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25 GP

一年遊戲製作之第三作[MACHINE]

作者:無柊│2017-04-05 01:25:06│巴幣:104│人氣:1337
補習班結業後,我繼續接著開發下一款自製遊戲
這次又回到了FPS類型,但是是以塔防為主的遊玩方式
基本是參考Sanctum2下去做改變
原本想做DungeonDefenders那種的塔防,但考慮到開發時間(最多至三月底)
只好縮小規模弄簡單一點..

至於多人連線方面是用Unity內建的UNET製作
原本有考慮使用Photon,但在去研究Photon之前先看到了這個影片
所以就決定改使用UNET去完成這個專案
製作中有嘗試使用連接Unity伺服器當跳板,但遺憾的是延遲太可怕而且不穩定
因此最後只能使用區網連線,遠端連的話其實也可以
用VPN之類的虛擬區網就行了,我跟朋友測試可以順順玩

美術素材除了玩家操作角色自製外,其餘皆來自商店貨
音效是網路搜刮來的,BGM是取自warframe

初期使用Unity5.4.1製作,後期升級5.4.5

下面進入遊戲製作史:

2016/11/2 版本:2
主要製作:基本建塔、建阻礙功能,塔會朝敵人發射子彈,多人連線同步研究
前期大多數是在研究同步的部分,試一試一堆問題,而且挺沒幹勁...
所以會發現前面進度很緩慢,都是每天打開專案摸一下就關起來了= =


2016/11/4 版本:3
主要製作:子彈擊中後爆炸範圍暫用模型代替


2016/11/5 版本:4
主要製作:塔數量建置同步功能測試
單機的話,跑這些數值都沒問題
但多人的時候,這些數值常常會出問題導致不同步
後期我就索性把這些數值全丟給伺服端處理,客戶端就爽爽自己操控好自己就行了


2016/11/8 版本:7
主要製作:角色射擊試作、換槍功能製作
方塊槍初次登場!


2016/11/11 版本:8
主要製作:增加DEMO場景,砲塔同步測試,阻礙物靠牆也會產生連接牆
其實直到這個版本我還是有點希望美術也可以自己包掉,但越到後面越覺得美術也要全包的話
開發時程會拖非常長,另一方面也是有點懶= =
所以還是先用商店貨來頂著


2016/11/14 版本:9
主要製作:改寫同步方法使客戶端顯示動態物件能夠更平順
原本是用NetworkTransform去同步旋轉、座標,後來覺得在客戶端看起來卡卡的
所以就把NetworkTransform拔掉,由伺服端自己把移動的旋轉、座標同步給客戶端去做插值
GIF看不出差異就是了= =



2016/11/16 版本:10
主要製作:增加塔2,增加塔的升級及數值設定
塔的數值部分,寫法跟上一作戰棋差不多



2016/11/22 版本:12
主要製作:分批生怪試作,導彈塔試作


2016/11/24 版本:13
主要製作:緩速塔追加


2016/11/29 版本:14
主要製作:增加塔的詳細數值查看、小地圖、火焰塔測試


2016/12/6 版本:15
主要製作:新增職業選擇、戰士技能試作,導彈塔攻擊範圍傷害隨中心距離改變,武器改由選擇職業後生成,現在角色會受到傷害後被彈飛

當時上傳的影片


2016/12/21 版本:16
主要製作:各職業技能製作中,強化塔試作


2016/12/29 版本:17
主要製作:增加強化塔、衛星塔


2017/1/2 版本:18
主要製作:建造塔按職業分類、塔使用點數升級製作


2017/1/12 版本:19
主要製作:建造塔消費點數,生怪讀XML製作
原本的作法跟第一作的打殭屍比較接近,就是每回合生的怪是
照一個固定強度、固定數量成長上去,跑起來感覺比較沒變化
所以就加入讀表的功能,用來改變每回合生怪的順序、數量、間格......之類


2017/1/14 版本:20
主要製作:怪物等級資料XML讀取
同上面,怪物也有了自己的每個等級數值調整


2017/1/18 版本:22
主要製作:重型敵方單位現在會對較近玩家發射子彈,現在可以設置多處生怪點於不同回合產生怪


2017/1/26 版本:23
主要製作:怪物血條顯示,技能點數需擊殺10隻怪才能獲得一點,塔特效製作中...


2017/1/28 版本:24
主要製作:修復BUG,塔特效製作中...
能量塔的攻擊特效是用LineRenderer處理的,打射線抓物體距離生出同等長度的特效
再依次切換貼圖作出漸變,總之就是一個瞬發的塔,沒有其他塔的子彈飛行速度延遲
火焰塔就是個基礎塔修改版,只是子彈是隱形的,然後開火特效持續撥放= =


2017/1/29 版本:25
主要製作:衛星塔特效追加
跟能量塔作法差不多,就是把特效生在怪頭上往下噴而已


2017/2/6 版本:26
主要製作:UI製作中
開始處理UI部份了,這部分弄起來感覺很煩,但完成後還是挺爽的
這個版本主要是在處理切換防禦塔、武器的UI


2017/2/9 版本:27
主要製作:UI製作中
OnGUI正式拔掉,完全是NGUI的天下啦!
這個版本主要在處理技能UI


2017/2/11 版本:28
主要製作:UI製作中
防禦塔的數值UI製作


2017/2/12 版本:29
主要製作:UI製作中
職業選擇UI製作


2017/2/14 版本:30
主要製作:UI製作,角色射擊特效增加,GAMEOVER條件增加
製作回合、彈數UI,方塊槍可以噴特效啦!


2017/2/16 版本:31
主要製作:UI製作中,增加設定功能,技能欄增加回復門生命值及強化基礎攻擊力


2017/2/20 版本:32
主要製作:UI製作,場景製作
自製場景夢碎,屈服於現實
花了幾天時間用素材拼出一個符合需求的場景,ReflectionProbe、LightProbe什麼都上一上


2017/2/22 版本:33
主要製作:增加開關門動畫,部分砲台會偵測是否有牆再決定攻擊,小地圖製作
該回合的門會出怪的話,門就會打開
部分砲台原本攻擊範圍大,發現放置在一些地方會傻傻對牆壁開火
所以對其作了一些處理,一樣先打射線看有沒有障礙才決定要不要開火
這次小地圖是拍個上視圖後回PS描來的,依舊是用墊在下面的那招= =



2017/3/10 版本:34
主要製作:更新角色、動作,多人同步動作,敵人路線BUG修復
恩,花了兩個星期多都在弄整個遊戲裡唯一自製的美術物件.........機器人= =
再次感到沒有2D設定直接作3D的話,真的很沒效率
這隻模型是邊作邊想生出來的,身為生父個人感覺長的....還算過得去= =
長得像鋼球是因為懶,另一方面是調動作我不太OK,所以長得越簡單越好...

下面這圖是調了三個固定動作丟到Unity裡BlendTree就幫混和出補間動畫,太神啦~
我原本不知道要怎麼處理這部分問題,還想把整隻鋼球一起跟著武器上下轉呢...反正沒有腳0.0

從白模一張一張上貼圖:




2017/3/11 版本:35
主要製作:每個玩家進入編號改為伺服器統一指定,拿出武器與切換武器增加特效
由於預定3月底要完成,然後又因為上面那隻模型花了大把時間,導致接下來的時間壓力頗大
前面爽爽過該來的還是會來,所以就開始每天加時間當作在家上班衝了


2017/3/12 版本:36
主要製作:整理部分腳本,敵人出生後面向改為參照起始點,解決塔升級後無法繼續使用點數BUG,阻礙、塔、敵人增加漸變效果


2017/3/13 版本:37
主要製作:整理部分腳本,有砲台的敵人增加特效,敵人死亡效果增加,強化攻擊會隨著強化次數增加技能點需求


2017/3/14 版本:38
主要製作:增加受擊、死亡、開技能鏡頭效果,
衛星塔及強化塔修改為只能建造一座,UI顯示射擊間格出現多位小數修復


2017/3/15 版本:39
主要製作:UI功能設定修改、敵人路徑BUG修改、音效增加中


2017/3/16 版本:40
主要製作:音效增加中,BGM切換功能製作,部分英文UI改為中文,上傳音效資料
階段影片


2017/3/17 版本:41
主要製作:音效呼叫統一改寫至一個腳本裡,增加遊戲結束BGM、部分音效,
遊戲結束塔還會繼續發動攻擊以及出現敵人路徑球的問題修正,玩家死亡也一併套用漸變效果,
增加返回主選單功能,修復阻礙被移除後上方的塔不會跟著移除


2017/3/18 版本:42
主要製作:lobby試作
又到了開始製作logo景的時刻!這時候都在研究官方的lobby作法,然後改成NGUI版本


2017/3/19 版本:43
主要製作:lobbyUI編排、效果製作,進入play場景加上漸變效果,
增加等待機制:需要全員載入場景後才會一起進入,
伺服器統一給予玩家編號改寫,原來的寫法有BUG,
現在非伺服端的玩家離開還可以繼續進行遊戲


2017/3/20 版本:44
主要製作:Lobby美術製作,增加BGM、無限長場景
這次設計是先有想法才找適合的BGM,想法跟作法是前一天晚上就已經在腦海裡醞釀了
當天就很快製作完成,基本上就是分模組化的區塊然後一直把後面的區塊往前塞無限循環
恩,其實我個人蠻喜歡這種要同時處理美術程式的部分
專案名稱一樣是這時候定的,隨便Google了一個英文就上了



2017/3/15 版本:45
主要製作:修復一些BUG,戰鬥景裡的UI加入漸變效果,增加UI音效,增加亂數跳動效果



2017/3/23 版本:47
主要製作:增加飛行敵人、迴避障礙路線搜尋,
生怪讀取XML改成在編輯模式下進行,
lobby連點開房間BUG修復,數值、回合佈怪調整中
連日趕工的關係,比我預期的還要早接近尾聲,所以就又快速生了一種怪
(其實這個專案跟上一款比起來幾乎沒有AI可言= ="所以感覺變化就少了點)
這隻飛行怪設計目的就是來煩死玩家的,他不會往門跑,只會一直揍玩家


2017/3/24 版本:48
主要製作:敵人現在會因為玩家人數而增加血量,完成最終回跳出UI提示,
加入UI說明技能,工程師現在會因為周遭沒有塔而無法啟動技能,
加入工程師開技能後被影響塔的效果,緩速塔不會影響到飛行敵人,
數值及回合配置修改


2017/3/26 版本:49
主要製作:開始遊戲前會先預載防禦塔以及敵人一次,
戰鬥音樂在正式開始遊戲才撥放,倒數第二回合結束就直接GAMEOVER修復,
部分數值調整,資料夾整理
作這個預載是因為每次開遊戲生出第一個物件的時候都會卡一下
為了減少這種卡頓,所以乾脆一開始就全部生一次隱藏,當要使用的時候再拿來用


2017/3/27 版本:50
到這裡正式完成這個專案了,雖然還有很多可以修改和強化的地方
但我給自己的時間就是3月底,畢竟離職當家裡蹲弄遊戲一年了= ="
未來還是會繼續自製遊戲,不過速度應該會變得非常緩慢
希望有一天能夠自豪的跟大家說這就是我的遊戲!

最後再捧一下唯一美術親兒子PS版本


操作:

介面介紹:

另外補充:防禦塔升級點數每回合會自動補充一些,還有就是必須靠擊殺怪物取得
總共設計10回合(我用工程兵單打試過能通過0.0!)
遊戲載點:Google空間
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3534191
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留言共 8 篇留言


小小測試路過[e16]

04-05 01:51

無柊
謝謝小小測試幫忙完成遊戲![e12]04-05 19:07
CCLIZARD
偶像偶像~~~

04-05 15:21

無柊
謝謝!我還在努力階段!04-05 19:09
紅豆
這款非常有商業化的潛力..

04-05 20:46

無柊
謝謝!目前還只能弄弄自爽的遊戲,希望以後有能力作出不錯的遊戲才考慮商業方面發展!04-07 13:30
哭哭貓精
超強的阿!明天來玩看看

04-06 23:59

無柊
謝謝支持!04-07 13:31
斯默夫
猛 回去載來玩

04-07 08:25

無柊
謝謝支持!04-07 13:31
hsuan
666

04-07 22:40

無柊
66604-08 14:16
炎龍子
巨巨好厲害
當我一眼看到巨巨的作品,心想這個VR也可以了[e12]

05-25 20:47

無柊
沒設備,VR玩不起阿ˊˋ05-30 21:36
新手方
很厲害
在下佩服

07-05 22:47

無柊
謝謝你![e12]07-08 01:30
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25喜歡★john12926 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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sakata21大家
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