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【筆記】Krenz 2017春季 進階透視課 第1~4堂

作者:Vivid│2017-05-06 10:58:21│巴幣:22│人氣:2898
前陣子終於上了K大的透視課
然後做了一些給自己看的筆記
放在這邊做備份

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【筆記】Krenz進階透視課 第1堂



結構:
也就是空間關係,如何把人物放到透視裡面,
練這個是為了將來創作的合理性,而在學習時應力求精準嚴謹。
大致的程序是先畫地板,架出空間座標後靠人物的前/側視圖推理出它在透視中的樣子,
最後把座標擦掉看起來就會好像是在練人物其實是練透視(被K大的練習騙過的舉手QQ
圖(a)是K大示範的東西,草草畫的(K大表示看網路把你們荼毒成什麼樣子www
在做這個練習時K大要我們不要太糾結在解剖學上(看來學到一半要先擱著了),
原因是這樣可能會讓原本的動態消失掉,這就要接著下面講的。

動態:
就是CSI曲線,動態線那類東西,詳細就不多說了,
重點是今天你畫了動態線,就要讓它留在畫面上不被破壞(破壞可能來自於肌肉、皺褶這類細節)
畫的時候盡可能貼齊著動態線畫(圖(b))。
這種練習的最終目的是為了構圖上能製造視線引導,
同時為了讓這種引導線不要太明顯一下就被看穿,可以在畫面中加入小東西把畫面打散(點線面、大中小)

造型:
要設計有趣有張力的造型,剪影很重要,
K大提出的想法,首先要「整」把大輪廓整理乾淨,
接著開始豐富它,最後要注意不讓剪影呈現花、碎的樣子。
而在剪影或外輪廓的設計上就是在玩對比,線條的直對曲、長對短、繁對簡等。
我覺得這些概念和上面都很像(點線面、大中小),應該可以通用。
圖(c)是我以前畫過的剪影,把它重畫一遍試試。
有了好看的剪影再把東西填進去,這種概念有點像我在CGCookie上看到的練習:
https://cgcookie.com/exercise/exercise-07-shape-challenge/

鷹架:
K大講到畫圖有兩種鷹架,一是上面提的XYZ座標,另一是素描上抓型所利用的直線。
以前有看過一種畫圖活動,把畫面隨機切很多條直線後想辦法用這些線去構圖(圖(d)),
而這時候用直線抓型的能力居然派上用場了OAO
關於這點,Andrew Loomis的書裡好像有相關的內容,他的書可以去我舊家找找應該有載點:
https://www.facebook.com/vividnostudio/

概括:
簡單來講就是簡化的能力,把畫面簡化但依然能讓觀眾辨識出內容,
這應該就是我之前分享在這個粉專上K大講的那句話。
這方面的東西Andrew Loomis的書裡好像也有講解到,有空去翻翻。
K大最近的練習就是用了類似的方法,K大稱之為「假細節」,
就算是簡單的黑灰白畫面,意思加上一些點線面,加暗打光,再加上筆刷帶的質感,
讓畫面遠看看起來很豐富,其實近看其實就只是些方塊而已(圖(e))。

今天一個資訊量爆炸啊,才第一節課而=口=
課堂上K大做了不少示範,隨便撇撇看起來也有模有樣,這就是經驗差距啊
這陣子已經很少創作都在練基礎,不過看來這輩子是練不完了QQ

這邊是翻車魚大大的進階班筆記,應該比我的詳細:
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3242916

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【筆記】Krenz進階透視課 第2堂



今天的筆記比較少,一方面是我今天超累,一方面是上課內容和基礎班很多一樣,而且和我前陣子學的東西很像,已經有基本理解了所以沒記下來,未來有機會重修再補上(X),至於我學了什麼以後再分享。

比例:
K大講了他自己用的比例系統,由於影響頭身比的主要是四肢和頭的大小,所以只要把軀幹定下來其實很方便畫出不同的頭身比,而K大把軀幹定為2x4x1大的方塊(圖(a)),搭配上透視能力基本上人體就能掌握了(K大表示不是我人體畫的好是透視畫的好www)。我認為重點是要能有一套自己的系統,然後這就牽扯到K大稱為比例感的東西,就是對型、比例上細小變化的敏銳度,畫圖的重點還是好看的型,畫多了應該就能建立一套自己的審美觀(圖(b)),然後上面的方法是用比較理性去推理人體,作畫不會全程都這麼費工,還是有靠感覺的時候。

再來是偏造型面的內容,在有了圓柱形的四肢,接著先把它轉化為方塊,就能開始在上面加厚度和切削了,都是照著透視走的(圖(c)),工業設計的思維,所以說一切都是透視的問題=v=

接下來的東西不知道我有沒有理解錯(累到各種恍神@@),在畫圖或訓練方式上可分為內到外和外到內兩種,個人把內到外理解成偏創作上,而外到內是練速寫用的方式,直接看圖(d),畫的對象是我喜歡的一個畫家XaXaXa的塗鴉,我動態很爛請見諒www

同樣附上翻車魚大大的筆記,內容上可能有些不同就是:
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3249497
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【筆記】Krenz進階透視課 第3堂



因為上課的時候各種目瞪口呆www筆記沒有很完整,我就只把紙本寫的東西打下來,反正這筆記本來就是做給我自己看的=v=

畫面安排:

一個目的是為了引導觀眾看到焦點,方法有四:
1. 明暗對比
2. 飽和度對比
3. 虛實
4. 動態線

然後課堂針對第4點講,方法有三:
1. 物件本身的形狀,看圖(a)。
2. 點對點的連線,距離安排上要注意,看圖(b)。
3. 筆觸方向,這我還沒有什麼感覺。

另一目的是讓畫面生動:
1. 分割:把畫面分割成不重複的區塊,注意大中小的原則,然後這不針對構圖,畫物件也可以用到,例子看圖(c)。
2. Rule of Three:畫面中重複的物件出現三個,以前看過的影片說可以用奇數個,應該是一樣意思。
3. 基本形:用一個基本形去設計畫面,但要注意位置、大小的安排。2、3的例子看圖(d)。

然後呢,以上通通用不到(X)至少現階段去做只會做的四不像,先要培養看畫的能力,多看多分析,往後自己做畫應該就會注意到了,應該啦。

臨摹:

學畫上一個很重要的點是型準,練型準好處有二:
1. 資訊不流失,不流失才有機會學到東西。
2. 快速練透視,因為K大在臨摹同時會思考透視,就像是第一堂課提過的兩種鷹架同時用上。

然後透過臨摹還可以記憶圖形,就發現一切都是套路(X),圖(e)是老師示範金亨泰的腿,我也沒特別畫過不過算是記下來了。臨摹練到一定程度還可以試著默寫,把畫過的圖再重現一遍。

畫武器:
課堂最後的一個小訣竅,基於手部和下手臂基本上可以視作兩組獨立的透視,所以畫手持武器時,可以在一旁先隨便畫個圖(f)那樣,然後再旋轉拼裝到人物手上就好XDD

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【筆記】Krenz進階透視課 第4堂



基礎設計:
這邊要提的一個是遮擋,就是在畫面中安排一些K大稱為點景的東西把太明顯的動態線擋住(圖(a)),這在剛開始學畫時通常不太敢做(中槍QQ),但少了這個畫面會變的單薄沒有層次。

完形理論:
動態線雖然被擋住,但觀眾還是會自動把它腦補起來,反而把所有東西都交代清楚,意圖太明顯,這麼做會充滿匠氣(這部分的理解不確定對不對),所以可以適時地把線打斷,這也適用在線搞或是做虛實上面(圖(b)),一條線大概被抹去1/3內都還不會影響閱讀。

平面構成:
這是基礎設計的一環,要解釋的話就是怎麼去安排點景吧,上一堂的筆記也有類似的東西(回頭看才發現筆記很不完整ww)。方法有三:
1. 三角排列,排排站很醜。
2. 高低起伏,看過去太整齊也很醜。
3. 漸變。
然後物件盡量不要出現一模一樣的。這樣講也看不懂,直接看圖(c)。

這部分是K大解釋他以前的圖,作畫時的想法,甚至物件只需要用剪影交代它是什麼,剩下玩的就是拼貼,應用可以像圖(d)那樣玩。至於剪影要怎麼畫,這有點速寫的範疇,就是端看你怎麼去提煉你觀察到的事物,找出自己風格的濾鏡(好抽象XD圖(e)的感覺吧)。

還有像是環狀線的安排方式,把值得看的點景沿著動態線一個個放的感覺。
另外在安排物件時也要注意到負型,像圖(f)的R形會比方形來的好看。

上次作業一樣還沒生出來,沒練習過的情況下做這樣的筆記好困難啊www

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3567122
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