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巴哈21週年站聚紀錄 (獨立遊戲區)

GG | 2017-12-17 20:00:05 | 巴幣 18 | 人氣 444

今年為了展出自己參與開發的獨立遊戲而報名了巴哈姆特的站聚,這也是我第一次親自到站聚現場 (身為阿宅沒事不太出門)。特別感謝「自製遊戲」公會提供展出空間讓我省去很多麻煩,像是處理電源插座之類的事。

抵達會場後的第一個想法:其它團隊都準備得好用心啊!XD
大螢幕、高級的ps4手把、全罩式耳機、各種海報小卡、就連遊戲畫面都很精美。
反觀我們這組...

這是什麼東西,設備爛就算了,連作為門面的遊戲首頁都還沒上色,簡陋至極形成強烈的對比XD。

幸好,後來趕到的夥伴帶了些擺攤小物讓桌面豐富了一點,神救援!

(差別好像不太多啊XD)

緊接著看到一幕令人震驚的畫面,隔壁攤的團隊居然在現場發佈遊戲!我還以為我在展覽前一天晚上發佈已經夠晚了,想不到有人可以做到展覽的前一刻,看來我還是太嫩了(茶)。

開幕後沒多久巴哈的編輯 Jessica 到攤位區一一試玩遞名片,覺得有點意外,哈哈,感覺官方還滿用心的。


接著就是一整天讓玩家試玩遊戲。即使是動作遊戲還是有女玩家來玩,而且其實...都玩得不錯哩,完全不想讓敵人落地的往死裡打(怕)。同時觀察到女玩家會慢慢看劇情的比例較高,男玩家則想快點進入戰鬥的部份。在遊戲節奏上這是個滿明顯的差別。
除了一般玩家外也有很多遊戲開發者來試玩,只要知道現在試玩的是開發者心裡就會安心許多,大概是覺得同樣身為開發者,對於bug的容忍度應該會滿高的XD。這次展示用的試玩版實在太會當機,假設10個人試玩大概可以當機20次。一直不斷重開遊戲我都要擦汗了。
特別要提其中一位開發者表示默默有在關注我們的遊戲開發進度,知道後滿開心的,感覺就像高中畢業典禮時突然被學妹告白一樣 (醒醒吧,你沒有學妹)。
總結,一整天下來收到很多回饋。我都一一筆記了作為日後調整的參考,謝謝當天來試玩的每一位。


最後寫些可以改進的地方。因為我們的遊戲太會當機讓我不敢離開攤位太久,對於時間也沒掌握好。結果最後都沒玩到別組的遊戲QQ,只有在結束前體驗了粽子的眼中的世界還有玩了一下眾神之鬥,殘念。什麼都帶了卻忘記準備電源延長線差點GG,幸好公會會長幫我找到一個離插座夠近的座位,感恩seafood!還有該去練重訓了,只是帶台筆電出門隔天肩膀與手臂卻如此痠痛XD。

歐洲公會抽到好多獎,發紀念品。

短暫休息後,繼續做遊戲。

創作回應

Shark
關於玩家試玩的反應,Cyber Sprite有人玩一下子就說太難放棄,但在巴哈姆特相關活動展出時大家技術都不錯。
考慮放棄的那位是平時不會去玩ACT和STG的,而巴哈姆特常玩電動的人比較多,後者才是我的客群,所以我沒有採納前者的建議。

然後對遊戲節奏的想法,站聚的場合我會想跳過OP和教學關,儘快體驗遊戲最精華的部分,因為還有很多攤位要逛,一個遊戲只有很少的時間試玩,劇情是自己在家裡玩的時候再慢慢看。
所以我會要求遊戲把OP或教學關做成可以略過,不然就是展出時用特別修改的版本,把拖時間的部分省略。
2017-12-18 00:40:28
GG
謝謝如此詳細的分享。要可以跳過劇情是我這次學到的寶貴經驗,尤其是遊戲當掉後重開又得再看一次就更煩了哈哈哈。
難度我是調得挺難,然後觀察試玩者會如何應對,我覺得當下他們的反應都是不錯的參考(像是有些人會開始找空隙回避,有些人則是按鍵狂按等等,也有玩一下下就開始會接連段的動作高手),因為我的目標是想做到不論是否為技術玩家都可以過關,但高手可以打得更流暢。
2017-12-18 10:07:15
Shark
> 尤其是遊戲當掉後重開又得再看一次就更煩了哈哈哈。
也有方便debug的好處,不能跳過的話自己測試時得看無數次很花時間。
2017-12-18 20:26:12
GG
是啊我已經重看幾十遍了XD。
2017-12-18 21:37:57

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