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【雜感】從「大中天」、「自省」到「遊戲的分類」

作者:老奉毊│2017-05-20 01:25:42│巴幣:16│人氣:613
  以下是我看了魯蛋實況《沉默的小鎮2》之後對那款遊戲的評論,並自省我實驗性質遊戲《異世界轉生開後宮》的缺點,最後跟兔草民討論了遊戲的類別與那些類別的意義,或許能充當延伸討論的引子。

一、我對《沉默的小鎮2》的評論

00:3X:XX

  這遊戲目前如果撇開先入為主的印象,除了頭像畫風沒統一之外,老實說沒啥問題,我甚至還有點期待後續的展開。雖然被罵成找鑰匙遊戲,但目前的鑰匙配置還算OK,地圖的大小和裝飾也沒大問題,搞不好比許多走來走去拖時間的新手恐解遊戲還優秀了。
  我甚至有點失落你知道嗎?這遊戲沒我想像中的爛,只是過程枯燥了點,我覺得《異世界轉生開後宮》根本沒比它好到哪去!

01:38:20

  這款遊戲的劇情很稀薄,老實說從三十分看到這邊過了一個小時,除了一堆鑰匙一堆眼球之外,沒什麼特別的感想。
  不過因為提前破梗了,所以看得出作者是有安排這地方是主角的內心世界啦。像公司那邊應該是暗示大中天上班遇到一堆鳥事,學校這邊則暗示大中天求學生涯不快樂;公司中的殭屍代表了行屍走肉;學校中的眼球又代表了他人的目光。

02:32:33

  唉,這遊戲規劃了三個場景,公司、學校和家,然後灌水成充滿鑰匙的三大迷宮,簡直像當初我在搞《異世界轉生開後宮》的那種設計。(苦笑)
  原來小中天會在叔叔家藏鑰匙,好回家偷看媽媽是不是有在生氣,可見這麼多的上鎖的門在遊戲中象徵了小中天的無處可去,以及就算有鑰匙也求助無門。原來作者是為了讓玩家體會那種被鎖在門外的絕望感,才設計多到看了會怕的門鎖和鑰匙!(強行賦與意義中)

03:00:25

  其實看醫生結局就是夢結局的變形,比夢結局更惡質的是很容易從醫生口中或醫療的結果傳遞作者的理念,這和故事的本質其實會有一定的牴觸。好的故事並不是不能喚起對議題的探討,也不是不能傳遞作者的信念,但這「喚起與傳遞」應該透過情節本身,而非靠人物的嘴巴直接說出來。
  又由於夢結局的本質就是在否定玩家對遊戲最原本的預設,因此很容易產生「幹所以我剛才看的那些都三小」之感。
  所以看醫生遊戲不只有三小感,還有被說教感,這也難怪會惹人厭了。如果被說的教還很狗屁,那就更慘了。

整體感想

  然而我看完覺得整體設計並不差,作者一直有在埋哏,甚至連鑰匙和被鎖在門外我都覺得有一定的意義,但就遊戲體驗實在太爛了......
  我強烈懷疑只要把請來知名繪師畫人設和CG,做個發人遐想的PV,然後每張地圖打點光影,這遊戲就會搖身一變為「佳作」。
  我這麼說有兩種意思,一是它會被婊成這樣,只是因為「看起來廉價」而已;二是現在某些被捧成佳作的東西只要扒下光鮮亮麗的外衣,也就是這種水準。啊對了,每一句臺詞弄得隱晦一點,然後結尾把煽情BGM催下去,搞不好就有玩家要稱神了。

二、神作與糞作的區別標準

兔:
  所以神作和糞作,不只是一個超過九十分和未滿九十分的總結,更是玩家期待值和失望值的運算結果。經過你這樣分析,我突然發現可以理解魯蛋多麼佛心,願意玩完。


奉:
  如果《沉默的小鎮2》是一款二十分鐘的AVG,應該是佳作等級。唉......,要是我在做《異世界轉生開後宮》之前先看過這實況,會不會迴避掉我的一個失敗作呢?反過來說,《異世界轉生開後宮》如果弄成AVG,然後補一些路上冒險的細節,把那些後宮都寫得可愛生動,是否最後要玩家做出抉擇時,會發生一些好的化學變化?無論如何,這教訓得牢牢記住才行。


三、想做糞作,實際做出卻感到可惜

兔:
  《異世界轉生開後宮》難道不是你報復社會的作品嗎?(笑)


奉:
  本意確實是賭氣要做爛遊戲啦,但做完之後覺得有點可惜就是了。本來想靠亂做遊戲來放鬆自己,所以途中才用迷宮灌水,只是劇情寫到結局處又不小心認真了orz
  《異世界轉生開後宮》的戰棋系統其實有很認真搞實驗,但事實證明那條方向是錯誤的。


四、好的RPG是否就是好的「選擇的模擬器」?

兔:
  「選擇模擬器」可能是RPG的本質,你覺得呢?我覺得一個RPG可能是要認真設計好「選擇」,選擇前後的對話或背景,就是選擇的「前提」和「後果」;而下一次的對話和背景,就是上次選擇的延續,和下次選擇的前提。


奉:
  其實這本來是ADV(廣義的冒險遊戲,不限於立繪和CG的那種)的本質,只是這年頭的ADV都簡化到選擇只是在加減好感度而已。你說的這些,我認為理想的ADV都該做到,而古早確實有ADV做到類似的效果。
  RPG這種遊戲因為它有它的發展歷史,所以通常還要在包含「數據」與「成長」進去,只是這數據與成長通常體現在戰鬥中,結果現在本末倒置,為戰鬥而成長。不然原本TRPG中的數據,其實是戰鬥以外的交涉、開鎖等等,也都派得上用場的。
  相對來說,古早ADV則強調玩家與系統互動,以推進劇情,只是這「互動」的設計後來被簡化為跟正妹打屁聊天,然後選那些不看攻略一定會選錯的選項。這「不看攻略一定會選錯」,其實也反應了設計者的怠惰,因為他沒提供足夠的背景與訊息,讓玩家能透過分析去選出正確選項,只能靠SL大法硬幹。

五、模擬遊戲(RPG(ADV))?

兔:
  基於上面的討論,或許可以說。所有的ADV要素都被包括在RPG,所有的RPG要素都被包括在模擬遊戲中。只是不同遊戲會有不同的強調。
  這樣我也釐清一個用詞上的長期疑惑。所謂的日式勇者打倒魔王的RPG,事實上是「勇者模擬」遊戲。從很多冒險者可能的經歷,模擬「冒險者+環境」的功能。譬如「探索、接任務、戰鬥」。都是一套從「模擬」集合中被挑選出來,拼湊成「勇者冒險」的遊戲的核心要素之組合。只是稱呼久了,大家就叫他RPG,但往往指涉域存在的遊戲是「勇者打魔王」。


奉:
  我覺得這些詞講到最後,幾乎都變成了某種「IP」了。因為設計者如果不從這樣的角度去想:「這是一款角色扮演遊戲(或ADV或模擬遊戲),那角色扮演的成分在哪呢?為什麼要有這些成分?」那標記自己的遊戲是某類遊戲,只是為了喚起某些玩家對那類的「情懷」而已。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3581979
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留言共 2 篇留言

魔法★キラ☆綺羅小宇
小鎮喔。 我個人玩了之後是覺得他的過程有點枯燥變化不多,加上視線不佳,玩起來特別覺得吃力。應該可以花更多的心思去把每一個場景做好,機關設計的有意思。
雖然我也知道不容易啦。
以前也是憑著一股熱血在做。
有玩家賞識就很開心了,會一直做下去也只是覺得自己能夠再做的更好罷了。
很希望能聽到更多深入的評論以做參考,但現實來講並不多。
如果有人願意深入分析那就太好了_(:з」∠)_

05-20 15:49

老奉毊
我是覺得現代人很少有機會坐下來好好玩遊戲,課金手遊的出現或許就是在反映大家有錢但沒時間,如果好好體會的時間都沒有了,自然不可能寫深入的分析給作者了。05-20 15:56
魔法★キラ☆綺羅小宇
所以我還挺感謝那些願意花時間寫一大串分析的玩家。
以及用他們的行動來表達對遊戲的喜愛。
實況我也都會去看。
對於能夠獲得各種各樣的反響,身為遊戲作者感到很訝異XD

05-20 16:02

老奉毊
我也是XD05-20 17:57
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