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【前導感言】《蒼藍革命之女武神》序章體驗版

作者:赤紅時夜│蒼藍革命之女武神│2017-01-16 22:51:56│巴幣:32│人氣:386

【試玩、前導感言】

《蒼藍革命》

  《戰場女武神》系列名號的另一個新章,以原先「征歷」的時代記,轉為「聖歷」這樣帶有不同影響力與背景的時代舞台。

  在這轉變下,遊戲的風格也從原本的策略回合走向了角色扮演的戰役模式。


  故事上,仍將維持這一系列獨有的操作與觀點。

  來自於國家級別的事件演進,探索著自戰爭以來,除了在戰地上與敵軍捉對廝殺、浴血奮戰的將士與兵卒,關係著一部戰爭機器的運作,自社會到工廠、軍隊與人民,戰爭的起始至尾聲,民族與國家的意識心理,都是擁有相當多可以描述與發揮想像空間的舞台。


  原系列三部曲,各自從義勇軍、軍校生、懲罰部隊等非正規的軍事隊伍角度展開他們的戰役與人生。
  雖說這些角色仍然與戰爭的距離相近,從部分觀點卻也透露出這些人物參戰,無非與責任、守護的意識有著相互關聯的影響。


  「復仇」則是刻劃為本次《蒼藍革命之女武神》的議題。

  故事中的五位重要角色,於後世被冠上「五罪人」的汙名枷鎖,卻也是被後世傳頌「奇蹟的解放戰爭」中功不可沒的人物。歷史的功與過,尤其可見。


  五位罪人也各自擔任國家的重要角色,自特種軍事部隊、軍部議員、民間工商總會、民間記者、軍部參謀諜報。
  五個點交會的同一願望,便是向帝國發動一場戰爭。

  戰爭並非無緣無故的發起,從怨懟到逼迫,時局所逼、威勢所迫,相較鄰國與之作大的野心與侵吞局勢,一個腹背受敵的君主立憲國自發性的展開屬於他們的生存之戰。


  只不過,當戰火燃燒遍野,硝煙遮蔽天際,人們會記起血是怎麼流,死亡又是怎麼橫行。


  這次的故事將舞台搬到了一個更為詭譎未明的位置,一個尚未實質發生軍事衝突的時刻,開戰時刻。
  然而在國際舞台上,小國早已被團團包圍,受到物資限制的阻礙,被迫割讓領地的示好,大國操弄小國的策略花招比起以往更顯形勢上層次的不同。

  不過,發兵進犯仍然是最後的險棋,尤其當傾注一國之力挑戰更為龐大的敵手時,每一步都會險棋。
  在限於故事序章的篇幅以及呈現主要的第一視點的情況下,聚焦於職責於軍事行動的特殊部隊,尤其是主角的隊伍便是該有的亮點。


  身為一國公主的加入,也未必是弱化整部作品承襲的嚴謹風格。

  未經風霜的公主遭遇的第一場戰鬥,便以血染雙手開場,以此挑戰殺生的大忌,一旦手染鮮血就無法回頭。過去的兒戲將不再,因為罪孽會伴隨著鮮血(生命)的聲響,迴盪於奪人性命者的腦海中。


  至此,僅只是一個開場,訊息量慢慢的龐大且複雜化。

  帝國的一方,為完成其霸業施行著各種計策與手段,不僅是為了在軍事上站穩腳步,也同時為了顧及聲望與名譽,就算是能恣意橫行的巨獸,也免不了要受到同類相忌的影響。

  採取經濟的阻礙,誘使脆弱的目標走上危險的道路,在得出征大義的同時也繼續精心布局繼而影響全局的棋子。


  君主立憲國則如同上述所言,在包圍網與經濟受限的疲弱之際,小國能採取的行動往往受限於大國的任何舉措,在各方面種種不利的情勢下,能夠誘發奇蹟的莫過於技術上的超越與突破。

  歷史總稱其戰爭為創新之母,諸多的技術及革新總是在戰地當中為獲得勝利而實踐其功效,然而也作用於戰場的瞬息萬變與運氣等不可考量之因素,以及人們崇拜的英雄、偉人及豪傑等帶領眾人突破萬難的領袖菁英。


  在這個實力奠定一切的戰場上,終有落幕之時。而落敗者斗膽請求的是,一個平靜的離去。




  在這序章的故事中,戰鬥具體呈現的分量與劇情上揭露的時間相比,可說僅只是揭開遊戲內操作戰鬥的一個導引,類似說明指南一般。

  介紹了包含移動與攻擊等手段,面對敵方步兵與咒具的戰鬥應對,同時揭曉包含了情感與道具等各式影響戰鬥的要素機能,從恐懼到憤怒等情感,手榴彈以及槍械的輔助攻擊,武器的招式元素應用,都是使戰鬥的臨場反應更為豐富、複雜的元素。

  最終的重咒機戰鬥,則是呈現了這個世界觀的另一種假想樂趣。與龍的廝殺。




  藉由以特殊的能源設計為基礎,發展出的機械工業系統,承襲著有如魔法的世界觀,然而也與工業概念結合的能源依賴結構,進而打造出相似於現實世界的情節。

  這裏的魔法是取自能源礦產的結晶,也可想見為人類在運用能源上如果沒有甚麼樣的限制,而能發揮出如何的想像與影響力。
  創造出的就是這些有著火龍與鋼鐵架構的龐然巨獸,以及未來將會迎接挑戰的未知巨獸。


  《蒼藍革命》相較於《戰場女武神》的風格,轉變成為一個無拘束於回合的即時戰鬥模式,但又尚未成為一款標準的動作遊戲,而仍然以角色扮演為主調。
  其基底便是戰鬥系統改採行動時限冷卻,雖移動無任何阻礙,但是採取攻擊行動便得受限於冷卻。

  同時從原先的策略回合中變化為更具有動態與行動的戰略玩法,雖此同時卻又降低了佈局的戰術要點。
  畢竟這一次將是以小隊行動進行,不同於指揮的分頭進擊,由主角操作的單一角色配合夥伴進行攻勢,減去了每個角色各自攻擊的分割問題,將操作的形勢與視野單一化。

  至此,尚不知玩家會不會獲得有如“戰車”配備相符的“咒機”操作,增添遊玩的方式性。





  談論至此,對於本作試玩版的部分表現欠佳,個人雖並未對此感到不悅。

  拿捏不同的開發廠商能夠使用的資源與投注的心力比,個人並不強求每間發開廠商與工作室都能擁有堪稱業界最高水準的畫面表現,那是強人所難。


  盡其本分,表現出最佳的呈現即可。尤其是對於多元意涵的鼓勵與支持,在本作中難能可見以其時代劇的架構去描寫戰爭的面貌,並藉其揭曉戰爭不為人知的一面,打破迷網讓世人理解,那更是難能可貴的。

  期待本作能延續這樣的風格,創造一場令玩家動容的戰記之章。





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