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【遊戲心得】舊系統的惡靈古堡系列心得

愛天使亞夜 | 2017-08-15 12:02:38 | 巴幣 157 | 人氣 3161

惡靈古堡是1996年登場於PS平台,
由知名遊戲公司CAPCOM所擁有的一個人氣IP。
以時下的電玩族群而言,
20多年來,
或許佔了他們大半的成長過程也不一定。
不得不提,
敝人也是那之中的一位。

今天要談的,
是惡靈古堡這個IP對敝人的影響以及敝人個人的心得,
說穿了也只是個人想法居多,
內容若有得罪還請多多包涵。

※醜話先說前頭,
 敝人不希望看到任何關於好來屋同名電影的相關內容。
 如果出現相關言論敝人會直接予以刪除數不回應。




惡靈古堡

最初的1代,
登場於1996年。
不過敝人入手的時代印象中是在97年寒假,
不諱言,
那個時代的小朋友最幸福的事情是什麼?
就是拿著壓歲錢到電動店裡用一片100塊的代價買遊戲。
這當然是盜版行為,
但對那時候的小朋友來說100塊可是很多錢啊!
那時候敝人還是國小學生,
周圍的朋友都有PS,
然後大家下課就是互相討論遊戲進度跟密技、秘密或新發現等等。
那時候可沒有網路,
攻略資料不是買攻略本就是互相討論,
可沒有別的選項了。

為什麼特別提惡靈古堡呢?
那時候在敝人班上最紅的節目是什麼?
是綜藝節目《玫瑰之夜》中的一個小單元:《鬼話連篇》。
簡單說就是因為好奇所以寧願把自己嚇得半死半夜睡不著也要接觸這些恐怖元素。
惡靈古堡因為它標題這樣取,
國小生那時候哪知道什麼叫做生存驚恐?
只知道這款遊戲叫「惡靈」古堡所以很自然地就在我們班上流行開來了,
然後主要面對的敵人又是「殭屍」,
小朋友哪裡知道西洋殭屍跟中國殭屍哪裡不同?
反正「殭屍」就是「鬼」就是「恐怖片」,
聽起來很可笑,
但對敝人而言這些都是很自然而然的「小朋友邏輯」。

當時玩這遊戲,
因為不懂日文,
所以謎題根本不會解。
在好不容易湊夠錢買攻略本之前根本玩不下去。
但即使如此,
那時候反而比現在單純,
玩不破關不重要,
玩到哪裡是哪裡,
重點是「有玩就是爽」。

一開始大家都卡的死死的連洋館都走不出去,
不過用手槍轟狗轟殭屍,
習慣以後還真的把它當動作遊戲在玩了XD
雖然怎麼玩就是不會破關,
但還是覺得好玩,
這種心情或許現在很難想像也不一定?

後來買了攻略本就順利破關了,
因為攻略本的關係,
解謎變成直接看標準答案。
當然攻略本也記載了謎題提示跟思考邏輯,
但屁孩只管能不能過關而不會去在意這個過程,
現在回想起來還真的覺得有點可惜。

附帶一提,
因為惡靈古堡的關係,
也讓我們這群懵懵懂懂的小屁孩開始接觸到大人的玩具——軍火。
當然啦,
雖然遊戲中還是查得倒像是「貝雷塔」、「雷明頓」之類的專有名詞,
但屁孩才不管。
我們只管從遊戲中接收一些錯誤知識,
例如「手槍超級弱打不死人」、「轉輪比散彈槍還強」、「有問題鎗榴彈可以搞定一切」等等。
現在回想起來,
在室內發射鎗榴彈根本是瘋了www

其實現在回想起來,
惡靈古堡會經典不是沒道理的。

遊戲中子彈給得很少、紀錄用的色帶數量也有限制,
因此在習慣遊戲之前,
壓力非常大。
不過現在回去回想,
子彈其實相當充裕,
反倒是道具欄不夠多,
玩家不能同時攜帶太多種武器在身上在麻煩。

遊戲中的房間很多,
所以不知不覺中營造出一種敵人很多子彈很珍貴的印象。
但其實遊戲中超過半數以上的房間是沒有敵人的,
而有敵人的房間不是空間超大不用刻意打倒,
要不就是其實只有1、2隻怪而且還會因為地形等關係而不會同時攻擊玩家,
現在回想起來真的是神設計。
具體來說,
敝人印象中遊戲的最強武器(男女主角共通)的轉輪手槍(科特蟒蛇),
沒記錯的話應該只能取得30發左右的補給,
加上取得時槍裡面就有6發,
因此玩家一共只能使用36次。
這把槍會在重返洋館時取得,
這時遊戲進入後半段了沒錯,
但其實只是後半段的開始而已。
若以官方預估的約3小時的遊戲時間做標準,
進行到此處大約經過了2小時左右,
也就是說後面還有約三分之一的劇情量。
然而事實上是,
後面這三分之一,
玩家全程使用這把槍打,
只要善用自動瞄準功能確保不要打空,
子彈100%夠用甚至會多,
更別提補給量相對豐富的手槍子彈或散彈了,
後期看到根本直接無視撿了還佔格子而已呢www

遊戲難度其實不高,
但就真的成功營造出那種壓力。
只可惜,
這種壓力在徹底完成遊戲後就消失殆盡,
然後充裕的物資反而會令遊戲一反恐怖生存而變成殺敵取樂的動作遊戲了。



惡靈古堡 導演版

那時候資訊不發達,
說小屁孩不會賺錢所以消費力很低其實是謊話。
現在國小學生都會在網路或手機遊戲上課金了,
在沒有網路的那個時代,
還是屁孩的敝人實在沒什麼資格指責時下的小學生,
同樣一款遊戲買兩次幹嘛啦這個?
雖然一樣是100塊……

惡靈古堡導演版入手後,
無印的惡靈古堡就被封存了,
隨著921之後敝人搬家PS跟著搬走,
無印版還真的不知道丟到哪去了,
(敝人的PS還可以開機喔,神齁www)
但這一片就有留下來。

導演版最大的賣點應該是Arrange模式(以下A模式)了。
在A模式中呢,
攝影機的位置改變、敵人血量及攻擊力上升、道具配置改變等,
原本「單純只有補給、沒有非去不可的必要」的房間很多,
在A模式中這樣的房間少了,
幾乎所有的房間都有關鍵道具逼你前往,
不然就是前往該房間不得不經過的走廊,
也使的遊戲時數被強制性的拉長了。
以現在的眼光來看其實就是拖台錢,
不過在當時敝人可覺得這模式超刺激的啊!
吉兒被殭屍咬8下會死,
但沒有連發手把協助的情況下被抓到一次沒咬個3下掙脫不了,
如果不按按鈕一次就是咬7下,
可是滿血一擊danger的恐怖體驗喔呵呵。

由於這次沒有攻略本看(因為攻略本沒有介紹A模式),
雖然基本上還是知道各個道具該用在哪,
但因為配置改變的關係所以要如何找到又變成了一個新的課題。
也由於敵人的攻擊力大幅提高且數量增加,
當時大家公認的攻略手段就是洋館篇時先用手槍把敵人全數消滅,
然後回收洋館裡面所有的藥草丟箱子裡面以確保補血道具不會缺,
之後中庭跟寄宿舍也一樣,
確保獵人登場後可以硬拚。
由於此時散彈槍跟轉輪槍都有好好溫存,
有了這些物資要對付獵人才不會太弱勢。
A模式中也是第一次有所謂「會心一擊」的設定,
而且轉輪槍不再淫威,
獵人跟奇美拉不再被轉輪槍秒殺,
雖然2槍就死但散彈槍也不過3發,
一次面對2~3隻怪還是散彈槍實用(一槍三隻一起倒總是比較安全的)。

有一點敝人想提的是,
關於「未使用物件」這個項目。

在那個時代,
用金手指玩遊戲其實只是單純的作弊成分居多,
通常都是因為遊戲太男兒玩家想要輕鬆遊玩才會簽金手指。
不過其實當時有很多電玩節目如《電玩大觀園》等有特別把金手指的原理拖出來講,
這種感覺很複雜的記憶體操作原理沒想到還是小學生的我們竟然一聽就懂,
果然自己有愛的東西都學很快XDD

拉回來。
惡靈古堡無印版最值得講的未使用道具就是道具代碼04的「轉輪槍(達姆彈)」了。
詳細道具代碼如下(節錄):

00:空格
01:野戰刀
02:貝雷塔
03:散彈槍
04:科特蟒蛇(達姆彈)
05:科特蟒蛇(麥格農彈)
06:火炎放射器
07:榴彈槍(槍榴彈)
08:榴彈槍(燒夷彈)
09:榴彈槍(硫酸彈)
0A:火箭發射器
0B:貝雷塔彈匣(手槍子彈)
0C:散彈
0D:達姆彈
0E:麥格農彈
0F:火炎放射器的燃料
10:鎗榴彈
11:火炎彈
12:硫酸彈

當中注意到代號04跟代號0D的這兩個傢伙沒在遊戲中出現對吧?
這東西其實很歡樂。

在無印版中,
04出現的道具名稱跟05一樣是コルトパイソン(科特蟒蛇),
特別之處是04的部分顯示彈藥的數字是黃色(05是綠色),
且發射時的發射焰也是黃色(05是藍色)。
而你去調查它的場合,
他不會跟你講這槍的細節,
而只會講「ダムダム弾をセットした」(已裝填達姆彈)。
※同樣的,
 05的柯特蟒蛇在子彈還有剩時你調查它,
 他會顯示「マグナム弾をセットした」(已裝填麥格農彈)的提示。
然後0D這項道具就是那被鬼隱的ダムダム弾(達姆彈),
你把彈藥用盡的柯特蟒蛇(04或05都可以,只要彈數是0即可)跟0D組合的話,
它就會變成04的柯特蟒蛇。
換句話說,
遊戲開發初期,
科特蟒蛇其實跟榴彈槍一樣是可以使用不只一種彈藥的,
但要求一樣是要子彈打空才可以變更裝填的類型,
只是後來被鬼隱了,
但道具代碼還是被保留了下來。

這貨用起來的感覺如何呢?
跟下段攻擊打殭屍也一擊必殺的麥格農彈版不同,
達姆彈版下段攻擊打殭屍要2槍,
不過中段攻擊一樣是1槍爆頭。
打狗要2槍、打獵人要2槍、打奇美拉要3槍,
打Boss比散彈槍沒力,
也就是說,
攻擊力大約只有麥格農彈的一半不到,
幾乎可以說是打殭屍專用槍。
不過遊戲中拿到柯特蟒蛇之後基本上殭屍也不太登場,
就算登場玩家通常也是麥格農直接上或者頂多換散彈槍應付,
也不難理解為什麼達姆彈會被閹割掉了。

但是就因為有這個被閹割掉的道具存在,
使的導演版的A模式有了全新的遊戲體驗。

在導演版中,
就算是跟無印版相同內容的O模式,
你輸入金手指叫出04的部分時,
道具欄內顯示的名稱不再是コルトパイソン而是變成ベレッタ(貝雷塔)了,
這是怎麼回事呢?
是這樣的,
導演版A模式中玩家的手槍性能獲得了提升,
在遊戲內部其實是不同的道具代碼。
也就是說,
A模式中玩家使用的「貝雷塔千中選一」手槍正好取代了這個被鬼隱的柯特蟒蛇的位置,
也就是說,
如果當初沒有因為柯特蟒蛇達姆彈版先佔了一個位置,
那麼導演版的手槍可能就不會爆頭了也不一定www

在O模式中,
於正常遊戲狀態下呢,
玩家裝備這把編號04的千中選一時,
角色模型手上拿的是柯特蟒蛇,
性能也跟無印版一樣。
不過重點來了,
在選單畫面中,
它顯示的名稱是「ベレッタ」,
因此它的容量是15發,
並且可以跟「ベレッタのマガジン」(貝雷塔彈匣)組合,
也就是說,
玩家可以用「手槍子彈」當成「達姆彈」打,
一下子整個遊戲平衡就崩掉了XDD
不過遊戲中當玩家把彈藥用光後如果身上有彈藥的話,
只要按下攻擊鍵角色就會自動進行裝填,
但這時會注意到的是,
玩家把04的手槍打完後卻沒辦法自動裝填!
非得要開啟選單才行。
其實是這樣的,
04吃的彈藥依然是0D的達姆彈,
只是如果你輸入0D教出來的東西,
他圖案會是黃色的麥格農彈,
調查它的內容也跟無印版一樣,
但顯示名稱卻是キーピック(開鎖器),
這到底是怎樣的捏他啊XDDD
總之不管。
如果你用金手指簽出0D版的開鎖器(其實是達姆彈),
它依然會有黃色的數字顯示,
但這次因為顯示名稱不同的關係,
你無法把他跟05的柯特蟒蛇組合(即使打光了),
也就是說無法跟無印版一樣在兩種彈藥間切換。
而在遊戲進行中時,
如果玩家將04打完子彈進行自動裝填的話,
這時候就可以裝填了,
裝填動作當然是套科特蟒蛇的部分,
容量一樣是15發,
而扣除的彈藥則正是這個0D開鎖器。
敝人推算,
因為O模式的內容跟無印版相同,
因此記憶體內的數值計算程序沒有改變所以才會是這個樣子。
但在選單畫面中,
或許因為遊戲會重新傳喚道具列表,
而道具列表因為A模式的關係做了重新編譯,
才會導致這種不合理的情況發生。
當然,
A模式中玩家使用04貝雷塔就是遊戲一開始就給你的「貝雷塔千中選一」手槍,
無法裝填達姆彈,
也沒有裝填達姆彈的柯特蟒蛇這武器,
0D開鎖器也是個徹頭徹尾的廢物道具。

題外話,
A模式中一樣可以用金手指叫出02貝雷塔,
不過02貝雷塔的性能就根本篇一樣了,
不但不會爆頭,
因為還因為敵人體力上升的關係,
光一隻殭屍你就要打掉快10發子彈才死,
如果你喜歡自虐,
可以考慮這樣玩XDD


光1代就寫得好長啊OTZ

其實,
小時候覺得惡靈古堡好玩,
是因為那種「明明會怕但就是想玩恐怖遊戲來證明自己很勇敢」的白痴屁孩自尊作祟,
然後不知不覺就變成鐵粉了。
反而不是因為惡靈古堡IP本身的劇情以及設定才入坑的。
所以說,
要是敝人年輕或老個5歲可能惡靈古堡就不會是敝人最愛之一的遊戲也不一定了。

其實對於1代的設定,
敝人有很多嘈想吐。
當然這些嘈是因為長大了加上自己也成為創作者才會吐的嘈,
這不是當時還是屁孩的敝人就能想到的層面。

首先呢,
STARS設定上是特種警察。
因為是特種警察,
所以配有直升機且使用特殊裝備以及兵科細分是完全可以理解的,
但是遊戲內的設定又讓人覺得這批特警戰力超低根本欠酸難怪你們會被雨傘壓著打。

先講直升機駕駛。
布萊特這個天兵,
把人丟下來後自己就飛上去待機,
問號?
你們的任務不是搜索與救援失蹤的B小隊嗎?
你把人放下來然後飛上去待機是鬧哪齣?
你就算要飛上去你好歹也幫打個探照燈幫忙找,
一個人歸天上待機這肯定有事吧?

再來第一個死的喬治,
你們是特種警察,
你給我看到一隻斷手就嚇到,
如果你是普通員警敝人就信,
特種警察的抗壓性有這麼低嗎?
再來被狗突襲這點,
誰都沒想到會被狗突襲這沒辦法,
但你周圍都是同伴的情況下你拿散彈槍到處轟都沒在看,
你的隊友沒被你打死真的是有燒香拜拜,
喔對齁,
美國人好像是不燒香的呢……

接著撤離的部分,
只有吉兒全力奔馳,
其他三個男生果然很勇敢地回頭反擊。
這種撤退時的壓制射擊算是可以理解的戰術,
但這時的吉兒真的很菜,
竟然不敢回頭幫忙真的是整個黑人問號。
克里斯也是,
你進洋館就立刻弄丟手槍是鬧哪齣?
連武器都能搞丟你們真的是全市最精銳的特種警察嗎?
表現最突出的大概就是威斯卡跟巴里了,
威斯卡不愧是隊長兼首謀者,
一直給人冷靜判斷的感覺,
而巴里則真不愧是有年紀的大叔,
整個都沒在怕的而且還很帥,
就是克里斯篇什麼都沒交代就消失了算是很微妙的點就是了。

有趣的是,
A小隊的成員沒人攜帶無線電。
別說特種警察,
光是一般員警的標配就是無線電+手槍+手槍彈匣×1+警棒了,
身為特種警察的STARS隊員不只忘了無線電還忘了帶彈匣,
但他們倒是記得要帶一把野戰刀,
嗯……

武器方面倒是沒什麼好挑剔的。
貝雷塔M92Fs,
美軍型號M9,
這把手槍是全世界流通量最大的手槍,
不只美軍納為制式武器,
許多軍警單位也都有採用或者取得授權並自行生產運用,
因此以該槍作為遊戲初期的配槍倒沒有什麼不妥。
(雖然美國警察用的更多的是葛拉克17,不過還好啦)
散彈槍是雷明頓M870,
這算是美國的國民神器,
幾乎家家戶戶都有的散彈槍型號,
因此能在洋館裡找到也沒什麼好不合理的。
科特蟒蛇也是,
作為柯特蛇系列轉輪手槍賣得最好的一把,
它在洋館裡登場其實也不意外,
最多就是遊戲裡彈藥登場的位置太過奇怪,
不過若為遊戲性來做妥協敝人倒認為這不是太大的問題就是。
比較值得講的是那個ARWEN37鎗榴彈發射器(遊戲中名稱為榴彈槍),
使用的不是標準40×46mm而是特殊規格的37mm鎗榴彈,
然後這個是由B小隊成員佛雷斯特帶進去的,
取得本身並不是奇怪的問題但彈藥補給的部分很怪,
畢竟鎗榴彈是管制品,
就算是美國也不應該大喇喇地放在民宅裡,
就算是非法品也應該是40×46mm而不是那神奇的37mm鎗榴彈才對,
這點算是比較不合邏輯的地方。
以及最後的M202A1火箭發射器,
設定上是巴里基於個人喜好偷偷放在直升機上的,
不過哪國的特種警察會允許成員將這種反裝甲武器放在載具上?
這個捏它有點捏過頭了。

嘛,
其實到這裡為止呢,
我們還可以推拖說:製作人也許沒想過遊戲會紅,
所以這些都是事後補充的設定,
而在一開始其實就只是單純的笨警察陷入生化危機的故事倒也說得通。
先撇除遊戲中鑰匙到處亂放沒有集中管理讓玩家要東奔西跑的無意義作業感外,
或許另一個吐嘈點就是明明都是木門居多的洋館,
他們怎麼不使用踹門或破門的方式突破障礙,
而得像個呆子一樣東奔西跑找鑰匙呢?
阿不就還好屋主沒有把鑰匙藏在保險箱裡面……

結論:最可靠的果然還是老大叔巴里,畢竟整個小隊只有他記得攜帶備用彈藥www



惡靈古堡2

敝人覺得,
惡靈古堡2作為1的續作是完全當之無愧的。

客觀來看,
1代畢竟是主打生存驚悚類的遊戲,
這點2代做得也還算行。
敝人認為2代最大的賣點是解決了1代雙主角的問題,
1代雖然是雙主角,
但兩個主角的故事彼此矛盾,
會導向不同的結局;
2代的雙主角用其特殊的表裡片表現方式會讓你有「兩人正分頭合力逃生」的感覺,
並且結局不會彼此矛盾(雖然過程矛盾了不過那只是遊戲過程還好),
而且劇情也交代得比1代清楚,
算是做得十分不錯。

不過一個問題,
2代的玩法跟1代一樣,
熟悉1代的玩家在玩2代根本是立刻上手,
導致生存驚悚類遊戲很重要的「壓迫感」少了不少。

2代在敵人的配置上就比1代講究不少。
首先,
設定是這個城市已經玩完了,
雖然還有生還者但基本上都已經是殭屍海了,
所以在一些開放空間玩家得一口氣面對5隻以上的殭屍家常便飯,
甚至室內裡的殭屍也沒有1代那麼的溫柔。
甚至背景也不馬虎,
例如逃入警署後鐵門外追來的殭屍(雖然他們進不來),
以及從警署兩側走廊破窗而入的殭屍群等等,
都為這遊戲增添了點末日氣息。
只不過2代的殭屍攻擊力跟體力都比1代弱化了不少,
因此2代的整體難度體感上連1代的一半都不到。

2代有一個特色,
就是不同的角色的能力值均一化(除了雪莉),
當然還是有推箱子的距離不同這點細微的差距,
但整體而言,
跑速、血量等均一的結果就是金手指簽血無限時比較沒問題XDD
(1代因為克里斯、吉兒、蕾貝卡血量都不同,金手指要以血最少的蕾貝卡為基礎去簽免得它當機,結果就是同一組密碼吉兒雖仍是綠血但沒滿而克里斯是黃血的情況www)
然後道具格統一8格整個也很方便,
一代的克里斯只有6格其實很卡,
遊戲依然能夠進行,
但因為不看攻略的話,
你隨時都得要因為道具的選擇而大傷腦筋,
如果是為了攜帶補給品而陷入抉擇這或許是生存類遊戲的醍醐味,
但因為格子太少還要分給關鍵道具導致要來來回回道具箱這點就變得很拖台,
2代雖然也是有必需為了收集關鍵道具東奔西跑的情況,
但至少這種「因為格子不夠所以要多跑幾趟」的拖台錢的場面減少了。
相對的,
2代的一些強力武器它會一次佔你2格道具格,
使的玩家在選擇補給道具上會比較面臨困難一點,
當然這部分顯然平衡沒有做好,
不過有這樣的嘗試敝人認為可以加分。

劇情上,
這次不再是那名實不符的特警做主角,
而是剛上班第一天就雖小到爆炸薪水高菜鳥跟……比特種警察還強的大學生。

此話怎講?
還記得1代的劇情嗎?
特種警察STARS全滅,
只有克里斯、吉兒、巴里、蕾貝卡、布萊特5人生還,
而克蕾兒只是個大學生,
卻面臨比他們更多的殭屍與更強大的怪物,
甚至還帶著一個拖油瓶這樣都能全身而退,
說他比特種警察強根本當之無愧www

2代在武器的設定上開始有點走了歪路。
看的出來遊戲嘗試性的想加入改造升級系統,
為遊戲增添一點點RPG的要素進去,
不過果然設定上還是有點奇怪。

首先,
能夠升級武器的只有里昂篇,
克蕾兒篇玩不到。
手槍強化從半自動變成三點放是很新穎的概念,

從流出的1.5代畫面中就有看到有支援三點放的M93R跟G18(實槍為全自動就是了),
可以確定這是遊戲開發初期就有的概念。
光開發初期登場的手槍就有白朗寧HP、P228、M93R、G18四把,
其中白朗寧HP跟P228的共通點就是標準容量13發(實槍的部分),
或許遊戲中兩把槍的性能是完全相同的也不一定。

製品版因為砍掉重練過了,
所以不像前作一樣可以用金手指叫出來玩。
最終呢,
遊戲只保留了白朗寧HP作為女性角色的配槍,
男性角色的部分則使用新的VP70去代替,
也因為VP70實槍特性的關係而讓這個「升級」系統得以實現。
不過這倒也成為一個劇本上說不通的地方:
里昂既然是美國警察,
做為一個菜鳥理應攜帶的是官配的手槍,
但VP70是相當老的槍械了,
且前作中既然設定官配手槍是M9,
那麼這VP70肯定不是官配的。
就算是因為里昂自己喜歡所以帶來好了,
能在警署裡面找到槍托也真的是十分莫名其妙的事。
這種東西敝人認為就算遊戲真的要弄,
把它放在武器店或者武器庫的辦公室裡可能會合理一點,
放在警署的抽屜裡真的是太瞎了。

克蕾兒的部分,
從警車上撿到一把白朗寧HP,
白朗寧HP是非常有年紀的一把槍。
敝人不太認為會有警員在值勤時把配槍丟在警車上啦,
不過克里斯這種特警都能在行動中把配槍搞丟了,
會有呆頭警察把配槍忘記在車上似乎也不奇怪了。
比較奇怪的點是為什麼是白朗寧HP?
就算是因為砍掉重練的關係想要回收既有檔案來用,
敝人認為留P228不會比較恰當一些嗎?(歪頭

再來散彈槍,
前作是雷明頓M870散彈槍這把國民神器,
本作改成了同社的M1100警用版。
等等,
M1100散彈槍是半自動的耶,
為什麼開槍後還要拉泵啦?
從1.5的流出動畫中注意到,
開發初期其實也是叫M870,
只是是改成手槍握把並切除槍托又鋸管的改裝型,
其實敝人不太理解明明模組就沿用了為什麼還要改成M1100給玩家抓考據bug。
然後還有半自動的SPAS12,
省略了拉泵的動作,
雖然流出畫面中無法確認其攻擊效果,
不過連射速度較快這點應該可以視為M870的強化版。
製品版中則改成了改裝零件,
改裝後的M1100沒有拉泵的動作,
確實變成半自動了,
不過那個後座力表現過分誇張,
明明發射的一樣都是12號鹿彈,
怎麼可能你槍管便長火力就強這麼多甚至還能把里昂推後退?
小時候不懂,
覺得好強好帥氣,
現在回想起來真的是滿頭黑人問號。

再來最強武器的麥格農槍,
1.5中登場的是超級紅鷹跟柯特蟒蛇,
不過超級紅鷹拿在手上卻是沙漠之鷹的模組,
問號?
不過畢竟是隱沒版我們就不臆測了。
製品版的部分則以自動手槍的沙漠之鷹之姿登場,
沙漠之鷹有一個10吋槍管的零件可以改裝,
不過改裝後感覺也是後座力有點給他太大了,
同樣一把槍、使用同樣的子彈,
沒理由因為槍管變長了後座力就加大這麼多,
這真的是很不合邏輯的地方,
雖然舊遊戲而言加入升級要素或許會增加耐玩度,
不過就是2代的難度太低除了Boss以外的敵人都不夠耐打,
除了VP70強化後變成三點放算是頗有感的強化以外,
M1100跟沙漠之鷹都是威力增加但射速降低破綻變大,
其實並不算是全面性的強化,
覺得可惜呢。

再來說說克蕾兒的武器:
第一次登場十字弓,
裝彈數18發看起來很多,
但一次強迫發射3支箭實際上只能使用6次,
且能夠得到的彈藥補給也不多(一次36發也不過才12次,且印象中補給沒有超過5盒),
感覺上是克蕾兒版的散彈槍但完全沒有散彈槍應有的好用度,
威力也不高制止力也差,
做為賣點的無聲攻擊(意味著不會驚動狗、烏鴉、利卡等聽覺靈敏的怪),
也因為制止力太差而缺乏實用性(用來射利卡還是會被利卡反擊),
真心覺得是來亂的這個。

然後柯特SAA,
某種程度上算隱藏武器,
不過缺發實用性。
發射速度很快,
但威力不變且只有6發,
跟13發的白朗寧比起來單位時間的輸出並沒有比較高,
完全是毫無意義的隱藏武器。
老實講敝人有一個感覺,
如果遊戲中先以P228作為主角配槍,
然後隱藏衣櫃裡放著M93R,
這樣會不會比較合理呢?
(尤其M93R的彈匣跟M9共通,既然STARS以M9作配槍,那麼有人偷買M93R也不意外了)

M79鎗榴彈發射器,
這次一樣是女主角專用。
跟前作一樣可以發射鎗榴彈、燒夷彈、硫酸彈三種彈藥,
並且M79是標準40×46mm的鎗榴彈發射器,
同時也是各國軍隊、警察都有在使用的發射器,
反而是這遊戲裡存在最合乎常理的武器了。
不過鎗榴彈竟然變成子母彈而且射程超級無敵短,
這實在是有點不可思議。
燒夷彈跟硫酸彈的部分就跟前作一樣,
沒什麼好說的,
硬要講就是不會自爆或許是萬幸?

火炎放射器、電擊槍(spark shot)等也是很影薄的武器,
主要他們一口氣佔2格子彈又少又沒得補給所致,
更不像前作一樣必須作為關鍵道具使用而不得不拿,
覺得十分可惜。

比較值得講的大型武器就是M11衝鋒槍跟FIM92刺針飛彈了。
英格倫M11衝鋒槍的大小只比手槍大一點,
遊戲中故意給你加個大型消焰器然又硬要佔你兩格,
這不對啊!
那個散彈槍跟那個鎗榴彈發射器明明更大為什麼只佔1格啊?
然後衝鋒槍容量高達400發,
猛!
小屁孩時代的敝人還以為這就是機關槍(其實衝鋒槍的日文確實也可以叫機關槍沒錯啦),
機關槍就是要子彈好幾百發打不完,
甚至一度以為這是最屌的機關槍。
其實,
在美國登場英格倫M11並不奇怪,
只是遊戲給他的容量跟體積都太大了。
而400發的容量看似多,
其實很快就會用完,
畢竟每秒10射只能使用40秒,
單發子彈的威力只有手槍的一半,
不過制止力很高可以單方面壓著敵人打就是了,
只要子彈夠某種程度上根本作弊神槍。

是說,
英格倫M11在本作中有個bug就是,
遊戲中設定發射間隔是0.1秒,
如果你開槍後立刻放開方塊又快速按下方塊,
中間間隔小於0.1秒的話,
就會因為你處在無法攻擊的時間內而不會開槍。
這點所有武器都一樣,
在規定的射擊延遲過完之前你不能開下一槍,
不過唯有衝鋒槍才有的是,
你如果這麼做,
雖然不會開槍但依然會有攻擊判定,
也就是說敵人依然會被衝鋒槍多打一下。
而因為有攻擊判定的緣故,
所以攻擊後的延遲會歸零重算,
意即,
只要你以間隔0.1秒以下的速度快速連打的話,
你衝鋒槍就只會扣第1顆子彈之後都不會消費,
但是卻能全滅整個區域的敵人。
正常來說這個bug很不實用,
但如果你用的是連發手把的話那就另當別論了。
這點呢,
在本篇中因為衝鋒槍的入手條件太過麻煩加上難度又不高子彈給的也很充裕所以不太必要,
但在導演版中的極限戰鬥(EXバトル)模式中是非常有用的。

FIM92刺針飛彈則是跟前作一樣的捏它,
硬要你用火箭發射器K王否則王不會死的爛哏,
如果只看造型,
本作登場的FIM92確實比前作登場的M202A1還要帥氣,
不過FIM92是防空飛彈,
拿來打非裝甲這點實在是有點過頭,
而且防空飛彈有安全引信,
這麼短的距離命中只會變成啞彈而已,
這真的有點搞笑了……

吐槽完武器回到劇情上。
表裡篇其實雙方需要找同一把鑰匙打開同一扇鎖住的門這點確實是很嚴重的bug,
且跟前作一樣明明可以用踹的或用其他方式破門卻偏偏硬要去找鑰匙,
甚至為了玩跟前作一樣先去別的地方找最後一把鑰匙再回原本的地方開鎖這種哏,
就出現了警署鑰匙卻放在汙水處理廠這種超級不合理的情況。
2代平心論,
劇情量比1代大且背景交代的也比較完善,
但為了讓玩家跑而刻意加入的作業流程卻反而造出了滿滿的作業感而與邏輯相悖,
這點真的很可惜。
不過二代裡篇玩家可以面對一個打不死又追著你跑的跟蹤狂,
或多或少會給玩家一種無形的壓力……才怪,
那傢伙走路超慢打人不痛又不會追出房間,
雖然KO它會掉東西但它實在太硬根本就不划算,
而且反正打人不痛動作慢沒有威脅根本沒有硬KO它的必要,
結果該恐怖的恐怖要素沒弄出來真的很可惜,
嘛……實驗性質的續作或許就不要想太多了可能會比較愉快一點。

是說,
STARS辦公室的設定感覺很微妙。
STARS至少有2個小隊,
設定上兩小隊各6人因此有12名成員。
然而辦公室裡卻只有5張辦公桌,
問號?
就算是因為洋館事件後STARS死了一半又沒有人員補充所以就暫時縮編好了,
還記得STARS官方正史是5人生還嗎?(克里斯、吉兒、巴里、布萊特、蕾貝卡)
但扣除掉長官桌卻只有4張桌子,
布萊特沒有座位啊,
難怪會變成殭屍在署內亂跑(怨念~才怪www)
另外看房間的大小實在不像是可容納12個人的辦公室。

不過至少里昂這傻小子還記得要帶無線電,
它不只記得帶無線電,
它還帶了兩支可以分給克蕾兒互相聯絡,
怪不得薪水高,
畢竟人家比起死光的那些前輩更有特警的資質,
人家只是還很菜肌肉還不夠強槍還拿不穩罷了,
人家5年後可是成為總統麾下的特務喔www

雖然2代還是打著生存驚悚的旗幟,
不過其實只有「生存」有到位(不過難度相當低就是了),
驚悚?別開玩笑了,遊戲中幾乎沒有嚇人橋段而且資源還給超多的啊!
作為一款劇情遊戲份量是很足夠,
也補足了一代背景交代的不夠徹底的遺憾,
但就是作業感變得比一代更重,
很多流程都是單純為了拖台錢而拖台錢而顯得沒有必要,
比起一代有更多含有複雜解謎要素的房間不帶有關鍵道具,
如警署武器庫、研究所寢室、研究所實驗室等,
因為不帶有關鍵道具,
變成玩家沒必要解這些謎題,
解了拿到的也只是少量的補給根本不划算,
加上遊戲難度本身很低的情況下更加重了這個情況,
偏偏遊戲又很白目的加上評價系統,
評價條件是過關時間、存檔次數跟回復次數(藥草不算就是了),
敝人認為這個設計很差。
在能力範圍內會想追求高遊戲評價是玩家自然而然會作的事,
但生存驚悚類遊戲敝人認為應該是要讓玩家能徹底探索遊戲內的空間,
盡可能收集補給品並面對一些未知的恐懼,
甚至繞路收集補給品本身可能會帶有點風險要讓玩家抉擇,
不然你辛苦作出那麼多個遊戲場景玩家卻連去都不去不是很白搭嗎?
然而要讓玩家仔細探索的話勢必會消費大量的時間,
然後因為難度低加上路上能取得的補給品分量充足因此不太需要繞路探索,
再加上評價系統限時間現存檔次數又限回復次數,
於是最佳解就變成走最短路線破關,
畢竟經過的區域最少面對的敵人最少受傷風險就最低最不用吃回復,
但要消耗也少遊戲時間也短自然也比較不用花心思存檔,
可說是一個評價系統直接毀了整個遊戲體驗,
至少敝人認為如此。

其實,
如果刪掉那多餘的評價系統,
然後讓遊戲補給的位置合理一點的話敝人會更喜歡這一代。
例如過場動畫中雨傘派來的刺客明明是拿MP5,
怎麼漢克身上全變成里昂那一套了咧?
實在無法理解。
或許吧,
英格倫M11衝鋒槍因為在1.5實模組就已經做好了,
所以才會沿用的吧?
但敝人認為,
遊戲中的衝鋒槍不要以M11的形式而是以MP5的形式登場,
玩家進入下水道後可以在雨傘部隊的屍體上拾獲,
彈匣容量30發,
使用手槍的子彈,
這就會是個很好的取捨了。
(不考慮衝鋒槍bug的情況下)威力跟手槍一樣子彈也跟手槍一樣,
但射速變快輸出、制止力都大幅提升了沒錯,
但是別忘了這貨佔2格喔!
而且遊戲中最後一份手槍子彈補給位於工廠,
也就是說當玩家進入下水道以後手槍子彈已經不太有補給了,
衝鋒槍能運用的場所也不多但確實能帶出一種「威力上升」的RPG感,
同時在這時候其實玩家火力都已經有了對手槍子彈可能不太感興趣的當下,
如此的設定或許會讓玩家繼續對手槍子彈保持興趣,
敝人認為這樣並不是個壞設定。

喔對了,
2代有在文件中提到「武士刀」的原型,
這把伴隨玩家走過整個系列的老戰友終於登場了……雖然只有名字登場就是了。

總結而說,
2代從開發初期就感覺得出不是很用心設計謎題,
反而比較往推劇情且有動作要素的遊戲靠攏。
雖然玩家能做的動作跟前作一樣,
但因為敵人變多但變弱了所以玩家會更重視戰鬥一點,
開始往動作遊戲的方向靠齊這樣。



惡靈古堡3:最後逃亡

這款遊戲的發售日敝人永遠記得,
因為那天是1999年9月22日,
正好是921大地震發生的隔天。
這個時候敝人已經國中了,
但就算如此,
921震完隔天一樣跑電動店買遊戲,
而且因為學校被震倒放了一個禮拜的假所以就一個禮拜瘋也似地玩這款,
所以永遠不會忘記www

3代依然打著生存驚悚的旗幟,
不過3代其實只是包著生存皮的動作遊戲。
生存要素確實還是有,
但驚悚?你在開玩笑嗎?
3代的資源跟2代一樣多的誇張,
只是多了一隻從頭到尾追著玩家跑的痴漢罷了。
當然啦,
追跡者登場時確實是給了玩家很大的壓力這點是沒錯,
而且會拿武器幹玩家的這還是頭一遭,
但說真的,
整個氣氛的營造太過熱血,
強敵的壓力是有作出來,
但卻變成了熱血開幹的動作遊戲就是了。

3代首次加入了緊急迴避、快速轉身、彈藥合成系統,
這些是從同公司的另一個IP《恐龍危機》裡繼承過來的。
恐龍危機裡的轉身直接移植到本作強化了動作性,
其實前兩作的角色都有快速轉身的動作(看即時運算的動畫就知道了),
只是遊戲中沒有任何指令可以操作玩家如此作罷了,
對於「跑為上策」的遊戲來說,
能轉身多少有利於逃跑,
也比較不會讓玩家覺得不公平。
(明明應該轉身就能逃跑的卻因為沒有轉身功能而被怪物巴死是很幹的事情。)
緊急迴避在恐龍危機中是一個墊步的指令,
玩家可以朝後方或左右兩側進行一個小跳躍來閃避攻擊,
到了本作改成遭受攻擊的瞬間按下按鈕發動,
雖然不能自由施展但迴避的意味更強了,
要說缺點就是……迴避過程中並非無敵,
導致有些場合即使迴避成功依然會被巴,
而且迴避動作隨機不能選,
有時候明明覺得翻滾就沒事了卻變成蹲下然後還是在原地被巴就會覺得很火,
而且迴避玩會自動面對敵人並舉槍瞄準也令逃跑時緊急迴避會產生破綻,
並且判定標準也十分嚴格,
各種方面來說,
本作的緊急迴避系統算是實驗性質比較強的系統,
但整體並不夠完善,
十分可惜。
彈藥合成系統則是敝人愛死了的系統,
3代的武器不再是麥格農遠強過散彈槍遠強過手槍的套路,
散彈槍性能大幅下修,
制止力跟威力都大幅減少且衰退率增加,
麥格農後座力加大且幾乎所有Boss都有傷害耐性,
因此大幅縮小了這三種武器之間的性能差距,
反而變成各具特色的武器,
而這時適時加入的彈藥合成系統又讓玩家不會受限於遊戲中的補給而被迫選擇武器,
而是可以根據自己喜歡的風格來選擇武器,
彈藥方面則透過合成系統自己製造就沒問題了,
想要全程麥格農打到全破也不是夢想,
因此3代的可玩性很高,
只是真的很動作,
這根本就是動作遊戲而不是生存驚悚啊www

說到3代,
這次10格的道具欄擴張直接給不要錢不要複雜的取得條件,
武器升級也不再是前作那莫名其妙的找零件改造,
加上武器間的性能重新平衡過,
若不care那不相稱的生存驚恐旗幟,
其實是個不錯玩的遊戲。

3代登場的手槍有3把,
初亮相的STARS專屬配槍「武士刀」、
SIG SAUER公司推出的SP2009,
以及STI推出的STI2011。

武士刀如同遊戲世界觀的設定,
是針對STARS特殊作戰需求所訂製的特殊自動手槍,
藍本是貝雷塔M92F(不過1代的設定卻是不鏽鋼滑套的M92Fs……)。
要說它比1代的貝雷塔有什麼過人之處嗎?
大概是可以裝填強裝彈(同樣都是增加火藥量但跟麥格農彈是不一樣的概念)吧。
威力的設定跟前作差不會太多,
打狗、打殭屍大概都需要半個彈匣才夠,
相當消費子彈,
但意外地打追跡者時很有效果。
追跡者雖然七早八早就登場又一副Boss樣,
但體力設定的其實並不高(儘管跟前作的Boss比起來有比較多的趨勢www),
印象中手槍只要24發就能讓它躺,
48發就能讓它掰並且留下道具。
(印象中,讓追跡者躺的話,刀子是42下、手槍24發、散彈11發、麥格農7發,冷凍彈5發
 看得出來散彈、麥格農彈對追跡者的威力被設定的相當低)
用手槍打王聽起來很不可思議,
但其實追跡者會跑還跑得比玩家快的關係,
使用破綻大遠距離又沒威力的散彈槍十分不智,
麥格農又因為有耐性的關係發揮不出應有的威力,
再加上彈藥合成系統跟緊急迴避系統的輔助,
於是手槍就成為了打倒追跡者最好的武器了。
(但其實最有效率的還是冷凍彈XDDD)

SIG SAUER SP2009這把手槍敝人很想講的是,
這把槍是1998年設計,1999年6月公開發表的競技用手槍,
本作是在1999年9月22日上市的,
就上市日期來說當然是在SP2009公開發表之後,
雖然開發期可能在此槍公開之前就開發了也不一定啦,
但反正遊戲上市之前它都可以改所以沒啥問題,
只是故事發生的時間點是1998年9月28日,
這把槍還沒問世啊老大,
原來這群UBCS都是未來人嗎?XD
SP2009的性能設定除了槍聲以外跟吉兒的武士刀完全相同,
包含發射強裝彈的功能在內,
只能說,
什麼STARS特製版手槍其實也不過爾爾嘛www

最後STI 2011這把槍理解它是啥的人可能比較少,
遊戲中的名稱是EAGLE6.0。
此槍是STI社仿製科特的名槍M1911的成品,
跟SP2009一樣是比賽用槍。
2011的意思是:1911年後的100年,
雖然此槍如此命名,
但其實此槍在90年代初期就已經公開亮相了。
不過這把槍的設定可變態了,
它保留了1代千中選一的機率性「爆頭」效果,
並且擁有武士刀兩倍的射速跟裝填速度,
唯一的缺點是不能使用強裝彈。
不過彈藥合成並不強制要合成強裝彈,
繼續合成普通的手槍子彈餵給此槍也是不錯的選擇。
像這樣:該合成強裝彈給武士刀吃,還是合成普通子彈給2011吃的抉擇,
敝人就覺得設計得不錯,
因為這樣就會增加可玩性。
不過此槍的獲得條件是要打敗追跡者2次,
由追跡者掉落的零件去組合而成,
跟前作那毫無威脅又硬得要死又只會掉彈藥的暴君比起來,
追跡者會比較有讓玩家想要挑戰的慾望,
只是這麼做的結果又離生存驚悚更遠,
而越來越向動作遊戲靠近了。

散彈槍這次也登場了2把,
班奈利M3Super90散彈槍,
這把實槍是泵動/半自動兩用型,
遊戲中或許因為削去槍托的關係所以強迫限制泵動不准你連發。
不過啦,
遊戲中登場的是鋸管版,
不只槍管短了連彈滄也短了,
目測大概只能裝4~5發的彈倉竟然裝了7發進去也真的是絕了。
散彈在打一大坨殭屍的時候很有用,
但因為鋸管的關係衰退率太高,
攻擊獵人或追跡者實在不是很好的選擇,
不過若換成強裝彈就不一樣了,
發射強裝彈的M3各方面性能都有所提升,
威力變大制止力變強衰退率也降低,
而且沒有像前作的改造散彈槍那坑人的後座力,
這才是能讓人信服的武器升級系統嘛!

另一把散彈槍是西部特裝型M1873,
遊戲中名稱M37應該是輸入時不小心打反了。
M1873是卡賓槍,
使用的是.22LR之類的子彈,
遊戲中將它改造成發射12號鹿彈的版本因此才會叫作「特裝型」吧。
不過入手條件是打倒追跡者5次,
拿到時已經相當後期且如果玩家願意的話此時已經能夠生產散彈的強裝彈了,
M1873不能使用強裝彈就算了,
射速雖然比較快(跟手槍差不多),
但威力沒有增加且不能上段攻擊爆殭屍頭,
結果就是打殭屍效率沒有比M3強,
打王又不能用強裝彈,
彈數還比M3少1發,
除了發射後甩槍動作很帥氣以外本身其實很殘念,
大概只比前作的十字弓有用一點的程度吧?

等等!
雨傘你沒事讓追跡者帶著槍械零件幹嘛?
你都讓它拿針刺打玩家了,
竟然給它槍械零件而不是一把完整的槍!?

突擊步槍,
其實1.5中就能看到MC51的存在,
也就是說早在當時C社就有想在遊戲中加入突擊步槍這項武器的想法,
只是後來沒有實現。
然而在本作中,
美其名為突擊步槍,
實際上用起來卻跟前作的衝鋒槍相去無幾,
再加上當時剛好是CS當紅的時代,
M4A1可是每個CS玩家中的神槍之一。
然而跟前作一樣悲劇的是,
突擊步槍的入手條件是首輪限定打倒追跡者7次,
但通常首輪進行遊戲追跡者都是跳過不打的居多,
因此變得相當影薄。
而在中途操作卡洛斯的橋段雖做為卡洛斯的初期裝備之一,
但面對的敵人太少了其實很不過癮。
不過啦,
遊戲中設定本來就是UBCS的標配武器,
當作任務道具使用倒也沒什麼關係就是。
但換個角度講,
玩家在遊戲過程中其實常常會聽到殘存的UBCS隊員與其他生物戰鬥的聲音,
然後這些隊員通常都是陣亡居多,
甚至有些屍體直接抱著步槍倒在路邊的,
要是遊戲允許玩家從這些犧牲的UBCS隊員身上回收步槍跟步槍彈藥的話,
不僅可以讓此槍活絡起來不要那麼影薄,
合理性也比較足夠些(沒事讓追跡者帶著一把不會用的武器給主角撿是什麼情況?)
雖然那個300發裝的四次元彈匣還是很鬧就是了……

題外話,
C社有特地準備突擊步槍的裝填動作,
但因為H難度無法獲得突擊步槍的彈匣所以看不到相當可惜。
但L難度的話在道具箱裡面有送突擊步槍的彈藥,
可以試著弄看看。

地雷投擲器,
具有轉輪機構的小型榴彈發射器,
屬於本遊戲的原創武器,
只能在H模式獲得。
如果要敝人在本作中選一把最有個性的武器,
大概就這傢伙了。
這貨射出的不是衝擊引信的鎗榴彈,
而是一個限時延遲引信的定時炸彈,
但如果沒射中目標而是擊中障礙物的話則會直接變成陷阱,
在目標(包含玩家)接觸到後才會引爆,
這個引爆無視敵我全部一起傷害,
超有趣的不是嗎?
不過其實很快就後悔了。
這武器遊戲中最多只有18發補給,
運氣不好的話其中12發會變成火藥或散彈(本作有小幅度的隨機配置道具系統),
所以比突擊步槍更影薄。
攻擊力很低,
距離太近還會炸傷自己,
子彈很少而且沒打完還不能裝填,
子彈打完了但還有未爆彈也不能裝填(硬裝的話未爆彈會消失),
真的是一把很自虐的武器。
使用金手指叫出無限彈(但不是改)的話會發現,
當地圖上存在6發未爆彈的場合,
不論你如何發射都不會有新的地雷被射出,
必須等到有地雷被引爆後才能射出新的,
或許諸多限制只是因為硬體上只能同時記錄6個未爆彈的位置的關係吧?
雖然與「無限彈」這項道具組合後變成「改」,
不只子彈無限,
還變成可誘導可貫穿可範圍攻擊可連發的神器,
或許是因為此槍是以無限彈為前題所以彈藥配置才會如此之少也不一定?
不過始終威力太弱,
打小兵很猛但打王吳麗還會炸傷自己。
但若只是想要打小兵很猛用M3或STI 2011就好了,
於是就變成一個很尷尬的武器。

麥格農轉輪槍、鎗榴彈發射器等這些也算是系列共通的武器了,
最多就是型號不一樣罷了。
本作的麥格農轉輪是史密斯威森社的M629C,
算是前作登場的柯特蛇系列的主要競爭對手。
不過今作登場的版本是.44口徑,
比起前作的.357口徑而言是更強更猛更暴力的,
從吉兒使用的姿勢就可看出其威力之大,
但只可惜追跡者對它有相當高的耐性,
雖然威力還是大但火力被大幅削弱了有點可惜呢。
鎗榴彈發射器這次登場的也是原創類型的吧(詳細不明)?
這次多了一種叫作「冷凍彈」的彈藥,
但只對追跡者有效,
對付追跡者以外的敵人只有手槍等級的傷害跟牽制效果,
而鎗榴彈雖然又改回跟1代一樣單顆長射程的樣式,
但威力竟然小到連殭屍都打不死這實在是……

簡單作個結論吧!
3代幣人很喜歡,
因為它的可玩性很夠。
本作家入了緊急迴避與彈藥調和系統使的玩家在戰鬥上變得比以前都還要靈活,
再加上武器性能重新平衡過後,
只靠一把手槍從頭打到破關是毫無壓力的(當然,這得要感謝壓制力極高的強裝彈),
因此本遊戲跟前作比起來除了求生外又多了「用各式各樣的武器突破」這種玩法,
算是給予玩家在戰鬥時比較大的自由度。
特別是彈藥合成系統除了手槍跟散彈以外也能合成麥格農跟所有類型的鎗榴彈,
雖然量沒有多到可以從頭打到尾的地步,
但也算是第一款一輪遊戲中可以讓玩家發射超過100發麥格農的作品了。
除此之外,
地雷投擲器也是很值得一玩的武器,
就是因為它的性能實在太微妙了所以很好玩XDD
但本作也跟前作一樣的問題:評價系統。

強調動作要素不是不好,
因為生存驚悚類遊戲通常玩個2輪就會失去驚悚的樂趣,
尤其本作是第三作,
在經過前2作的洗禮之後通常玩家早就對遊戲中的一些嚇人橋段免疫了,
所以本作幾乎沒有嚇人橋段,
徹頭徹尾都是在熱血開幹的氛圍。
當然遊戲目的還是以求生為主就是了,
算是題材上的一個小小衝突。
(既然是「走為上策」的遊戲,到處都是開幹用的資源這就有點……
 不過這也不能說是缺點,畢竟像L4D這類型的也是逃跑為主,
 但重點是過程中如何保護自己。開幹也是一種自保的選項。)
但是評價系統依然綁定時間、回復與紀錄次數,
尤其本作的回復不是單看使用的噴霧劑數量,
而是包含藥草在內端看總回復量去作扣分的動作,
這在一定程度之下就又限縮了玩家多方嘗試的可行性了。
畢竟使用其他娛樂性較高的玩法勢必會拉長遊戲時間且有受到更多傷害的風險,
這就會直接的影響到遊戲評價,
這點真的很可惜。



聖女密碼

雖然是外傳形式的作品,
但敝人認為本作是當之無愧的惡靈古堡4。

來看到此為止一連串的惡靈古堡劇情,
從1代的洋館事件後,
STARS陷入半毀滅狀態。
2代克蕾兒要到拉坤市找哥哥克里斯卻撲了個空(去歐洲出差),
所以結局時克蕾兒有提到她要繼續踏上尋找克里斯之路。
3代重新描述吉兒這段時間在幹嘛,
雖然沒有提不過巴里最終帶著吉兒離開,
布萊特死在追跡者的觸手下還變成殭屍被里昂再殺一次(?),
蕾貝卡則沒有很明確的交代(三代的尾聲章節有提不過敝人忘了OTZ)。

本作呢,
則開頭就是克蕾兒追克里斯追到歐洲結果失風被逮,
後來聯絡了里昂叫克里斯回來救她,
這……

聖女密碼的劇情量很大,
從DC初登場時就是兩片高容量CD作為載體,
相當於是前作2倍以上的份量。

有意點敝人很喜歡,
是這個場景:

這是克蕾兒詐降時,
將手槍放下的特寫。
這把白朗寧HP對於系列作的玩家應該很熟悉,
它可是克蕾兒的初期裝備啊!

原來克蕾兒逃出拉坤市後這把手槍就一直帶著www
從這些微小的地方找出關聯也算是對作品的一種敬意吧。

敝人給予本作的評價相當高,
不論是生存感還是劇情邏輯都做得不錯,
缺點嘛,
結局的部分有點脫離現實了點,
以及一個初見殺的設定令人不太滿意。

大致提一下本作的新系統,
本作快速轉身有留下來,
但緊急迴避跟彈藥合成系統被刪除了,
取而代之的是多了雙持系統。
登場槍器之多也大大滿足了軍火控,
而且這些登場的武器都有其用處不至於太邊緣……好啦還是有一些邊緣槍啦,
以及最重要的就是,
本作開始全3D化而不再是傳統的2.5D,
而本作也完全沒有浪費苦心繪製的3D場景,
以往2D背景做不到的主觀視野以及跟拍鏡頭等本作直接給你大放送,
要說遺憾,
就是哪個平台不出出在DC上,
敝人只有PS2啊OTZ
(還好最後還是出了PS2版了)

首先要提的是本作的刀子根本外掛。
以往的刀子呢,
除非你真的用盡了子彈或者你想節省子彈,
否則幾乎不會拿出來用。
(最多就1代用來砍蜘蛛網,但其實也可以用火炎放射器或燒夷彈代替。)
但本作呢,
刀子特殊的多段判定,
雖然攻擊範圍跟前作一樣小速度也慢,
但一次揮刀可以傷害範圍內所有的目標就算了(以前只能一個),
同一個目標暴露在範圍內的體積越大受到的傷害次數就越多,
基本上一次出刀對殭屍之類的怪物造成3~5次傷害是家常便飯,
結果就變成用刀戳殭屍比手槍還有效率的情況,
這可真是始料未及的。

當然,
「手槍」一直在惡靈古堡的世界裡佔有一席之地。
遊戲續盤玩家就會撿到在1.5就登場很可惜胎死腹中的M93R。
不過本作不知道為什麼硬要搞2代那一套強化系統,
VP70因為快慢機作在槍拖上所以必須裝上槍托才能三點放是沒問題,
但M93R的快慢機在滑套下方,
能否三點放跟裝不裝槍托壓根就沒有關係,
20發容量的彈匣也跟槍拖無關,
有槍托只是讓槍械更穩定而已,
這種為了要而要的設定敝人認為不好。

另一方面,
克里斯登場時攜帶的葛拉克17也是在1.5中預定登場但最終胎死腹中的葛拉克18的原型。
葛拉克18是葛拉克17的全自動版本,
但在遊戲中玩家對葛拉克17進行改造追加的卻不是慣例的連射機能,
而是低機率的爆頭功能。
如果說這個改造能夠像前作的STI2011一樣同時具有高射速那也就算了,
但是它沒有!它沒有!它沒有!
克里斯登場時,
克蕾兒基本上已經沒有戲份了(玩家不再需要操作她,除了後面一個小小的橋段外),
再加上系列作一直以來都有四次元道具箱,
因此克蕾兒把M93R留給克里斯會是比較聰明的選擇。
畢竟爆頭率實在太低了,
但3發子彈的瞬間輸出卻是紮實的,
然後遊戲中手槍子彈又配置的很多的關係。
然而,
首次遊玩本作(不論是否是前作玩家)的場合基本上不會知道這件事,
等全破了一輪才知道可以這樣幹,
說真的這種初見殺的設定實在很討厭。

再來也是遊戲續盤沒多久就能入手的卡里科M110(遊戲中名稱為M100-P)。
卡里科使用的特殊螺旋彈倉使的它擁有50/100發的驚人容量,
這大概是敝人第一次對彈藥數顯示為100%的槍械沒有意見的吧XDDD
雖然說實槍使用的.22LR子彈的威力只有9mm帕拉貝倫姆的約30~50%的威力,
但在遊戲中1發子彈的殺傷力卻設定得跟M93R相同,
因此可以協助玩家度過前期子彈缺乏的階段。

最後是敝人很想很想介紹的帕拉貝倫姆手槍(遊戲中名稱為黃金魯格)。
說到「帕拉貝倫姆手槍」可能沒有很多人聽過,
但如果改稱「魯格手槍」應該聽過的人就很多了。
「帕拉貝倫姆」的意思是「若欲和平、必先備戰」的意思,
這是設計者取其意涵而命名的正式名稱。
然而美國的代理商在推廣此槍時卻嫌這名稱缺法話題性,
硬是以設計者格蓋爾格.魯格的姓氏命名之並加以推廣,
因而讓這句「偽名」喧賓奪主地流行於全世界。
帕拉貝倫姆手槍有2種口經,
分別是7.65×21mm與9×19mm,
而這兩款彈藥也同時被稱為「帕拉貝倫姆子彈」,
其中9mm的帕拉貝倫姆子彈是目前世界上消費量最大且最知名的手槍子彈。
或許有人聽過有人會用9mm魯格彈來取代9mm帕拉貝倫姆的稱呼,
這也是基於相同的理由。
雖然不能說以「魯格」一詞取代「帕拉貝倫姆」是錯誤的,
但敝人在這裡做為對設計者的用心與敬意表達「帕拉貝倫姆」才是正式的稱呼。
在遊戲中,
帕拉貝倫姆手槍是另一個支援雙持系統的手槍,
然而很不幸的本槍在本篇只作為關鍵道具使用,
不僅彈數為0,
遊戲中也完全沒有彈藥補給配置。
雖然在傭兵模式有無限彈藥的版本可以玩,
但持有者的史帝夫同時擁有無限彈藥的英格倫M11,
所以頗可惜的。
遊戲中使用的是7.65mm的版本(所以不能跟大量配置的9mm手槍子彈互通),
但意外的威力比M93R要大一些。
也因為這些理由,
遊戲中無法得知黃金魯格的彈藥數設定為多少。

十字弓在本作中重新登場,
不過跟2代的版本有著截然不同的差異。
首先,
十字弓不用裝填且容量無限(正確來說是欄位數量限制的999),
只要你能找到多少箭矢就通通都能裝填進去。
然後十字弓沒有聲音,
不容易驚動狗等聽覺敏銳的敵人。
再來十字弓的射速比手槍還快,
加上不用裝填的特性因此若能跟敵人保持距離的話壓制力非常高,
雖然單發威力比手槍低但若為箭矢裝上專用的火藥的話殺傷力就會大幅提升還帶小範圍AOE,
重點是連射速度不減且不用裝填的特性依舊,
相當強力。
是說,
到底是怎樣的機構讓十字弓可以不用拉弓就能快速射箭呢?

衝鋒槍英格倫M11,
在前作登場時因為沒事裝了一個大型消焰器在那邊佔格子讓人肚爛,
本作則是回歸正常大小不過因為變成兩把了所以佔兩格可接受。
開槍時是兩把各開一槍,
然後兩把各開兩槍扣1%所以容量跟前作一樣是400發,
是故意的嗎這個XDD
由於這次是雙持,
所以雖然單發火力跟前作一樣弱但兩把槍對同一隻怪狂打威力就是兩倍,
撇除子彈消耗速度的問題這次的衝鋒槍容易取得又好用,
雖然克里斯篇也需要克蕾兒作球給他才行就是了……

突擊步槍AK47,
因為正好是CS當紅的時代,
前作出了M4A1所以本作要推出對抗側的AK47……
才怪,巧合成份居多吧。
作為全世界生產量最大的突擊步槍,
AK47的登場並不是那麼令人意外,
同時因為本作同時有衝鋒槍登場的關係,
AK47的單發火力被提高了,
可喜可賀!(雖然還是比手槍低是鬧哪齣?)
不過AK47的存在比較微妙,
敝人感覺是救濟成分居多。
畢竟AK47的單發火力較手槍低且不像衝鋒槍可以雙持,
子彈雖然不算少但畢竟是全自動武器所以也只能用一下下就沒了,
應該是為了避免沒有把十字弓跟打火機留下來導致克里斯火力不足的窘境發生吧?

散彈槍SPAS12,
這次也是半自動散彈槍被閹割了半自動功能,
不過這次一反常態,
散彈槍的登場時機太晚加上火力又沒亮點,
通常可能開沒幾槍就破關的情況比較多。
或許跟AK47一樣是作為補足克里斯火力的武器存在?

麥格農,
1代的蟒蛇又重新登場,
不過這次設定的入手條件是初見殺,絕對。
想要取得它,
必須使用滅火器清出道路才能進去撿,
而滅火器玩家不會直接取得,
而是必須拿遊戲序盤留下來的空滅火器重新裝填滅火劑後獲得。
而序盤的滅火器是拿取關鍵道具必要的東西,
但序盤使用後變成的空滅火器就只會在那邊佔玩家的道具格,
玩家肯定二話不說把它先丟到四次元道具箱裡再說。
當然如果是這樣那也就算了,
偏偏序盤完全沒有道具箱,
取而代之的是為了通過金屬探測閘門而只能讓玩家放入金屬製品的置物櫃,
而這置物櫃偏偏跟道具箱沒有互通,
換句話說,
把空滅火器就這麼留在置物櫃裡面的玩家10個裡面大概就有10個,
等遊戲進行到後半段玩家看到槍掉在火場裡然後又看到一大坨滅火劑就是沒有滅火器時,
這時就只能無語的捶心肝吧!
但說認真的,
敝人實在不曉得這樣整玩家有什麼樂趣?
雖然本作的麥格農子彈很少,
但卻是對付艾雷克西亞的利器。
有麥格農跟沒有麥格農的難度實在是差太多了。

狙擊步槍MR7,
遊戲名稱是SR7。
這是由Marlin社推出,
以雷明頓M700型步槍為藍本仿製的拴是步槍,
使用7.62×51mm彈藥,容量7發且沒有補給。
本槍由敵對NPC阿弗雷德持有,
對方會使用它來攻擊玩家(而且很痛!),
而在事件中玩家可以去拾取來使用。
拾取後立刻就是克蕾兒篇的最終決戰了,
過程中也沒有任何小怪,
所以玩家拿到它就是直接用來打王而已。
作為活用全3D場景的恩惠,
本槍是第一個使用主觀視點的武器,
打得好的話7發還沒用完就能打倒王,
打不好的話就算百發百中王也不會死,
是很不好上手的武器。
因為它的存在,
讓玩家可以把克蕾兒的所有裝備都留給克里斯使用。

M79鎗榴彈發射器,
基礎上跟前作沒有差異,
鎗榴彈又回歸2代的子母彈型式。
這次刪除掉了對付追跡者專用的冷凍彈,
取而代之的是綠色彈頭的對BOW瓦斯彈。
不過這種新型彈藥雖然效果強大但沒有直接的攻擊力且彈數很少並不實用,
除此之外就是劇情中有一個橋段是要故意讓對BOW瓦斯洩漏來取得關鍵道具,
結果竟然不能使用同樣效果的此彈藥來抄捷徑感覺有點可惜。
(因為效果強大所以彈數少就算了,
 正是因為效果強大才更顯得此種彈藥的珍貴,
 而是否為了早一點取得關鍵道具而浪費掉1發彈藥的話就變成了一種選擇,
 敝人認為生存類遊戲就是要充滿這種選擇才好玩啊!)

登場武器大概就這樣。
這次的舞台設定在一個私人部隊的基地裡,
而部隊的司令又是軍火控所以有一堆奇奇怪怪的槍械登場倒也不意外,
但就是十字弓的性能被設定的過於不合理,
以及那個架空的線性雷射炮……算了,科幻片嘛。
所以也如開頭講的,
本作開始脫離現實了……
(認真講啦,
 比起搞那些難控制還會暴走的生物武器,
 你不覺得那只要充一次電就能無限發射又威力強大的線性雷射炮可怕得多嗎?
 雨傘公司要是能量產這種單兵武器肯定比生物武器更賺錢啊!)

本作呢,
敝人看到了惡靈古堡的成長。
畫面越來越好,
系統越來越豐富,
劇情份量也真心滿足,
但滿滿作業感這點依然沒有改善,
不過這或許是這類型遊戲必然的原罪吧。


結語:

敝人身為惡靈古堡的鐵粉,
基本上惡靈古堡只要有出且敝人能收到手的,
就算是地雷片敝人也會買(只是該罵的也還是會罵,鐵粉不等於腦粉OK)。
(收不到手的是什麼?例如出在DC或GC上的作品,敝人就沒有主機當然不會收囉)
確實看到了惡靈古堡的成長與用心。

不過,
敝人當然可以體諒為了市場所以逐漸往動作遊戲靠攏的製作方針,
其實這點從另一個IP《恐龍危機》系列就能看出端倪了。
恐龍危機1是個比惡靈古堡1還更加有壓力的生存驚悚類遊戲,
該作玩家的武裝更貧弱(雖然雷吉娜的動作比吉兒靈活得多),
敵人還是殺不死又壓迫感十足的恐龍群。
或許是因為侏儸紀公園效應才製作的IP,
隨著侏儸紀公園退燒後恐龍危機的人氣也降低了,
但敝人認為恐龍危機1代才是C社最經典的生存驚悚類遊戲。
然而不用太多序作,
恐龍危機2已經是個徹頭徹尾的動作遊戲了,
3更是滿滿動作要素毫不馬虎,
敝人倒很慶幸惡靈古堡這個IP的動作要素是循序漸進,
而沒有恐龍危機這麼劇烈的變化。

不過敝人認為惡靈古堡的經典,
應該還是要在驚悚的演出上。
第三人稱肩後視點固然給予玩家更好的視野,
但正是因為視野的侷限而能營造出對未知的恐怖感。
舊系列的固定攝影機視角產生了許多的死角,
許多角度是明明第一、第三人稱就看的到的偏偏因為攝影機位置的關係而察覺不到,
反過來說一些第一、第三人稱看不到的角度卻會因為攝影機刻意的安排而事先提示玩家,
而這種事先提示運用得好就會像零系列一樣,
給予玩家更勝於未知的恐懼。
(套用炸彈理論:有時候額外的劇情資訊反而比什麼都不知道更令人驚悚)

1代雖然有各種讓人想吐槽的設定bug,
但讓玩家單獨面對恐懼時的強心針,
只有那少得可憐的武器。
然而有道是simple is best,
1代的武器少歸少但個性分明性能也明顯,
戰鬥的安排也很好,
利用場景數量營造出草木皆兵的感覺,
但實際上玩家真正要面對的敵人其實很少等等,
徒然增加玩家的壓力但其實玩家手上正握有足以與之抗衡的力量,
敝人喜歡這種設定。

後來的續作每次都有加入新的系統新的玩法,
玩家能夠用來對付恐懼的武器也越來越多樣化,
在某種層面上確實給予了玩家「自由」,
但這種自由卻是假象,
遊戲越來越朝戰鬥靠攏,
玩家雖然物資豐富了卻被逼著與更大量的怪物對決,
其實仗打多了是會麻痺的,
敝人反而就認為這樣的設計不太好了。

另外本文中沒提的,
其實各代都有以聽覺聞名的生物,
需要玩家保持匿蹤。
然而或許因為系統限制等,
總之這部分表現得並不理想,
且匿蹤對玩家也沒好處,
直接光明正大的逃跑或用重裝武力壓制反而更有效率。
再來就是那個評價系統,
評價系統的存在當然是要給玩家挑戰得沒錯,
但這多少也限縮了玩家由玩遊戲的方式,
對於要求仔細探索還硬的生存驚悚類型遊戲而言真心傷。

惡靈古堡7敝人還沒玩,
在這之前大概會先回去補惡靈古堡0吧。
不知道號稱回歸初衷的7會給敝人怎麼樣的心得呢?
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留言

創作回應

愛畫圖的因心
精闢給推,雖然之後幾乎都是動作遊戲了
2017-08-15 15:51:16
愛天使亞夜
嗯啊
2017-08-15 15:54:10
軍火師
解謎+戰鬥與在戰鬥中同時進行解謎才是這類型遊戲的王道──從初代人物名字、武裝配置與相關設定其實都是屬於沒想過第一代會大賣的狀況‧‧‧
當時的概念屬於解謎中帶戰鬥,進行探索,在探索個事物中慢慢抽絲剝繭,理出一個頭緒的遊戲。

解謎又要戰,而且敵人無論速度、皮還是攻擊力都會令人抓狂,彈藥再多都感覺不夠用的,就是之後的恐龍危機──但是這遊戲自二代留了一個女主角穿過只有一次機會的傳送門,男主角陪著自己在另個時空走向所遺留的女兒BOLA在即將毀滅的基地內的伏筆後‧‧‧只有在GUN SURVIVOR 3裡面提到男主角與BOLA,然後BOLA還會跟著遊戲內的角色一起行動,然後有稍微補二代之後的發展外,三代直接跳未來世界‧‧‧最後恐龍危機沒了,直接把惡靈古堡加入恐龍危機成分+第三人稱背後視角化‧‧‧原本為了要營造動態與整體環境而製造的移動切換部分場景與視角的狀況,也因為軟體與硬體的技術都到了,也不再使用──雖然這為了遷就硬體與技術的做法反而製造出了懸疑效果‧‧‧
2017-08-15 23:28:21
影風幽狼
寫的相當詳盡呢!
但可惜的事…或許是我出生年代相對晚的關係
這些系列我幾乎都沒有碰過或接觸過的說……
不過我看人家實況5跟6的時候……感覺完全就像是純粹的動作冒險遊戲然後塞了一堆恐怖的怪物而已
2017-08-25 05:48:39
愛天使亞夜
4代以後基本上就是動作遊戲風格了,
畢竟主系統完全改了。
2017-08-25 09:39:50
兔二:滾你奶奶的
我也有點訝異三代追跡者用手槍反而好殺的結論。

國中時期,我跟年長的朋友借了PS和惡靈古堡三,簡單模式破了好幾輪覺得無聊,開始玩普通模式。

一開始以為普通模式的追擊者無法擊敗,直到接近結局,打趴牠幾次,才發現有額外道具。於是,我嘗試在初期擊敗牠(警察局)。

嘗試散彈槍硬幹失敗,以為關鍵在緊急迴避的時機,結果不是。一直死亡讓我心灰意冷,改成手槍射就跑,想發洩沮喪感,沒想到反而用手槍解決了追跡者。

有點意外,但卻實手槍必要好解決。印象中最後也是四十~五十發左右擊殺追跡者。

最後,期待屋主七代的心得。
2017-10-31 00:27:45

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