神舞幻想
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不迎合主流市場,為華語遊戲圈注入新血
自從《軒轅劍》和《仙劍奇俠傳》系列獲得無比成功後,諸多遊戲廠商都把上述兩款作品當作學習對象,製造出擁有自我獨特之處的仙俠奇幻角色扮演遊戲,然而,近年來手機遊戲興起,製造單機遊戲似乎成為虧本生意,各家遊戲廠商轉為開發手機遊戲,華語圈的單機遊戲市場已不見【雙劍】繁榮時期的光景,實在是令人感到唏噓。不過還是有一群人不願迎合主流市場,製造出標榜 3A 遊戲水準的單機遊戲,這家橫空降世殺出一條血路的遊戲製作團隊叫作北京九鳳,而他們製作的處女作正是倍受華人玩家矚目的《神舞幻想》。
《神舞幻想》還未正式發行之時,就受到廣大華人玩家關注,標榜使用 Unreal Engine 4打造的仙俠奇幻角色扮演遊戲,能否經起市場的考驗,重新領導華語遊戲圈重返榮耀?讓我們直接切入主題,《神舞幻想》是否值得一玩?答案因人而異,若你能忍受八股到無藥可救的故事劇情、單調乏味的戰鬥系統、以及讀取時間長到靠北的馬鈴薯級優化,那麼恭喜你,本作絕對會為你帶來應得的樂趣!首先,我要聲明自己不是在黑這款遊戲,只是照實說出自己的感受,真要提出影響遊戲體驗的缺點,就屬上述三點最為嚴重,接下來讓我們談談故事劇情究竟出了甚麼問題,讓人實在難以下嚥,甚至想要快點略過劇情。
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《神舞幻想》是由中國遊戲開發工作室北京九鳳研發,北京網元聖唐發行。 |
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《天之痕》是筆者心中不可跨越之高牆,目前暫無華語遊戲能超越本作。 |
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同樣以仙俠為背景題材,《神舞幻想》更注重人與神之間的對立關係。 |
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號稱 3A 等級的遊戲畫面實在不假,初期地圖勞山就如此壯麗。 |
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耳熟能詳的上古四大凶獸饕餮,不改貪吃本性,一出現就想要吃人。 |
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本作雖畫面華麗,題材新穎,不過卻存在不少影響遊戲體驗的重大缺陷。 |
劇情演出倉促,未能完整發揮神靈為主軸之題材
單就背景世界觀來看,筆者非常喜歡《神舞幻想》人與神靈之間的相處,在遊戲中,神靈跟人類一樣,分為善良親近和殘忍暴虐兩種類型,為了祈求山神庇護,主角飛星生長的村落【風鳴村】會舉辦誓約之禮,慶祝新生的同時,也感謝山神帶來的恩賜。然而,被稱為【淨】的天災卻不斷發生,有人認為是因為人們不再奉祀神靈導致天譴降臨,有人認為神靈恩報私仇,從人類身上得不到滿足而降下災禍,就這樣,人類分為兩派,一派支持傳統,繼續祭拜神靈,另一派則到處拆毀神像,甚至捕捉弱小的神靈當作商品販售。
神靈與人之間的衝突,從誤解到和好,互相體諒對方從中得到平衡,這明明是很好運用的題材,可惜《神舞幻想》硬是要插入戀愛成分,男女主角的戀情比重遠遠大過人與神靈的衝突,從故事後半段開始,本來是飛星心頭肉的傲狠,盡成為吉祥物般的存在,戰鬥中出場發個絕招收場,自此之後就成為拔掉也不影響劇情的路人甲。就連故事中期加入的食人妖怪饕餮都像是被寶貝球輕易收服的皮卡丘,讓筆者感到十分汗顏,明明可以將傲狠和饕餮這兩隻神靈獨立做出龐大的支線劇情,卻在遊戲後期不見蹤影。
再來就是各角色戲份的安排,長篇角色扮演遊戲不乏存在因應劇情必須死亡或離場的配角,可是作中的許多配角存在感實在是非常薄弱,就以第二座村落登場的春絕和猙當作例子好了,當主角一行人遭遇厭火國人襲擊,逃到客舍之時,一名筆者從來沒有見過的配角春絕突然與咱們稱兄道弟,『你是誰,我認識你?』是我腦海中浮現的第一個疑問,又看到他之後被猙一爪劈死,主角傷心欲絕的想要救活他,更讓筆者開始困惑,是不是昨晚喝太多,記憶出現斷片?這種主角見過一次面就和對方熟到不行的橋段沒有少過,女主角望舒更是在跟主角飛星睡過一晚後,就無法自拔地愛上對方,腳本家是把劇本當輕小說寫嗎!
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神靈本來是很好發揮的題材,可惜有大半神靈在故事前期就先行退場。 |
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慶祝新生的誓約之禮,遊戲內會有不少獨特的祭神儀式,值得一見。 |
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人們跳著舞蹈祭祀著神明,正好對應遊戲名稱神與舞的二重概念。 |
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是我漏掉甚麼嗎?筆者真的不記得自己曾有過叫作春絕的朋友。 |
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被稱為上古凶獸的傲狠,沒想到加入隊伍後戲份全無,可惜這號大人物。 |
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男女主角共處一室,啥事沒發生的睡在一起,女主角就對主角產生好感? |
看似新穎,實質缺乏深度,食之無味的戰鬥系統
《神舞幻想》採用了許多人不喜歡回合制戰鬥系統,個人對回合制戰鬥沒有太多意見,必須承認本作在戰鬥系統有花上不少心思,但卻存在其他作品的影子,是哪款遊戲就不說了,請大家自行體驗。本作獨特的【弱點系統】成為戰鬥是否能輕易獲勝的最大關鍵,當戰鬥角色在限制時間內同時單一敵人攻擊,弱點值會隨之累積,弱點值越高,造成的傷害越高,我們也可在掩護欄位放入其他角色,抓準時機施展掩護技能,達到快速累積弱點值或防禦敵人攻擊的效果,不同對手會懼怕不同性質的攻擊,舉例來說,有些對手對物理傷害的劍陣攻擊毫無抗性,也有一部分的對手被法術傷害的元靈完全克制。
本以為在遊戲內遭遇戰鬥會讓人感到十分愉悅,事實卻與理想相差甚遠,遭遇看起來超爆幹強的強敵,只要把最強的招式全部一口氣放出來就對了!回合制戰鬥的初衷是要讓玩家在自己的回合思考下一步該如何行動,當前的情況適合進攻?還是轉攻為守,先治療受傷的隊友?在《神舞幻想》內不用思考那麼多,『敵人出現!招式一波全部放出去,戰鬥結束!』接下來碰到關卡大 Boss ,要在指定回合數躲過對手的殺招,反正就是最強招式一套轟過去,隨即左閃右閃迴避攻擊,重複數次就把氣勢磅礡的頭目打成智障,缺乏深度的戰鬥系統,外加早已設定好無法跳過或追加的遇敵數,讓戰鬥成為一種煎熬而非享受。
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遊戲內戰鬥次數基本固定,順著劇情走一定會遭遇敵人,無法跳過。 |
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持續攻擊單一敵人對累積弱點值,弱點值越高,招式造成的傷害就越高。 |
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關卡頭目大多需要特殊戰法獲勝,透過劍陣或元靈招式屬性重創對方。 |
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戰鬥到一半時,頭目會蓄氣,指定回合內沒有迴避殺招會直接全滅。 |
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部分掩護角色的技能可以瞬間累積大量弱點值,利用這項優勢秒殺敵人。 |
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當劍陣、元靈、弱點攻擊,其中一項計量表全滿,就能招換強大神靈助陣。 |
整體表現平庸,期望續作能吸取教訓,表現更佳
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