自從合出Steam第一個徽章之後
我的遊戲生涯就離不開Steam了
之後如果寫遊戲相關文章基本上都會是Steam遊戲(也許有一些是在其他平台也能玩的)
其實我原本是想把一些我個人評價相當高的遊戲獨立寫出幾篇心得與介紹
但是首先我很懶
其次我非常懶
再來是持續一個禮拜的牙齒問題,讓我整個人做任何事的動力下降100%
最後則是由於我的感受度極差,永遠只會寫表面的東西,而每次查別人的心得文總是能看到一些遊戲中的細節、對整個遊戲背景甚至設計詳細介紹、或是連結出各種體悟道理等等
每次看到都讓我很自卑,所以下面的遊戲有找到其他人文章的我就直接附上
後面再打一些個人心得
首先是陪我度過這個令人想自殺的一周的Transistor(電晶體、晶體管):
基本上內文已經講得差不多了,我對整個遊戲的評價很高,但還是有些感到遺憾的部分
首先是世界觀,它的整個世界似乎是完全電子化的人類社會,諸如路上隨處可見的終端機:觸碰登入後便能即刻參與城市內的大小事,諸如比賽、演唱會投票、極為簡潔的點餐、甚至是投票改變天氣
而人死後則會化為資訊塊(靈魂?),等著主角用他手上那把電晶體儲存起來
遊戲對於這特別的世界並沒有多說什麼,就是放著給玩家去摸索,對於這點我稍微有點龜毛,遊戲中總共只有出現兩座城市,而因為劇情關係整個遊戲並沒有對其他「活人」的接觸;我實在很想了解這整個世界的全貌、它在崩壞之前運作的模樣,可惜無法如願以償
另外一點則是關於反派
在簡短的過場動畫中無法實際得知反派的暗殺行動是怎麼進行的,因為如果確實按照該動畫的演示,那實在是讓人覺得反派嚴重的蠢過頭
把極為重要的電晶體作為暗殺工具就算了,這點在通過劇情後尚可理解,但是事後卻沒有回收、讓主角這樣帶走,導致程序大爆走整個城市崩毀(在開頭我們會以為反派刻意使城市崩毀,但隨著劇情推移會發現反派實際上是想強化城市的建設,只不過手法是類似獨裁那般,強制除掉有影響力並且可能反對他們的人)
而這把神奇的電晶體大劍,遊戲也沒有說明它的來歷,僅是讓最後的反派稍微提到:自己在某天突然「發現」到它(古中國人想煉仙丹結果煉出火藥的概念?)
關於這點……不是說這樣不行,但我個人更偏好、希望有明白一點的設定
我在遊戲上是偏向不在意「劇情」劇透但盡量避免,盡量自己摸索
但是在「玩法」上則是反過來,自己摸索技能搭配、道具能力什麼的完全是浪費時間;所以我開頭就會去找攻略
不是說我討厭體驗遊戲,但是在這方面自己來——主要是戰鬥方面——會阻礙到遊戲進程,我不喜歡這種感覺
實際上我在全破遊戲後仍然會回頭去特別玩這部分
遊戲在戰鬥上是偏向讓玩家利用它的時間暫停系統,在停格敵人的一小段時間內一口氣發動大量攻擊,然後等待冷卻時間後再次發動,也就是所謂的ZA WARUDO
不過我後來有發現一些技能組合可以在大部分場合即使完全不開ZA WARUDO也能戰勝敵人
這是我玩遊戲愛做的其中一件事情,遊戲告訴我要做什麼,我就要去做他沒有告訴我的
像以前玩跑跑卡丁車沒事都要找一下密道之類的
Transistor 雖然基本上也是那種全破後就不太會去開它的單機遊戲,何況我這個成就廚已經全成就了,但我還是會繼續把三周目跑完吧
第二個要介紹的是我在Steam貨真價實玩的時數最久的遊戲This war of mine:
這當初是我寫心得文的第二順位,但是把時間花在玩遊戲上總是比花在打字上來得痛快
隨著時間推移我已經忘記一些想法,也有看到別人分享的文章
所以這裡就不再長篇大論的介紹了,稍微講些東西就好
這整個遊戲的美術與氛圍都完全對到我胃口,而且作為單機遊戲它的遊玩度也算高
畫面上Transistor是鮮豔繽紛的科幻風格,這個則是色彩黯淡的寫實風格
我非常喜歡它這個寫實的、陰鬱的格調,讓人相當能融入其中
在起初的遊玩過程中彷彿真的置身於戰爭之中,會跟著遊戲人物的心情一同起伏
角色生病受傷時,你會感到傷心同情,角色心情低落時你幾乎要與他一同哭泣
不過玩到後來,你畢竟已經對遊戲了解透徹,甚至哪間建築有哪種物資、去哪個地方要帶上特定物資去交易或行善、乃至帶上武器準備戰鬥,上面的感情就會減少,基本上就真的是在「玩遊戲」了
似乎由於遊戲主旨是反戰,所以即使有開放工作坊但能做的改動也不多,實在是相當可惜
做新人物只能改頭像跟一些圖示不能改人物模組,角色能力與敘述都只能從內建的一部分中選擇,道具製作方面自由度還算高,但無法製作新地圖
我最糾結的點主要是「地圖」與「寫實」
這裡的寫實指的是角色的心境之類的
雖然我相當喜歡它,但我覺得它的人物心情不夠豐富,而且也沒有「立場」
它的人物基本上就只有開心與傷心兩種情緒而已
當然傷心是有程度的,會用不同的詞諸如悲傷、失落、崩潰等等來表達,但是基本上大抵仍然只有「傷心」而已
其實也不用加多少情緒,只要加入一個「憤怒」情緒便足夠了
遊戲中有一些特殊事件,例如某些人心情不好會在半夜偷酒喝、跟同伴打架之類的
但是這類事件出現率不算高,或者是他的觸發原因都是「心情低落」
我希望這些事件可以更多樣化,觸發機會也不是這麼的單一
立場的部分則是因為遊戲戰爭是內戰形式,主要分為兩派:軍隊與叛軍
我會希望角色在遊戲中能加入一些立場,較偏叛軍或是偏政府軍,路上的敵人也標示清楚是叛軍或是軍隊
然後如果立場不同的人在一起更容易有衝突、偏叛軍方的若殺政府軍心情會更好之類的設計
強化我上述想法的原因是在玩過數輪之後,我的目標變成去看看每個人各種不同的結局
於是我會做出一些極端行為,例如把路上遇到的每個平民都殺光強化角色罪惡感
但是當角色群的心情達到高標後,殺人行為幾乎就不再會影響情緒了,持續保持在滿足狀態
(不過還是會影響結局)
我希望能夠有額外的情緒在「好&壞」的分類之外顯示出來
不過遊戲看起來沒打算出2代,上述改動基本上只能幻想了
我現在比較現實的希望是他推出加大經典模式地圖DLC
光是加入新地圖、更多的角色互動,整個遊戲的可玩性就會更多
當然現在正在推出的劇情模式素質也是相當高
不過劇情模式的自由度就大大降低了,目前的狀況來說結局也是單一化,實在有些可惜
其實這篇原本有4個遊戲左右
不過我現在礙於健康因素要滾去睡眠了
所以就先談到這裡吧,這兩個是我目前最愛遊戲前幾名,我就先放出來了