有誰腦抽風沒拿到、不然誰網路渣斷線,那就是重來。
最後就會開始討論哪個人要在哪邊戰力才比較平均,打倒猶大,拿到稱號「開啟者」之後,也離遊戲劇情核心越來越近……
先走過整整六十樓,每十樓還要打倒一個小王,才能和被囚禁起來的雙王對戰。
不斷漏餡的NPC,為了封玩家口還會給你升階資格
另一點讓人印象深刻的就是「劇情」了,以前玩的時候當然不會在乎劇情演什麼,後來有興趣去研究劇情,才知道這遊戲真的是典型的「萌皮黑骨」,從來沒想過這種可愛畫風可以藏著這麼黑暗的劇情。
需要玩家打倒的叫做「神獸」?打倒牠之後卻要和被釋放的「邪靈鳥人」談話。祂會給你升階資格,為什麼正反方好像反過來了?神獸說的「錯誤的判斷」和一些BOSS的台詞,一直隱隱在暗示玩家才是邪惡的一方。
為了進行遊戲,單純打倒出現的「敵人」,卻是促成了世界的毀滅、某個人的喪生以及悲劇的誤會,簡單來說玩家一直在助紂為虐
做為巫師就職需要打倒的NPC露比,在之後的一些重要任務會屢屢出現與玩家們對戰,
她其實是做為「容器」而出生的人造人,軍神李貝留斯為了復活所愛的人類女王阿爾卡迪亞製造了她,打算將其當作承接女王靈魂的容器,而且這次要讓女王也成為和自己一樣如神的存在。
但他沒有料到生命的變化,容器並沒有成為王女,卻成長為名為露比的存在,軍神眼看計劃失敗拋棄了她,只留下大地鼠媽媽當她的保母照護露比成長,玩家眼中每次都嘻嘻哈哈的露比,其實總會在深夜痛哭,說自己是「不要的垃圾」。
有一天天災降臨,大地鼠媽媽不顧軍神的契約,用身上的魔力保護了要遭到海嘯吞沒的蘇國,危機解除之後大地鼠媽媽卻因為違約的反噬,成了一座雕像。自此,露比的心靈完全崩潰,一心找尋著死去的方法,但身上遺留著軍神神力的她卻是不老不死的存在,就這樣流浪著,不斷找尋解脫之路。
直到任務「最後的真相」一章,成為開啟者的玩家不知道第幾次來到露比身前,這次終於將其真正殺死,而露比身後,一直帶著悲傷表情的大地鼠雕像,彷彿露出了微笑……
真是個衰毛的爛故事……
這遊戲就是一堆地獄倒楣鬼、衰小人的集合,幾乎就沒有讓人高興的地方,某個任務還得目睹一直在遊戲任務刷存在感的密醫活生生將NPC改造成合成獸奇美拉,整部遊戲充滿著可怕的隱喻和暗示你這世界多黑暗,竟然能用這麼可愛的畫風呈現。
忍者心美、熊哥熊弟一家人的故事,勇者里庸與夥伴們因為信念不同造成的衝突等等,每個都讓人揪心又難過,甚至到最後玩家也牽扯其中,原來「你」的出身來歷也大有來頭。
玩家是做為勇者被召喚到魔力世界的異世界人,表面上只是幫忙法蘭城解決魔物猖獗的問題,這當然是謊言,其實一路上都在協助神官試圖復活軍神李貝留斯的野望,先打倒各路的守護聖獸,再打倒猶大是為了測驗玩家有沒有當「開啟者」的資格,目的就是要開通「時空之門」也就是原文提到的「CROSS GATE」
然而玩家打倒了試圖消滅自己的軍神,才從女神口中得知這一點都沒有意義,因為整個魔力世界是四千年一次的死循環,是眾神決定保持平衡所下的決定,玩家已經不知道多少次做為「勇者」被召喚到這個世界、也已經好幾次協助軍神的復活又將其打倒、當然與女神的這段對話也不知道是第幾次發生……到底是要嗑了什麼,才寫得出這種可怕的劇情。
回鍋之後發現環境和以前完全不同了,當然是壞的方面,說穿了大宇就是把魔力當成PAY TO WIN課金GAME在經營,無視平衡的各種王寵,補品藥水都直接當抽福袋的安慰獎在送,導致部分職業沒人想玩。基本上可以當成完全不同的遊戲
雖然說這些改動讓人無奈,但畢竟還是保住了這老遊戲最後一絲香火,就不多提了。
擠滿人的城東廣場。
雖然我提了很多現在看來簡直難以想像的設定,但在以前,這遊戲的確給我滿滿的回憶,大家互信互助,真的在遊戲裡成就一個小型社會,練功的時候互相聊天博感情,缺裝備材料向公會的人求助就一堆人幫助你,在東城門口喊個雪山團或里洞團就一堆人加入、遇到困難也有一團人幫你打王升階,大家都會主動互相幫助。
打王和練功過程雖然艱辛又痛苦,但成功之後的成就感卻是不言而喻,對當時還小的我來說,光成功打完猶大都可以讓我爽翻天,我還記得非常清楚,當時新手的我不知道查攻略這種事情只會傻傻玩,獨自一人在城邊打樹精,就有人主動來搭話問我是不是新手,還主動帶我去就職弓箭手,還帶我橫渡沙漠去學技能,
現在遊戲講求多快好省,大部分玩家求的只有一步登天,有更精緻的畫面、更炫炮的特效、更完美的品質,卻少了一點人情味,現在誰還願意呆坐在那邊掛網一整天只為了挖鹽巴呢?
遊戲環境改變,玩遊戲的心態也變了,或許現在的遊戲變得更高級更好玩、但玩家之間的連結似乎越來越薄弱了。
可以說《魔力寶貝》是因為在那個時代出現,才能夠用這些很沒人性的設定還能造就這種奇蹟,放到現在就幾乎不可能重現,裡面的一些設定看起來實在不可理喻,卻又讓人無比回味。
在此懷念這款帶給我無數回憶的遊戲……