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【小說公會討論】用戰鬥講故事

作者:新人×文龍│2018-03-10 00:03:31│巴幣:8│人氣:291
戰鬥,是故事最根本的衝突行為,讀者在戰鬥中尋求到現實無法得到的刺激
但戰鬥故事時常看到一個問題……打了又打,打的又打,無新意。前後兩場戰鬥太相似,在刺激上會大打則扣
另一個戰鬥問題則是無可避免的——故事打斷。
講好好的劇情,中間突然塞下一個戰鬥,花上好幾頁。做為讀者角度而言,對於主角的威武不以為意,因為這對於故事來說可有可無。

以上問題都是我以前發生的
因為我只是想要讓主角表現那些帥氣的瞬間呀030

到後來控制字數寫單元故事實才有所改變,目前在平均十萬字的單元故事,只有三場戰鬥。而過程中的小戰鬥都是……秒殺030

我不是主角被秒,就是主角秒別人
因為這些過程不值一提,那就簡單用說的方式帶過即可

以我的故事第一集為例,主角經歷第一場戰鬥,目的是講述主角的遊戲觀,講述他實力的同時,描述其不正常的思維
而這場戰鬥勝負上沒太多值得一提(反正就是贏呀),重要的是主角如何去贏,這個過程表現出主角的一切
台上一分鐘台下十年功
在戰鬥的數分鐘間是表現年,他的意識、態度,都會成為伏筆。

另一點是戰鬥的目標。戰鬥這件事情可以瞭解敵人,藉由戰鬥描述出敵人的未知,未知會製造故事的伏筆,這也會成為故事的一點。

再者是命運的戰鬥,讓讀者期待這場戰鬥。
例如F/Z中,切嗣VS豆腐,整個故事製造出的宿命對決,讀者絕對會睜大眼睛見證這場結果。
我筆下的戰鬥多是如此,這是無法省略的戰鬥,這樣的戰鬥就不能隨便省略,一定要給讀者一個交代才可以


-----------------公會討論內容------------

新人×文龍:好累,600字數實在不夠用01-04 20:12#1
新人×文龍:沒辦法打最後一句:各位有相關經驗,歡迎分享01-04 20:13#2
B-D:不然也可以以他人的死亡作為勝利的代價 這樣感覺不錯01-04 20:20#3
大帝:大概一篇七八萬字的故事會打個一兩場01-04 20:20#4
新人×文龍 > B-D:我就是哪種感覺。主角不打死敵人的慢慢凌虐,「你的痛苦就是我勝利的象徵,當然不會太快結束」
邊戰鬥邊講一些道理……即便是歪理也可01-04 20:23#5
新人×文龍 > 大帝:跟我差不多,進行少量精緻。那麼一場大概用多少篇幅?01-04 20:23#6
大帝 > 新人×文龍:一萬字左右,我也不確定01-04 20:26#7
渺羽:我通常都在3000字以內結束一場戰鬥。01-04 20:28#8
新人×文龍 > 大帝:跟我差不多01-04 20:30#9
新人×文龍 > 渺羽:3千而已?!01-04 20:30#10
渺羽 > 新人×文龍:通常狀況下,沒有必要也沒有辦法寫那麼長,要死人的事情才不可能在那裏慢悠悠地互相摸來摸去,一定都是互相置對方於死地01-04 20:32#11
渺羽 > 新人×文龍:當然有必要描寫的大場面或是命運中的決鬥之類的重要場面或許會增多,但主要會讓我的戰鬥篇幅拖長的其實是人數,人數越多,就越慢決出勝負01-04 20:33#12
渺羽 > 新人×文龍:來說一些我之前與賽奧堤雅(他本人現在應該不在台灣)私底下討論的有關戰鬥的事情,先說結論,塞奧堤雅他認為「戰鬥」是小說「不必要的東西」01-04 20:35#13
渺羽 > 新人×文龍:他甚至很厭惡那些寫戰鬥的文章,並曾和我表示現在台灣有太多小說作者都把戰鬥塞滿篇幅,讓真正的小說被淹沒01-04 20:36#14
渺羽 > 新人×文龍:對他而言,小說中的戰鬥並非是「感官上的刺激」,他認為要在小說中追求精彩打鬥不如去看那些影視媒材的打鬥01-04 20:37#15
渺羽 > 新人×文龍:他的意見說完了,來說說我對這些看法的看法01-04 20:39#16
渺羽:我認為他某方面是正確的,不論在文字上描寫的多漂亮,在感官上的刺激也永遠不可能勝過那些電影和動畫01-04 20:40#17
渺羽:其實我也一直這麼覺得,所以我所追求在小說中的打鬥,會更偏向於兩個方面01-04 20:41#18
渺羽:一是「必要性」:人物群在情境下是否需要以暴力解決問題? 如果不需要,那麼就沒必要寫戰鬥。01-04 20:42#19
大帝:有沒有必要不是幾個字就能輕鬆說完的問題,到頭來還是得看故事。某些故事拿掉打鬥就推進不下去也是事實。01-04 20:44#20
大帝:寫打鬥寫不贏電影,不等於小說中不該有打鬥。01-04 20:45#21
渺羽:二是「文字上的優勢」:文字媒體仍然有勝過影視媒體的優勢在,那就是它的「不完整性」,文字描寫上可以非常容易的利用這點營造出影視媒體玩不出的詭計01-04 20:45#22
渺羽:此外,由於文字媒體可以隨觀賞者隨意調整節奏,所以創作者完全可以在中央插入解說或是其他有的沒的,而不太需要擔心像是影視媒體被拖垮節奏使得觀賞上受阻01-04 20:48#23
渺羽:至於感官刺激,我真的很認同不如去看動畫作品這種想法01-04 20:49#24
渺羽 > 大帝:所以我才說我認為他「某方面」是正確的。我不打算在描寫打鬥時追求感官上的刺激,而追求一些別的東西01-04 20:51#25
渺羽 > 新人×文龍:話說一集就七萬多字,三千多字的戰鬥數量一多也很吃篇幅www01-04 21:02#26
新人×文龍 > 渺羽:所以我都寫到十萬多字
來貼你的戰鬥文吧
我的
home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=319745401-04 21:08#27
渺羽 > 新人×文龍:好害羞,等一下01-04 21:08#28
渺羽
home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3836878
最新一篇的戰鬥,戰鬥的方面花了2632字01-04 21:11#29
新人×文龍 > 大帝:求戰鬥章節01-04 21:16#30
多多史萊姆:對故事有意義的戰鬥個人覺得是理念上有形體的衝突,先是談和、再來破裂,接下來就是大打出手,為何而打、為何而戰,有講出來才是對故事有益的戰鬥01-04 22:58#31
多多史萊姆:反過來說,為戰而戰就等於是個遊戲一樣,一時爽快,事後卻會懷疑自己在幹什麼,這種盲目的狀態長久下來會點醒讀者——我是這麼想的。01-04 23:08#32
新人×文龍 > 多多史萊姆:最初寫小說的時候,真的就是寫爽,為戰而戰01-05 00:20#33
多多史萊姆 > 新人×文龍我現在也偶爾會如此orz01-05 00:23#34
窩子:我是習慣很快的看過去…… 重複去寫打鬥 也不一定不好啦。一切都看劇情怎麼走。 不是有那個 七擒七縱。01-05 00:38#35
窩子:去年倒是很常看到那個過程 鋪(無鋪)→鬥(有伏筆)→插續→鬥(二次伏筆)→結果(有一解釋) //後過程 接插續串伏筆,得一詮釋。 等等的。01-05 00:52#36
窩子:對我來說,對同一人,重複超過兩次以上的戰鬥。 後面都有類似的劇情。(所以把結構 記一記啦。後過程:是 隔很多章的意思。01-05 00:57#37
窩子:簡單說, 打不贏 就是 「逃脫,似乎輕易逃脫。」「為什麼放逃,不追」「因為……壞人本來就不想殺你」 類似這種解釋。(挺多的01-05 01:01#38
窩子:後詮釋「先前的追殺,換成了搭救」「理由是窩子原來是老王的兒子,繼承一大筆財產」之類的(好想要有錢)。可以說套路吧?01-05 01:02#39
窩子:所以窩子對合理的理解,重複行為是數據,有時也是指就是那些伏筆。 不過,前提還是有的,有些要讀者對故事認知足夠才行。(我覺得01-05 01:29#40
新人×文龍:我覺得最難寫的戰鬥,是為了後續撲墊的。這場戰鬥會成為後面故事的撲墊,但本生價值並沒有特別高,例如重要角色的殞落,他的死會成為故事轉捩點。01-05 10:25#41
新人×文龍:但這個重要,是相對於世界而非主角群所以對於從主角視角群觀看的讀者而言,沒這麼重要呀……01-05 10:26#42
窩子 > 新人×文龍:一直讀 一直讀,重複幾十次的套路,堆成經驗,不難寫。 (誤 ) 其實我根本不寫。01-05 23:10#44


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留言共 1 篇留言

拉麵蘭
根本就沒必要自我設限...

03-10 00:19

新人×文龍
帶著鎖鍊跳舞更美麗——這是我的信條[e29]03-10 15:21
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