綜上所例,輔助定位的主教等職業有著較簡單且較短冷卻時間的抗死輔助技能;以死亡後輸出為特色的黑騎士雖有較短冷卻的抗死,但也被附加了成功抗死的條件;而幻影和隱月則僅有30分鐘一次的抗死些微提高打王時的容錯率。就前述可以看出,Nexon對於抗死技能皆會有設計一定的限制,當今版本主要Boss的攻略時間為30分鐘,多數抗死技能在一次攻略中僅能觸發1~3次,而天上在沒有發生Bug的情況下可無條件地觸發高達30次,對於單一現金裝備造成遊戲難度平衡的影響,筆者認為值得探討。
對遊戲的影響
就上述而論,天上作為特別版裝備,提供突破遊戲設計理念技能、擁有後無條件地提供10倍以上的容錯率,已嚴重破壞遊戲平衡,並將現有系統無限上綱(就筆者觀察,紫血是為進入商城、地圖移動時所生成的暫時性無敵狀態所改寫而成,此部分若有誤,筆者還請各位多多指教),形成名符其實的God Mode(上帝模式)。且在現金為唯一取得的途徑下,與不斷被市場以及玩家唾棄的免洗抽卡手遊有何差別呢?在Free to Play(免費遊玩)的遊戲中,開發商研發遊戲內虛擬現金商品時,應該提供的是猶如內掛的合法上帝模式,還是有限度地讓遊玩過程更加方便的商品呢?
證成天上必要性的理由
天上是否破壞平衡之議題,在推出後至今被討論許久,大部分意見反對天上未來被做出更動,並主要訴諸「伺服器品質過差」之理由,筆者承認,伺服器品質實著欠佳,但對於此論證,卻不得不做出批判。「伺服器品質」之惡劣,本質上已與「正常的遊戲環境」相反:即官方推出道具時,必定假定該道具運作在正常的遊戲環境下,並該道具合理存在;但若以惡質的遊戲環境來證成該道具的合理性,兩者前提截然不同甚至相反,因而為無效的論證,僅能作為主觀認定下,在面對惡質伺服器品質時攻略Boss之手段。
結論
筆者認為,天上這項裝備雖起源及功能上皆非常地不合理,但既然作為已被合法推出的產品,使用者故理所當然、合情合理,不必做出任何批評。但是,筆者在撰寫此文時,哲學家漢娜·鄂蘭所說的「邪惡的平庸性」-當社會上的大多數個人不思考,集體的瘋狂,最終將把整個社會推向極致的犯罪。-卻不斷地在腦海中迴盪,我們希望的楓之谷,是怎麼樣的一個遊戲?雖然用政治哲學的角度看待台版楓之谷的諸多現象或許太過沉重,但反思卻是必須的。
筆者撰寫此文並發表於巴哈姆特新楓之谷哈拉版,目的是為了激起對新楓之谷這個遊戲的想像的討論;提出筆者認為不合理的諸多事物其一的天上,但不希望變成互相指控既得利益者、相對剝奪感的討論,希望各位就以喜愛這個遊戲的玩家的身分討論這個遊戲,謝謝各位的閱讀。