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[問題與思考][遊戲程式進展]part2─這篇以談轉蛋與掃蕩為主

作者:李兒諳│2017-10-10 15:36:38│巴幣:0│人氣:118
若有讀過馬克思《資本論》的人
會知道馬克思視生產力為核心,而生產力的界定就是時間
因此遊戲若用時間流逝來看是很有道理的

RPG是種慢速且通常較不費腦力的遊戲
因此當RPG要插入小遊戲時,太過快速或益智的
可能會起到反效果
但這也僅是可能而已
假若遊戲開發、出資者是自己,這麼做應該沒問題
(雖然也許有些煽動、不利於社會和諧的內容會被審查擋下來)

不過RPG有個重要的問題
就是一場戰鬥該花多久時間來解決?
此外
時間也是種抽象的概念
平凡無奇的秒與有驚喜的秒之間是不同的
就算是古早的RPG
有說明書但沒新手教學關卡
就我印象中也很少第一關一招就能打死敵人
為了讓玩家熟悉RPG中迷宮內的損血不回復機制與注意到自己損血本身
(我古早RPG也玩得很少,所以也許有每戰狀態都滿的RPG,這邊講的不包含SRPG)

現在陸製遊戲的掃蕩功能
其被開發出來的背景是
大陸的網頁遊戲玩家太多,一個伺服器(服務器)可能破萬人
而大陸的能源要省著用
(希望玩家別用按鍵精靈等程式來掛著刷關卡)
因此從早期的儲值後開啟掃蕩功能,到後來的三星掃蕩
此外大陸的工時也蠻長的,省時間獲得虛榮還是不錯的
而到了現在,大陸無線網路基礎架設大多完成了
網民幾乎有6,7億
用手機玩遊戲沒掃蕩還很難玩下去
(類似很肝稍微耗電些的陰陽師,基本上是給電腦用模擬器玩的)

那日本為什麼不開發掃蕩功能?
(像陰陽師聽說就是為了打進日本市場才故意不做掃蕩功能)
也許是我玩的遊戲少
但日本能掃蕩的遊戲,幾乎都跟陸台港澳有關
它們較願意用增速的方式,來讓角色一招一招的特效顯現來放
也許這樣更能增進對角色的情感或融入感
又或者是,非掃蕩遊戲,點的頻率比較高
若是上班上工時,偷玩的話較會有種刺激感在
又或者是
日式遊戲是轉蛋遊戲
不借助好友幫助系統(戰鬥時,選個好友的角色並肩戰鬥)
會降低想轉蛋的欲望
因為沒見識過強的角色威能、戰鬥姿勢、特效如何?
又或者是某些不知道名字的角色之後才會去日本遊wiki找具體的資料看

最後,明天大概寫part 3
今天剩下來的時間可能會處理下知乎
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3750607
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