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【創作】三國志自創歴史武將 - 人物能力設定之我見

作者:又回歸人間的老骨灰│三國志 11 威力加強版│2010-07-20 09:50:15│巴幣:0│人氣:5236
 
三國志11代來說,真的不太好設,
就我來看現在三國志的系統很多地方在設計人物時是有衝突的。

人物能力眾所周知,有分:統、武、智、政、魅 加一個特技。

但當然的一個人怎可能光是用上述六種能力就能設的詳盡。
所以只能在不影響人物特質的情況下,盡量設計出相似感的角色而已。

而衝突的地方有幾處,我先說明一下:

起先是軍事部分,部隊的強弱是看武將的統武值,真正的詳細資料如下:

槍兵 攻撃力 防御力 移動力
初期 武力×0.95 統率×0.95 22
精鋭槍兵研究後 武力×1.05 統率×1.05 28

上表為槍兵實際的攻防計算方式,由此表可看出來,
攻擊力是看武力來加成的,防禦力就看統率值。

這樣的設計方式,好處是能區分與善攻與善守的武將作戰風格,
但是也有缺點拿陳慶之來說,史書上說:

陳慶之性格祗慎,每次奉詔,都要洗沐拜受;
生活儉樸,只穿素衣,而且不好絲竹;
雖身為武將,但射箭卻不能穿札,而且也不善於騎馬,
但善撫士卒,能使部下為其效死力。

更為難得的是陳慶之出自寒門,在梁朝歷史上能達到這樣成就的,
只有他和俞藥(官至雲旗將軍,安州刺史)。

所以光榮意思的給他照上述來設能力了,結果就出現如下面的人物能力資料。

統:91
武:6
智:90
政:71
魅:80

照能力來看,頗為符合原作,
武力 6 的原因當然是因為那句『射不穿札,馬非所便。』
意思就是說陳慶之的箭術不好,沒有什麼臂力,而騎術也不是他所擅長,
這樣卻能率領七千的白袍騎兵隊橫掃整個北方從無敵手。

但實際上在三國志11代帶兵領戰時,武力 6 ,部隊攻擊力只能給人看笑話。
為了符合他的部隊形象,那武力應該上調,但一上調,那單挑能力又變的不符史實。
這就是三國志11代的統武設計問題之一。

為了讓部隊能力符合原人物的標準,所以我還是將陳慶之武力升到78~85之間。
把士兵的作戰能力,當作他的武力來設。

同理,很多武將,你會發現到我設的武力怎特別高,但又不是勇武型的人物。
如:李牧、廉頗等統帥型的將領。

主要是把士兵作戰能力當武力,設進去的關系。

再來就是政略,軍略,謀略,是不一樣的智力表現,
政略我們可以用內政來表現,這方面比較沒問題。
比較有衝突的是軍略與謀略。

但遊戲中具有軍略能力的人材,為了不讓謀略人物太過弱,
所以大致上壓在70~80之間。
但有軍略能力的人,智力那會差到那去。

因為打仗不可能不帶腦,所以會發現我設的人物,一般智力都弱不到那去,
但照這麼設,謀略型的角色在遊戲中就會比較無用武之處,這也讓我設的很頭痛。

關於兵種設計

最後是兵種,大致上是照南船北馬的規定來設計的。
就拿戰國七雄來說,依我的看法會這樣安排。

秦:槍、騎、兵
楚:弓、水
燕:騎、槍
齊:戟、弓、兵、水
趙:騎、槍、弓
魏:槍、戟、兵
韓:槍、戟、兵

楚國應該是水軍強,
燕、趙、秦,則是騎兵強,
魏、韓、齊,則是步兵跟兵器強。

兵器強弱,除了本身是發明兵器,或善用兵器的角色外,
善於攻城掠地者,一般兵器也不會弱到那去,不然怎攻城掠地。

而善守城者,弓射能力應該要上調。

槍兵則是像趙國、燕國這樣長期跟騎兵打的國家,應該要調強的能力。
所以我內定六國裡,秦、趙、燕,槍兵能力會比較強。
戟兵則是防守型武將跟偏守國家的主力兵種,同時也是克制槍兵的兵種。

理論上,武將我是照國家跟作戰風格,照上述觀點設計的。

特技,則是作為武將個人風格的延伸。

其他的有想到我再補充好了,以上。

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留言共 13 篇留言

朔夜微雨不吹燈
沒辦法
武力影響部隊攻擊太大....

07-20 10:30

又回歸人間的老骨灰
三國是武勇稱雄的世界啊。07-20 12:22
刀聖李
唐代出版的史書必須要很深入考究
因為當時唐太宗有偷看他門臣子的史書 然後修改
比如姚斯連的梁書
而且唐太宗喜歡把很荒謬很奇幻的故事加進去
《梁書》、《陳書》和《齊書》內容都需要深入考究
史學界多半認為二十五史最優秀的事前四史 史記 漢書 後漢書 三國
以及明史
唐代出版的就太那個
陳慶之以及冉閔太過於誇示

07-20 10:33

又回歸人間的老骨灰
陳慶之是個非常爭議的武將,他的史料有很多問題。07-20 12:24
任孤行
要不要來個五胡混戰
劉淵 劉聰 石勒 石虎

07-20 11:36

又回歸人間的老骨灰
我五胡人物設的不多。冏07-20 12:04
一不留 神犬
來些動物系的(被毆

07-20 12:16

又回歸人間的老骨灰
來個貓狗大戰?05-23 18:35
星空孤影
其實部隊攻擊力跟武將自身的武力沒有正相關,因為遊戲設定的關係,所以就沒辦法。

07-20 12:38

又回歸人間的老骨灰
遊戲就是這麼搞,我也設的很無奈05-23 18:36
阿彬哥
嗯,言之有理啊.
畢竟遊戲要忠於實況還是有難度,
像陳慶之這樣就很難被排為主將,
只能安插在騎兵部隊了.
其實帶軍隊和統率有關吧(我們一般認知中的統率二字),
武力是單挑用的.
雖然說加上兵種適性和特技,
感覺已經越來越可以發揮武將的個人特質了.

除非把武力能力值劃分為"兵武"和"武功",
這麼一來智力也可以分為如您所說的:軍略和謀略,
然後政治又可以分為內政和外交,
再搞下去簡直沒完沒了...XD
就看光榮下一代還能變出什麼花樣了.

07-20 13:49

又回歸人間的老骨灰
下一代遙遙無期了。冏05-23 18:36
歐提亞茲
武將的創建都要思考一番才有成果><,
要完美的符合該角色擅長的特技,
看來骨灰大下了不少工夫哪。
(介紹數值如何影響兵種的知識還真詳細^^)

07-20 16:47

又回歸人間的老骨灰
這是個人興趣,呵05-23 18:37
神劍戰神
研究的好徹底.XD

07-20 17:04

又回歸人間的老骨灰
因為我不想隨便亂設05-23 18:37
月見
武力被當成遊戲中的主要傷害依據, 一直以來就是很有問題的設計.

統御持平來說, 才是影響戰力的主要判斷點之一
只不過以統御來說, 其實它裡面又同時包含魅力智謀*與勇猛的相近要素
(武力反而比較不會是那麼顯著的重點)
這樣的現象, 可能是與早期設計的基礎有關係吧?

註:*這邊的智謀, 指的會比較接近治軍手腕, 和策略智謀的特性有點不同

07-20 18:13

又回歸人間的老骨灰
了解05-23 18:37
絕倫逸群
我覺得三11把武力設定成影響攻擊力而不是統帥主載
很不符合也很不恰當
而且很失敗囧a

07-20 23:06

又回歸人間的老骨灰
武力是該對部隊攻擊力有所加成,只是統率應該是部隊強弱的基礎才對05-23 18:38

我只覺得能這樣設真的很厲害,
還考究這麼多呢

07-21 14:01

又回歸人間的老骨灰
我算龜毛了點。05-23 18:38
Sticky Fingers
還是比較習慣看你發篇專文XD

07-21 14:52

又回歸人間的老骨灰
呵,寫專文很累,有時偷懶一下也不錯05-23 18:39
阿彬哥
!!(驚)
時隔10個月之後的回文,骨灰大我真是猜不透你啊啊啊啊啊啊~~~~!!

05-25 00:25

又回歸人間的老骨灰
因為當時剛好沒回到,有看到的留言,我一定會回文,這是我的原則05-26 19:46
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