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[拯救者開發日記#2]像是在拼拼圖似的心得

作者:紫辰│2017-01-02 21:30:01│巴幣:28│人氣:286
  日安,我是蔡逼八企劃紫辰!!

  在這邊向大家報告這回的進度吧。

  首先,我收到了來自團員「芙」的資料大整理,沒收到的時候還在做白日夢,一收到眼睛都嚇到快凸出來了。

  

  芙整理了50多條補助項目,幾乎全部都是不用消耗所謂補助金的那種。

  對,你沒看錯,就是這麼厲害啦!

  與我在下流老人當中所看到那一大堆甚麼年金還有補助甚麼的不同,台灣的福利政策很少是補助金的方式,取而代之的是各種長照人員的需求之類的。

  紫:「所以是不太需要消耗資金甚麼的...對吧?」

  芙:「是的。」

  紫:「好的,請讓我先崩潰完再來好好重新處理吧。」

  (經過長達10分鐘的抱頭崩潰語無倫次的狂打廢話後)

  紫:「好吧,大概想好怎麼解決了,不慌,很簡單的。」

  

  解法如下:

  1.將原本資金的部分,改為社工數名。

  2.每個社工會百分百執行主角下達的補助指令,根據每個補助所需要花費的時間不同,你的社工將會以出任務的形式讓你無法在對他下達其他指令。

  3.原本由主角與客戶直接面對面,改成派出社工去接觸那些客戶,主角只會收到秘書桑所整理的客戶資料,以及社工在結束任務回來後,會交給秘書一份報告書,讓你知道這個案件之後的結果。

  4.社工出去工作的時間是以你下達的補助指令來決定:
例如:使用A補助(需花費兩回合)+B補助(需要花費一回合)
那這位社工將會在三回合後才會回來,並且主角才能繼續指派任務

  總之就是把資金的部分整個轉化成社工這樣的人力資源,這樣的調整與最初的構想幸好並沒有偏差太多,算是這個遊戲企劃中第一次碰到較大的困難。

  然後對於負責收集資料的劇本「芙」,感想是:

  做的超讚的啦!!!我喜歡這份超清楚的資料整理!!

  以上就是昨天發生的慘劇,幸好是順利解決了,越是隨著製作的進度推進,越會發現要製作一款遊戲,要想的東西真的多如繁星。

  自己就像是在拼拼圖一樣,慢慢地撿起一片片感動的片段想要拼湊起來,但又深怕自己漏了哪些片段給忽略掉了。

  不過趁著昨天幾乎是把半垮的遊戲給重新打掉建構一次,我今天的中午約了個朋友一起到咖啡店坐坐。

  一邊翻著〈遊戲改變世界,讓現實變得更美好〉這本許久前所買的書,一邊閱讀著,真的感覺到從書中所說的每個想法,都可以讓我寫成一條條的筆記。

  筆記的內容就像一片片碎片一樣,灑在我的面前,四散著,反射出閃亮的光芒似的,短短兩個小時,便讓我累積了不少筆記:

  •   目標:用有限的人力去盡可能拯救每一個人
  • ? 個案重複出現的可行性與可能性(增加玩家收集完全部個案的時間)
  • 主角面對每個個案時的處理訂為一回合(要定義時間),三回合的意思代表著主角已經針對三個個案做出決定了。

  • 每回合固定增加社工人數(給予些獎勵,讓玩家有些許希望)
  • 增加社工時,個案數量暴增(隨著獎勵有階段性的提升難度)
  • P.S:秘書一次會報告這個月有多少案子要處理,處理完畢後才會進入下個月(結束後新的社工支援才會抵達)
  • ☆ 心情值的數值管理(需要大量測試,找出能夠提供我們所想要給玩家體驗的感覺)
  • 個案出現重複時,應該修正腳本,讓主角做出見到差不多類型的案件時所應有的反應(讓遊戲具備驚喜,而不是重複的疲倦感)
  • 個案的部分,只有主角翻閱時才會看到,並且用「自己」的獨白方式描述個案,參雜些許自己的想法,客戶並不會出現在主角面前,象徵著後續發展的「社工報告」也只會從秘書手中獲得(盡可能讓遊戲精簡,不讓它太過複雜)
  • 美術需要繪製個案的照片CG圖,客戶的半身照
  • ☆ 照片代表著客戶的「過去」、「現在」、「夢想」。觀看照片時,是由「CG圖+主角獨白(配音)+BGM」的方式表現,類似三月的獅子那樣的呈現手法。
    想要做出像是三月的獅子那般,用簡單的話語,簡單的音樂,卻深深觸動大家的心理,讓人熱淚盈眶的感覺。
  • ? 主角每隔幾名客戶時也許該出現像是精神狀況下降之類的常態狀況
  • ? 玩家看完資料後,秘書會詢問是否了解客戶狀況了?

    玩家要以是非題的方式回答,但有困難點需要思考:

    假如秘書一個個詢問,有五個補助選項供玩家決定的話,沒有一次看到全部的選項,玩家會沒辦法直接了解所有解決的辦法而可能全部都點「是」。

    也許應該將原本的「是、非」新增為「是、非、下一個、那是甚麼?」這樣四個選項,讓玩家可以慢慢的把所有選項都看過一次,深思熟慮的做出決定,直到這幾個密書所提供的選項都讓玩家做出了「是OR否」的決定為止。

    秘書最後要再將玩家所做的選擇進行最後的確認。
  • 主角心情值耗盡的劇本應該要有4-5份,一樣是採用「CG圖+獨白」的方式,根據幫助不同數量的人,或者經歷些特別的事情後,擁有較多選擇的結局(不過依舊沒有HAPPY ENDING)
  • 當心情值下降到一定程度時,畫面應該做出相對的反應,讓玩家能夠有相當的感受與緊張
  • 製作統計表,統計著最容易被玩家放棄的個案(似乎能夠增加討論的空間,像是這樣處境的人難道真的這麼容易就被放棄嗎?)
  • ☆ 製作遊戲的目標要明確,這不是款探究社工辛苦的遊戲,而是想要讓社會補助政策被更多人所看到當做製作的核心想法

  筆記寫了滿滿的三頁,深深的感受到做遊戲並不是很簡單的事情,要在小小的螢幕中,盡可能的吸引大家目光,每個物件每個角色的出現都是要有意義的。

  原本在思考,遊戲這樣沒有個好的結局,玩家會不會玩一玩就感覺到沒有希望而放棄呢?
但仔細想想,自己遊戲想要帶給別人的感覺到底是甚麼?

  想要讓大家看見許多年輕時生活過得不錯,但老年卻因為種種原因而變的處境可憐的案件,讓大家有種「真實感」與「帶入感」,進而選擇多去看一眼整理好的福利政策。

  想讓大家在看到一個個故事,讓大家在我們團隊所努力營造的氣氛中被感動、被恐懼,讓他們相信著這個遊戲,並且會想要收集更多的故事,甚至主動的想多做些什麼。

  遊戲的進度還在剛開始而已,每一點進展,對我來說都像是值得歡呼的事情似的,從沒想過自己會寫開發日記,但總覺得每個禮拜寫一點,就有種遊戲持續有進度的感覺。

  有夢到過主角在最終結局時的場景,主角心情值最終崩潰,他再也無法繼續工作下去了,從左邊的抽屜拿出了水手服,右邊的抽屜拿出兔兔的頭套,換上後對著這個社會雙手比起中指。



好吧,不得不承認去哈利家玩真的會被沾染到有病的精神氣息。

  那麼今天的開發日記就寫到這裡,星期三阿紫要去哈利家找他一起過生日啦!!!(一起在病病神面前慶祝!!!)

  徵人的部分,目前缺少著擅長寫實畫風的美術,希望對這款遊戲有興趣並且擁有這項技能的朋友,一起來成為阿紫的夥伴吧!!!


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3435717
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留言共 1 篇留言

小C
感覺這會是一款牽著你的手,開開心心慢慢帶你走進黑暗深淵的遊戲

好久沒回巴哈了~(題外話

01-03 13:50

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